寻道大千月流水破7亿,三七廖佳:《时光杂货店》如何做好模拟玩法
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GameLook报道/小游戏是国内游戏市场近两年最热门的赛道。新年伊始,2025年微信公开课Pro小游戏专场如约举办,微信小游戏官方以及一众热门小游戏开发者纷纷上台分享,讨论包括小游戏成功的秘诀,分享自己对小游戏内容、赛道、玩法的观察和预期。
三七手游《时光杂货店》项目负责人廖佳
在题为“从时光杂货店看模拟+赛道”的分享中,三七手游《时光杂货店》项目负责人廖佳分享了这款模拟经营爆款产品的立项和创新历程,并且表示,游戏的小游戏端和App端重复率只有5%,远低于业内报告说的50%。另外,小游戏上线时间虽然晚了一个月,但《时光杂货店》小游戏的用户量、活跃度以及流水都远高于App版本。
以下是Gamelook整理的完整内容:
廖佳:非常荣幸站在这里跟大家分享有关《时光杂货店》的一些东西,我是来自三七手游《时光杂货店》的项目负责人,我叫廖佳。
今天想跟大家分享的东西和前面几位不太一样,我们不讲长线,主要是讲讲我们在立项之初、在项目发行前期我们做的一些选择,我们过程中做了什么,以及我们对模拟经营赛道未来的一些看法。
首先介绍一下我们的团队。我们的研发商,《时光杂货店》的研发商叫延趣,可能是大家没怎么听过的一个比较低调的公司,总部在厦门,在广州也有分公司,《时光杂货店》这个游戏其实就是广州团队做的。
整个团队的平均年龄不到30岁,延趣这些产品大家看一看应该都知道,像峰值月流水破7亿的《寻道大千》、峰值月流水破5亿的《叫我大掌柜》、峰值月流水破2亿的《无名之辈》等等,都是市面上比较知名的产品。这里特别说明一下,上面写的月流水,指的是大盘流水,包括了App、小游戏等打包的流水。
然后介绍一下我们的发行商三七手游,它是三七互娱旗下运营模块的核心子公司,从事的事全球移动发行业务,成立于2013年,到现在有超过11年的时间。我们累计发行了大概200多款手游。
这里用三个词帮大家记住,三七手游应该叫精品化、全球化、多元化。这几年大家比较有印象的产品,比如峰值月流水破7亿的《斗罗大陆:魂师对决》、月流水近2亿的《小小蚁国》和月流水破5亿的《凡人修仙传:人界篇》等等,这些成绩都还可以。当然,我们未来还会有很多新的项目,也欢迎大家关注。
现在,我们回到这个游戏,不知道大家有没有玩过《时光杂货店》,没玩过也应该刷到过广告,我们广告打的很厉害。简单介绍一下,这是一款模拟经营游戏,采取的是国内八九十年代的背景,具有非常浓厚的当时的人文气息和社会风情,也有很强烈的时代印记。
大概的故事是玩家扮演一个穿越者,回到90年代从早餐摊开始经营自己的店铺,扩大规模,到后边跟人进行商业竞争,到最后发家致富的一个简单故事。
刚讲到的故事里面有两个词,一个是开店经营,一个叫商战,这也是我们的核心玩法。如果没有玩过的话,可以现在打开手机,打开微信,搜一下“时光杂货店”。对,我今天的KPI就是带两个新增回去。
这是我们的截图,是在微信后台的真实截图。我们大概是在去年9月20号左右上线的微信小游戏,截止到目前应该有三个多月了,不到4个月。我们在微信小游戏上已经有接近4000万新增用户,这是后台的真实截图,没有水分也没有P图,是个新增曲线。
大家肯定也想看看流水曲线,其实跟这个差不多,但流水曲线斜率会稍微高一些,这里就不展示了,但后边会展示一些别的数据。这里就是想简单给大家看一下我们目前的规模和一些情况。
说回项目本身,我们为什么选择这么一个题材和赛道呢?
首先说赛道吧,前面说到我们走的是模拟经营加商战的炉子,其实,我们内部对模拟经营做过一次调研,上图是一些调研数据,有内部也有外部的。这里再强调一下,这个数据是我们内部统计分析使用的统计方式,不算特别严谨,可能也不代表权威,只是仅供参考。如果数据有问题、数据有错,那肯定是我的问题。
这里可以看到有三个结论,第一个结论是我们发现模拟经营这个赛道,在2023年的国内市场盘子大概有100亿人民币,这个数据对比2022年有很大增长。最大的增长来自于小游戏小程序这块的业务增长。
100亿是什么概念,可以看到右边有张图可以对比一下,大概是数值RPG游戏2023年总盘子的一半多,体量不是特别大,但其实也不小。
第二个结论,我们发现在模拟经营这个细分的品类下,它细分品类有商业经营、商战商斗、恋爱换装等品类。但刚刚念到的这三个品类站了90%以上的市场,如果大家想做大盘子的话,其实关注这三个品类就行了。
第三个结论就是近些年我们发现商战这个细分品类,它的新品特别少,而且峰值也不算特别高。
这里我们用一句话来概括,就是模拟经营的盘子我们发现还算可以,其中商战品类的竞品特别少,机会很多。
我们往下看,商战这个细分品类的市场模型,大概也是2023年统计的,2023年国内市场的盘子,我们估算大概是60亿,其中小游戏占据了六七成,也就是40亿左右的盘子。第二个结论就是,我们发现在大掌柜、大东家这两个产品之后,国内很长时间没有跑出类似传统框架的新品。
我们发现市面上的老产品,它们的长线数据都非常稳定,把目前那些为数不多的核心用户都所在了一起,新品想要突破特别困难。
还有一个细节,就是我们发现,不是没有新品,而是没有跑成功的新品。很多游戏上线其实有六七年了,收入依然很稳定,看图可以看出来,后边的长线数据都是他们的收入数据。很稳定,把盘子吃住了。新品如果没有明显的体验升级,用户往往可能会玩着玩着就又回到它自己的老游戏。
这里用另一句话概括,商战商斗这个细分品类盘子还行,但如果想要入局一定要有体验创新,否则无法突围。
刚刚说了突围还是要体验创新,大家觉得重要的是体验还是创新?其实都重要。大家知道创新很难,都有很多局限,很多人的眼光局限在玩法创新,但玩法只是其中的一种创新方法。我们说的创新,本质上我们的理解,就是体验上要有新的感受,可以是玩法,也可以是什么题材。对,就是我要讲的题材。
我们为什么选80/90这个题材呢?主要源于我们的一个发现,像王蓝莓、张同学这种主打8090怀旧的博主和内容在短视频平台相当火爆,当时也带起了一种怀旧风和情怀风。刚刚看到那些数据,现在的粉丝数可能已经不是这个数了,但不妨碍他们现在还是千万粉丝大V这个事实。
但我们想说的不是这个,我们想说的是,怀旧题材的用户应该还是不少,而且热度特别高,群体也特别活跃。当时我们对这个群体经过简单剖析之后,我们发现它的背后其实是一种情感认同。是8090年代出生的这个群体,也就是我们说的目前社会的主力军,当下社会发展的中坚力量,也就是在座的各位,可能都是8090后,也可能有00后,各位在目前社会的压力下,我们对无忧无虑童年的怀念和认同感。
这很好理解,当你看到一些老物件、一张老海报,比如小虎队之类,你会忍不住多看两眼。这个行为背后,其实就是你觉得很亲切,你认为对它有一种情怀在,天然的有一种热度。
再往下看,我们通过对这批用户做进一步调研,我们发现00后这个群体也很喜欢这个题材,这是我们意料之外的。我们研究之后发现,他们对自己父辈长大的环境有一定的向往和好奇,这时候我们就有一个结论,就是8090后这个题材,它的直接用户群体和潜在用户群体都相当庞大,大到超过我们的想象。现在看来,结果也确实给了我们惊喜。
基于以上我们关于题材和赛道的一些信息综合,我们敲定了立项思路,我们认为模拟加商战其实就是我们要选的赛道。因为这也是研发的优势,我们也没得选,研发最擅长的就是这个,问题在于我们怎么解决创新体验。
刚刚提到,这个题材主打的事情怀,是大家有共鸣的情怀。我们想象一下,如果你可以穿越回8090年代,你们会干什么?买股票对吧?腾讯买不了,腾讯应该是00后的事。买方对吧?买彩票、做生意,等等那些行为。
大家有没有发现,大家会有一个思考,就是我穿越回去可以做很多事情,这是一个天然的话题和热度。我们认为这个题材和话题在一定程度上能给用户带来相对较高的情感认同和新鲜感,一定程度上也解决了我们想说的创新体验感受的问题。
基于我们的理解,很快就敲定了我们的关键词,第一个是8090,第二个是回到过去,童年回忆、回忆时代记忆。这里还有一个重要的词,就是回去干嘛?不管是买股票、买彩票还是做生意,总结起来就两个字:赚钱。所以,这里的关键词叫,经商致富。
有没有发现,8090这个题材跟做生意天然就结合在一起了,这是它的天然优势,所以8090题材加商战这个组合,具有天然的契合感。
关键词敲定之后,我们同时也确定了一些玩法思路,这里的几个词就不念了。换一个理解,大概我们要做三个事情。
第一是要做到像,做到像我们用户想象中的8090年代记忆中的样子;第二个词要做到好玩,把我们小时候好玩的东西做进去,要做到有趣;第三个词叫做到带入,我们希望玩家能体验从零到一白手起家的经营乐趣,能够有真正的代入感。
所以以上的内容总的来说,就是我们希望在题材和玩法上都能给用户一些新鲜感。
项目做完测试之后,我们大概看一眼用户画像,粗略一看没有什么特别的惊喜,男女6:4是很正常的一个比例,因为它是经营品类,年龄群大概是24-40岁。基本涵盖了8090年代出生的一群人。
然后用户结构是很标准的金字塔结构,跟我们最开始的设想很像。
基于这个用户人群,我们做了一些玩法上的迭代,这里提炼了一个新的关键词,我们认为要做沉浸感。这是一个老生常谈的词,但我们认为这个特殊的题材属性,用户很容易被情感带入,所以沉浸感这个词特别重要。
我们大概也是做了三件事,我们基于用户对8090年代的记忆,对生活场景、娱乐玩法做了进一步的迭代,做了进一步的代入感,同时我们对营销结合上也做了一些突破。
可能听起来不太懂,第一个就是我们在8090年代的生活场景做了还原,也就是前面说的像。但这还不够,我们还需要一种真实感,举个例子,8090年代有什么店铺?早餐摊、书摊、小卖部、理发店这些,我们先给他一个个开起来。之后,这些店面的装修、风格、成色细节都要做完。
到这一步之后,其实也只是像,我们还需要增加一些经营的真实感,比如早餐店怎么做真实感?油条要炸、顾客要排队,买什么卖什么?要对得上这些真正经营的操作体验。然后还有一些细节,比如顾客买完之后再给你来一句吐槽,说,“你这东西怎么这么少?”之类的。
再比如小卖部,我们会有进货、上架、摆货等操作,我们做这些东西就是希望吧交互做的更深一些,真实感受做的更像一些,同时,我们又希望它简单一点。做一我们在入口那个店铺,也就是早餐摊,会主打一个点点点的轻松放置。
这其实并不冲突,我们要做的又像又要做的轻松,其实它是可以同时并行的。这是我们在生活场景还原上做的第一件事。
我们做的第二件事是娱乐内容的复刻,我们希望把8090年代的用户记忆唤醒,所以我们需要有茫茫多的细节,需要不断给用户惊喜。举个例子,我们童年玩的趣味游戏、发条青蛙、宠物机等等。电子游戏,比如扫雷、抢滩登录等等,在游戏里能够真的玩,而且关数不少,甚至有一些难度还挺高。我们看到玩家反馈,很多人玩的还很上头。这说明我们确实猜到了用户心理。
还有一些十分经典的电视广告,比如某大泡泡糖、某白金等等,大家可以在游戏里面去拍广告、拍电影。
另外就是一些街角巷边的彩蛋,比如说我们小时候看到的套圈这些东西,在游戏里都做进去了,玩家其实可以看到,不同的人都可以看到自己记忆里的一些东西,重温情怀。
为了拓圈,我们也一定程度上辐射到了00后的一些记忆,像刚刚讲到的一些东西,其实有一些是00年后的,但大家可能没发现,而且整体上并没有什么违和感,因为本来边界也比较模糊。
第三个事情就是做了营销结合上的一些突破,为了加深用户对90年代的时代记忆感,我们引入了一些经典或者大热的IP,比如《狂飙》、《食神》等等。在我们看来,他们无论是人物形象还是北京世界观,都是跟90年代比较贴合的。
当然,从目前的效果来看,这个决策还是比好有效的,未来我们也还会做更多的IP引入,大家可以保持关注。
总结刚刚说的东西,我们说时光走的模拟经营+商战的路子,这个路子上,我们做了两个突围点,一个是题材上的选择,我们发现怀旧题材的媒体话题热度高,8090年代的回忆也更容易情感带入,市场规模也大。
第二个,我们在玩法上也做了创新,我们前期主打放置体验,让用户能够轻松带入,还复刻了8090年代的生活,让用户能足够的沉浸,营销结合上引入了契合世界观的IP,达成了品效合一的理念。
这是时光前期主要的做法,当然,除此之外我们还做了很多东西。在玩法框架上,我们做了很多细节的创新,比如传统的四维属性改成了一维,进一步降低了用户门槛。我们把概率性的策略,比如概率的内容,策略的内容极致压缩,甚至有些直接砍掉,放大了收益型的心流,主要就是把用户的爽感做起来。
同时我们也做了很多研究,比如我们发现模拟经营其实也有生态逻辑,它跟SLG一样在前期能够确定相对较优的生态解,比如多少用户一个服,然后这个生态里面,付费用户和非付费用户的占比是怎样的,这都是有相对较优解的。因为时间的关系,这里就不多讲了,以后有机会再分享。
接下来再聊聊我们多端发行下的一些数据观察,刚刚我们前面没有说,时光走的是多端同服的策略,就是小游戏、iOS、安卓,都是混在一起玩的。所以某种程度上来说,我们可以对比不同渠道打击一些数据,我们发现有一些数据特点:
第一个,存量用户的比例。我们发现微信小游戏用户是其他端包,甚至其他各种包用户的3倍之多。前面我们也看到几个数据,第一是持续的新增曲线,那个曲线图还在增长,另一个是市场规模里边,模拟经营小游戏的盘子,是App的两倍之多。
但这里我们统计的数据是3倍,那么这个数据有没有错?它说明2023到2024年这个数据一直在增长,微信小游戏用户的规模还在持续增长。我们想表达的是,微信小游戏用户的规模真的很大,还有很多的空间让我们继续探索。
第二个,我们统计了一下用户重复率数据,之前看到一个报告说,小游戏用户跟App用户的重复率大概在50%,甚至更高。我们自己统计的数据来看,我们发现小游戏跟我们App的用户,在小游戏上线之初的重复率只有5%。
当然,这里有一个前提条件,我们是在8月1日上线的App,然后在9月底上线的小游戏,其实这个时候,App已经有了很多用户,但微信小游戏与它的重复率仍然只有5%,而同期其他的一些数据大概是20%-30%左右。
并不是说前面看到的数据不准,它说有,肯定有一些统计口径、统计周期以及游戏品类的差异。我们想说的是,其实微信小游戏用户跟端包用户还是有行当打的区分隔离性的。微信小游戏还是能触达到更多App触达不到的一些用户。
第三个数据,是PC端数据,或者我们说叫PC端的优势。我们简单对它进行了研究。首先我们知道微信小游戏有很多优势,最大的就是它的轻量化和便捷性,打开微信直接搜,就可以直接玩,不用下载。
第二个优势就是微信小游戏有天然的社交属性,基于微信本身有强大的传播性,可以很轻松的分享转发裂变。但我们想说的是,我们发现微信小游戏跟PC端的互通才是我们发现最大的惊喜。
根据我们自己统计,微信小游戏有20%的用户会在有条件的情况下使用PC端玩游戏,而使用PC端玩游戏的用户,粘性百分比大概比其他用户高15%以上,现在看可能30%甚至更高。
我么要说的是,首先感谢微信提供更多的平台、多形态的快速适配能力,我们也希望微信以后可以在PC版本上做更多的触及,让我们可以把优秀的内容推送给用户。这是我们基于多端发行的一些数据观察。
最后说一下对模拟+赛道的一些看法。首先,我们认为模拟经营作为入口,它是具有轻度化天然优势的,上手门槛很低。而且,相较于别的游戏,比如MMO之类,模拟经营在做代入感的时候一般不需要海量的场景资源,只需要用概念、内容做就够了,所以在成本、周期和难度上都有优势。
而且,同时因为研发或者说代码的复杂程度,模拟经营的性能优化方面的东西有比较大的空间,但是模拟经营的变现能力是偏弱的,需要用其他的模块来补,我们认为这个变现模块是有很多方式的。比如《时光杂货店》采取的是商战中的中长线榜单玩法的循环,但市面上也有很多别的做法,比如SLG的PVP赛季、社交生态,还有RPG的GVG社交生态,存在各种各样的可能性,相信未来也有更多的方式被挖掘出来。
最后我们想说的是,模拟经营用户的线下社群都是非常活跃的,这里我们发现一个现象,其使用户需要的是个舞台,这里边用户总需要比高低,或者比谁是第一名,所以我们认为模拟经营玩法作为入口,提供的是话题、场景,变现玩法作为中长线内容,提供的是用户比拼的舞台以及深度。
关键问题在于,我们如何把这种入口和中长线内容做到自洽,这需要我们不断的探索。以上就是我发言的全部内容,感谢大家聆听,也祝大家今年都能发个爆款,谢谢。
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