波克广州发行负责人王辉:《灵画师》立项调优和IP合作共赢分享

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GameLook报道/2024年,小游戏无疑是整个游戏行业最热门、同时也是内容竞争最激烈的领域,新年伊始,2025年微信公开课Pro小游戏专场如约举办,微信小游戏官方以及一众热门小游戏开发者纷纷上台分享,讨论包括小游戏成功的秘诀,分享自己对小游戏内容、赛道、玩法的观察和预期。

波克城市广州发行负责人王辉

在题为“灵画师的立项调优及IP的合作共赢分享”演讲中,波克城市广州发行负责人王辉介绍了《灵画师》项目的立项思路,方向测试方法,以及IP联动的共赢思考。

以下是Gamelook整理的完整演讲内容:

王辉:

我是波克广州的发行负责人王辉,主要分享的还是《灵画师》的立项调优及IP合作。首先介绍一下我们的公司,我们成立于2010年,然后在2022年底决定进入小游戏赛道,在2023年的时候正式发力。

我们一直做的是休闲产品,不管是《爆炒江湖》、《我是航天员》,还是《猫咪公寓》,还有海外的《Tile Master》,出海的公司可能都知道,我们公司在海外休闲品类做的一直都比较棒,我们公司所有产品的日活大概在3000万左右。

基于以上所有数据,我们的优势就是:1)我们是研运一体,2)我们一直都做休闲产品,具有休闲基因。所以,我们认为我们进入小游戏是有优势的,今天就聊一聊《灵画师》的一些事情。

《灵画师》当时是如何立项的呢?其实《灵画师》立项和入场的时候并不算太好,市面上的竞品数不胜数,友商还有好几个在前面霸榜。不过,我们团队通过讨论沟通之后还是立项做了《灵画师》这个方向。

立项的时候说难,确实很难,但只要立项的科学就能抓住用户需求,成功概率就不会低。我们当时是如何挖掘的呢?

首先,从市场的热点入手,我们当时有些产品在投,有些素材的反馈,同时也在咨询一些媒体的朋友。我们发现市场热点有几个,或者我们能抓得住:1)国风的热度越来越高了,正在被过敏越来越喜爱。从汉服到国风建筑到电视剧,国风一直比较火。

2)由于生活上和工作上的一些压力,大家很喜欢一些治愈解压的事情,比如推开门,一个开阔的山野,种种田,享受一下田园生活,又比如喜欢去露营、钓鱼,越是休闲治愈,大家越喜欢。

再一个,我们通过对用户调研发现,大家是比较喜欢反馈既视感比较强烈的产品,比如点一下就有收获,再点一下又有收获。但是,市面上铺天盖地的开箱子形式,玩家又很抗拒、很厌倦。所以,我们单独针对这块进行了测试。

还有,我们发现玩家对大地图多人同屏的需求热度比较高。凡是大地图功能,大家都比较喜欢。

了解了市场热度还有玩家痛点之后,我们就要立项去做了。结合自身优势,前面说了,我们波克一直是做休闲产品的,有休闲基因。所以这里简单说一下我们的立项流程:一般我们分为三个阶段,第一个阶段是项目方向思考,刚才聊的其实就是这部分,然后就是项目方向的确认,最后是项目方向的验证。

现在说第二部分,项目方向的确认。基于刚才所说,《灵画师》决定做点击操作,不再用传统的开宝箱形式。经过几轮DEMO测试,最终选择了当前的形式,点击一下就可以击杀怪物,保留了点击即得的那种爽感,也避开了开箱子那种疲倦感。

同时我们还做了多人大屏同屏的一些操作,还有就是在玩法界面商业做了很多自由度更高的地图,比如庙会就是一个极具节日氛围的地图。还有很多野外PK地图,专门提供击杀PK的场地。

基于我们波克做休闲产品的经验,还做了很多的休闲玩法融入到产品中。比如种田、偷菜、钓鱼,还有很多其他的这些东西。

上线之后,贴别是我们家用的田园系统表现尤为突出,素材吸量上很突出,玩家在游戏里的参与度也非常好。对整体数据提升起到了很关键的作用。

接下来就是项目方向的验证,也就是上线测试这块。其实没有什么好说的,就是看数据。

然后说一下我们感觉比较重要的话题,就是《灵画师》的IP合作。说IP之前,我们先说游戏上线几个月遇到的几个问题,相信很多朋友也遇到过类似的问题,其中最为突出的两点,流量的成本越来越高,还有道理游戏后期,玩家对付费活动参与度越来越低,然后几乎不怎么付费。

我们自己看激活成本从几块钱、十几块涨到了几十上百块,付费成本也从小几百涨到了上千。大家也知道,这种情况下,游戏想要回本、想要赚钱是压力非常大的。

那个时候,我们的运营跟研发天天在开会讨论,用什么打法、加什么新活动才能拉收。设计同学也天天讨论用什么新的素材方向,然后去降低UA成本。这个事情没过多久,运营又说,咱们的付费率好像不怎么涨了,这确实是雪上加霜的。

这个时候怎么办?有小伙伴提出来,说市面上好几家做IP合作效果还不错,可以降低成本,我们要不要试试?

当时大家听了都比较心动,但又有两个担心:一个是真实效果如何,二是怎么找到合适的IP?这时候要特别感谢微信运营的小伙伴们,跟我们说微信开放平台增加了一个功能,叫IP合作,点开就可以看到收录的很多IP,我们可以按需求筛选。因为它收入在上面,证明有合作意愿,是真实的,授权范围也比较明确,也能知道大概的用户画像。

有了这个帮助,我们就在这个基础上讨论用哪个IP。我们和团队沟通之后,梳理了几个原则:1)我们是修仙题材的产品,所以第一要求就是要与休闲题材相结合,能被休闲用户接受,2)要能拓圈,与核心用户不重叠,争取在IP的帮助下拉到更大范围的用户,3)形象具备一定的特征,够突出、够明显,这样才能被人记住,才好去做素材、拉曝光,才能降低成本。

最后,和团队沟通之后,我们选择了中国奇谭,它符合我们的三个要求。定下来之后,我们在游戏里增加了联动活动,同时,IP合作也提供了新的形象,在一定程度上解决了玩家的视觉疲惫感。买量方面,我们也进行了全面更新,在公众号、视频号、游戏圈等方面都做了宣传,同时也做了达人合作。最后效果不错,给了团队一个惊喜。

从产品侧来看,算下来整个活动周期的营收入做到了IP合作费用的4倍,同时玩家中的反响也不错。因为那段时间,特别是客服同学经常说,玩家老在问这次IP活动什么时候结束,下次有什么活动,准备找什么样的IP合作,都比较热情。

营销侧,我们大概算了一下,单纯IP相关的素材消耗达成了合作成本的20倍以上,买辆问题也解决了,而且好放量、能放量。IP的合作也给我们的游戏带来了足够多的曝光,这块大家可以去多多关注,希望所有人都能有所收获。特别是在降低UA成本上,效果很显著。

明年的小游戏市场竞争肯定更加激烈,但我们相信也还存在大量机会,也在积极应对市场变化,在立项方法、题材测试上,我们都会及时更新,同时也会用好IP合作工具,做更多创新的项目,做好长线的运营。

玩法融合、赛季制、IP联动可能都是近期行业热点,我们也会逐一去学习研究,同时也希望有更多的厂商和我们一起合作,能够在小游戏赛道并肩前行,谢谢大家,谢谢微信小游戏平台。

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