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GameLook报道/在PC平台取得公测首日百万玩家的成绩后,网易《燕云十六声》昨日如约上线了移动端,并且同样取得了相当不俗的成果。
根据七麦的数据,截至笔者完稿时,《燕云十六声》手游在国区iOS游戏免费榜已经成功登顶,其iOS云游戏版《云・燕云十六声》也保持在游戏下载榜20名左右。1月10日上午iOS畅销榜也成功跻身前十、并保持了数小时,而由于意外今天腾讯旗下8个游戏集中霸榜,导致《燕云十六声》手游目前被挤到畅销榜第12名。
网易作为国内老牌游戏厂商,在手游优化方面可谓功力深厚,再加上同步的云游戏选择,《燕云十六声》至少网易方面的态度可以看出来慎之又慎,但《燕云十六声》结合GameLook自己的体验以及我们观察到的游戏社区玩家的反馈来看,游戏依然存在着一定的提升空间。
就比如从一开始包括GameLook在内,很多玩家都不太理解的《燕云十六声》单机+网游的内容更新、商业化和玩法模式融合,虽然燕云团队在设置选项上给予了玩家大量的选择,最理想情况下,游戏中是可以几乎完全隐藏网游和多人玩法的,但游戏各种系统的设计,比如单机游戏中常见的打败Boss之后往往会获得关键或重要道具,在《燕云十六声》里就变成了网游常见的蚊子腿奖励,再比如游戏主线的剧情需要强制等待四天,其实都在打破单机体验的沉浸感。
再比如很多玩家一开始意见很多的游戏战斗系统,特别是核心的“卸势”系统判定问题,目前在手游中也依旧存在。
当然作为大型端游移植手机的产品,《燕云十六声》手游即便有网易强大的技术力加持,其移动端的优化水平客观说要好于《无限暖暖》,但移动端让人出戏的LOD视野、锁帧(官方已回应将逐步开放帧率调整)、招式特效等问题其实依旧存在。
对于游戏移动端的优化目前众说纷纭
不过如果要说《燕云十六声》最核心的问题,GameLook其实认为是网易在该项目商业上的“拧巴”。以上种种问题其实很多归根结底就是单机和网游两种模式,在内容更新、体验、商业化等方面的基础矛盾引发的排异反应。之所以网易决定在《燕云十六声》本身其实相当不错的单机开放武侠世界ARPG的基础之上,套上自己舒适区的武侠MMO模式,很明显是因为网易对于买断制的商业模式存在疑虑。这也影响到了《燕云十六声》的营销推广的力度。
而这种犹豫从结果上来看似乎没有那么值得。结合《燕云十六声》目前的定位,网易基本上是将自己手中其他游戏的玩家,引流到这个新项目中,能够为网易带来的增量,应该就是游戏借单机ARPG的标签实现的小幅扩圈,吸引来的国单玩家。毕竟此前国内武侠MMO赛道只有那么大,巅峰时期国内PC端游MMO市场的用户量只在4000万上下,网易通过《逆水寒》等IP又在其中占据了半壁江山,而《燕云十六声》根据网易官方的数据,公测前游戏预约人数超3500万,PC版《燕云十六声》上线不久就宣布用户突破了300万,可以说PC版燕云已经尽力了。
而对于这样一个有点杂糅的项目,高盛其实最近也发布了研究报告,给出了较为保守的收入展望,根据高盛预测,《燕云十六声》PC/手机版的首12个月总销售额为18亿/24亿元人民币,相当于2025年PC游戏收入的7%,及2025年国内手游收入的4%。
类似投资的《逆水寒》手游首月预估流水就有20亿
虽然单看该数据其实还算不错,但作为一个大投入的武侠RPG项目,都不用说和《逆水寒》手游对比,同一时间,高盛预估网易的《漫威争锋》假设平均月活跃用户为1500万,每年ARPU为20美元,游戏首12个月总收入超20亿元人民币。并且如果网易能够稳定运营这一预测还将具有上行潜力。而根据《漫威争锋》首月GameLook预估10亿元左右的流水收入表现来看,显然初期表现大超高盛和外界预期。
当然GameLook必须要说明的是,笔者一直认为MMO其实也是个长线的生意,特别是《燕云十六声》这种主打内容型的产品,开门红重要,但站得稳其实更重要。虽然作为内容型产品,其社区二创等周边方面长期热度,武侠RPG很难比得上同为内容型的二游、尚无此类成功先例,但对于《燕云十六声》,玩家能否适应其单机+网游的模式,是否会进一步为游戏中的皮肤、新地图新玩法等内容长期保持付费,其实还需要更长远的观察。
说不定相当一部分玩家适应了这种新形态的MMO,那网易作为MMO老选手,也算是为这个四面楚歌的赛道找到了又一新的解题方法。
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