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GameLook报道/2024年,小游戏无疑是整个游戏行业最热门、同时也是内容竞争最激烈的领域,新年伊始,2025年微信公开课Pro小游戏专场如约举办,微信小游戏官方以及一众热门小游戏开发者纷纷上台分享,讨论包括小游戏成功的秘诀,分享自己对小游戏内容、赛道、玩法的观察和预期。
其中当天分享嘉宾就包括大梦龙途爆款产品《向僵尸开炮》的游戏制作人、负责人廖明辉,有趣的是,围观当天直播的业内同行在弹幕区都高呼廖明辉“好帅”、颜值高,GameLook也深以为然。
除了“最帅制作人”为线上线下观众带来视觉享受,廖明辉也结合《向僵尸开炮》立项、版本迭代、内容更新等环节自己的经验和实践,为大家带来了自己对小游戏内容、用户生态和运营逻辑的思考,不要因为是小游戏就放低自己对质量的要求,小游戏也要做到好内容。
以下是GameLook整理的演讲实录:
廖明辉:各位朋友,开发者、合作伙伴以及线上的小伙伴们,大家早上好。我是《向僵尸开炮》的团队负责人廖明辉,很高兴今天能作为团队代表给大家在这里进行今天的分享,也很感谢微信小平台给我提供的这次机会。今天我给大家带来的分享是《向僵尸开炮》是如何用优质内容垄断用户。
这里给大家简单介绍一下产品,《向僵尸开炮》的核心战斗融合了塔防策略和肉鸽随机性,操作门槛非常地低。大家可以去体验一下,射击割草的爽快感也非常强,局外的系统大多数为流派构筑,且带有轻度的RPG养成,可以说整个游戏贯穿了休闲、策略、随机、还有爽快感,属于我们产品的基调。
《向僵尸开炮》在微信小游戏的2月份上线之后,从3月开始爆发,可以看到,我们现在还是稳定在畅销榜的前三名,大家会经常问我,你们游戏在这个榜上很特殊,因为很多东西都不符合常规的游戏主流。像我们游戏前期比较接近单机的慢体验,还有系统的养成以及商业化,基本上是不重数值的,而且随机性非常强。我们的游戏有什么特殊之处,能在这些SLG、MMO,还有重度卡牌等游戏之中占据一席之地。这里给大家做几个关键的思考,刚好也让我从项目的立项支出,还有爆发期以及长线运营,做个简单的复盘,给大家分享一下。
其实我们在项目立项的时候啊,就发现了肉鸽割草品类已经有不少优秀的产品了,我们当时就在想,我们的团队能用我们的产品创造多大的优势,以及我们的优势能在这个产品上放大多少。当然我们从一开始就已经定下了我们项目的大方向,就是我们要做一款能让玩家轻松获得策略和爽快感以及惊喜感的游戏。所有的思考我都是围绕着这个方向去做的,当然所以我们一开始的时候用了不少笨的方法,这个大家相信都会去做。在座的开发者们都会去尝试对市面上的优秀的产品进行拆解分析,然后我们还会拉上小伙伴们去讨论。
这里分享一个非常典型的案例,我们当时在做的我觉得立项之初非常关键的事情,就之前不是很流行玩法融合,我们的团队包括我之前,因为我们都是做MMORPG出身,因此我们在尝试做相关的体验融合进我们的产品的时候,发现契合度非常高,而且能解决好几个问题,比如我们融合了RPG的轻成长,当然只是一个很轻度的数值,不会很重,可以使玩家在玩我们游戏的时候,觉得运气不好的同时,维持成长跟通关的循环体验啊,降低肉鸽随机运气不好带来的挫败感。而同时在维持策略深度的情况下,这让那些不愿意或者说懒得去动脑构筑的玩家,可以通过持续地数字成长去通关。不会我懒得动脑或者说我这段时间有点累,不想玩就过不去了。
还有就是我们也引入了像MMO很常见的一些组队团本、军团帮派等社交类玩法,维持用户在游戏中的社交活跃度,拉长我们的长线表现。当然按照我们之前的经验啊,我们也在商业化资源里面做了一定的数值填充。这个主要是为了保护非大R的付费体验,避免付费体验断层。还有我们也拉出了枪线,做了2D的独特的射击体验,有一点点的射击操纵和节奏感等。这些都是我们之前的经验沉淀,我们团队也很好地融入到了这个产品中,在立项之初啊。我们有进行快速地讨论,能脑补的我们就脑补,当然大部分是脑补不了的,我们就会进行快速的落地体验。当然这期间我们也否定过自己很多次啊,一旦偏离我们刚刚定下来的基调主调,我们就会立马止住,不继续往下,避免我们偏离对原来产品本身的基调的定位。
这是第一点。第二点在产品立项阶段,因为我们当然当时没有那个想法,就是说我们认为自己做的是一个小游戏,然后把自己对自己的要求以及对产品的要求标准降低,并不会。而是尽可能地完善产品,尽可能地保证产品落地。项目上线之后,有不少也有不少人来问我,说为什么我们当时敲定这个题材以及美术?其实这非常简单,因为我们当时在市场搜索了一下资料库,发现有各种三国的割草、武侠的割草,唯独没有僵尸割草,而且僵尸这个题材也非常深入人心,所以我们直接就开干了。
在一开始,我们也选定了几个美术风格去进行市场测试啊,预言了大概5到6个风格,现在游戏中的这种Q版,现代的风格是当时数据测试出来最好的一个,这也辛苦我们团队的美术伙伴,能让我们在市场测试数据这么好的情况下,还能保持游戏中很极致的爽感的反馈,是非常优秀的美术。
然后我们在项目上线之后,爆发的速度也非常快。刚刚也看到,就是一个多月的时间。我们在初期买量的测试的时候就发现产品用户的基本盘非常地复杂,而且独特,因为它包含各个不同品类的核心用户,而且他们就是微信小平台用户,因为小游戏7到8年了,玩的游戏也很多了,他们对这些小游戏的要求也非常高,像策略类的游戏就会比较注重资源管理,战术深度等、然后射击类的玩家呢就会比较注重射击节奏、竞技热情等相关的内容。泛娱乐玩家就会更简单一点,他们会因为一些比较有意思的画面、有趣味的玩法等被吸引。
面对这么丰富且多元需求的潜在受众,我们当时就是深入地对游戏进行了全面系统地分析,然后在创意融合的路径上深入挖掘了游戏的几个模块。比如最典型的例子,就是将射击与僵尸题材进行结合,然后将射击动作的爽快感,还有僵尸的紧张刺激的惊悚氛围感结合出来,当时视频广告素材的体验就非常地独特,吸引了不少用户。
在项目爆发之后,我们的产品也进入了非常重要的转型阶段。因为《向僵尸开炮》是当时远远超出我们成绩预期的一款产品,作为一个比较年轻的团队,我们非常容易沉浸在成功的喜悦里面忽略很多东西。所以当时在产品的转型前,我先对团队组织了一场稳定情绪的活动,那个活动叫大家来找茬,很简单,就是大家去产品里面找茬,让大家进行有正循环体验反馈的目标的寻找,并且要抛除一些无关的情绪,专注于事物本身。我们当时的做法也很简单,就是大家都可以提出对产品的任何问题。无论是后面定的版本方向,还是系统玩法这些比较大的问题,还是说我觉得这里的红点可以更好,我觉得这里的按钮点击的体验可以更好等小问题都可以提。只要你遵循的一个过程是,你提出问题,然后用数据或者玩家反馈去验证你的问题,然后去证明或者证伪你的问题,以及解决你的问题。
在这个推导的过程中,其实相比于产品啊,我更加关注的是团队。我们当时的团队成长的速度非常快。而且我们还因为当时推导过程中需要很多平台类的工具,比如说数据分析,还有玩家的管理等,这些方面我们当时的工具也在搭建和发展,这个期间整个流程下来,我们的团队综合能力的成长速度是非常显著的。也就在这段时间内,我们尝试解决了一个大问题,就是市场普遍认为小游戏因为体量小,核心玩法的原因等,是不存在长线这个说法的,或者说生命周期很快结束,特别是《向僵尸开炮》这种偏单机的,玩法内容消耗完了就没有了,玩家就流失了。
我们当时其实也在着重思考怎么解决这个问题,该用什么方式去承载产品后面的内容。提起长线运营,大家脑子里一下可以浮现很多5年、十年的游戏。当然那些大部分可能是传统游戏的,比如说像CF、梦幻等。就回顾他们,当下我就做出一个决定,我们要立就立个大目标,我们要做一个休闲策略手游平台,垄断用户。那我们怎么做的呢?这里分享几个关键点给大家。
首先,每当有新的内容产生的时候,我们都要问自己一句,回归初心了吗?保持初心了吗?你还没有忘记你们的玩家吧?现在游戏内的玩家才是你们的基本盘,千万不要忽略和抛弃他们,不管你的内容多新,不管你后面做的东西有多大,现在游戏里的玩家才是你的核心用户,所以我们当时对产品再一次进行了剖析,包括产品本身,还有当时的市场状况。
我们发现了首先我们的核心玩法,融合了塔防策略,还有肉鸽割草,就有足够的游戏深度。而且我们还通过控制单局的游戏上限,打造碎片化的体验去拉长这个游戏的生命周期。而且我们当时进行了将近半年的游戏版本迭代,我们的迭代是非常克制的,因为我们当时是跟着玩家的反馈,还有数据去进行迭代的,没有颠覆的玩家的养成,没有去逼玩家,你要从一个内容玩法游戏变成猛冲数值冲战力。这样一个玩家回流的成本是很低的,他的账号是比较保值的。
还有第二个就是当时的市场,我们发现是还没有强力的竞争对手出现,但是已经有很多在路上了,所以我们要快速地站稳。我们当时最高拥有百万的日活,而且我们这些用户的属性非常广泛,我们当时进行了简单的玩家调查,发现既有玩传奇的老玩家,也有那种玩塔防策略、肉割割草的新青年玩家。做完分析之后,我们发现不同于数值成长驱动的产品。我们其实是属于内容驱动探索型的产品,想要玩家不停地有内容去探索,那么我们这边要一直输出新内容,但是往往我们内容是会在后期,大部分玩家还探索不到啊,卡在前面就流失掉了,这是我们是不希望预见。
然后我们观察到市面上当时非常流行的赛季机制。我们就在思考,这个赛季机制有没有可能引入到我们的产品,有没有可能给我们的产品带来新的东西。后来我们去尝试结合了一下,发现非常合适啊。赛季制跟游戏结合之后,至少达成几个主要目标。第一个是我们可以以赛季的形式去寻找跟我们游戏相同品类或者接近的体验,去做玩法的软结合。就比如基于核心的战斗基础上去做结合,而这部分的内容又不会对玩家形成负担。他不会觉得你逼着我去玩这个东西,毕竟我们只是个赛季,每个赛季都有新的。这个赛季你喜欢你就来啊,也可以养成一个玩家的上线习惯和游戏习惯,拉长我们的游戏生命周期。
大家可以看一下,我们做了非常多的玩法尝试,都是去进行新内容的拓展。赛季完成后,我们当时想去验证我们的内容是不是符合玩家的体验。所以我们当时也搭了一个周期性管理玩家数据的工具啊,大概是这样子的,就是在一定周期内,我们的目标也很简单清晰,让玩家的新增加回流大于等于流失即可。当时我们的目标就是这个,保持我们的玩家的活跃。但是这个对版本的质量要求很高,因为我们是内容型的产品,对版本的质量要求非常高。一旦回流的玩家发现你的版本不达他的预期,他可能会再次流失。
另外我们也会将所有的流失用户进行归类,比如我们认为游戏时长超过7天,但是流失的玩家,他是云用户,因为我们现在大家都处于大数据时代,特别是各位开发者们也知道,我们的玩家一旦有进行过我们的游戏,他其实会被打上一个标签,他可以通过信息流买量回流,或者一些自媒体的社交等,他发现这个东西感兴趣,那么他会继续回来。这部分我们称之为云用户,它是有可能再次回流的,这个时候就要靠版本质量去把它有效留存住。同时整个长线运营过程中,市场素材也在持续地迭代优化,这个我们市场同学时刻保持对玩家的信息的关注以及市场动态变化的关注,比如说像最初的信息流买量广告,我们数据的监测反映出来,发现玩家对某一类玩法比较感兴趣啊。但是呢我们发现广告宣传中的那个玩法的展示是不够清晰的,那么这个时候我们会重点聚焦于把这个玩法给优化展示,把玩法的简单的乐趣更直观、更深入地展示给玩家。
除了产品本身之外,我们同时也在发力建设游戏品牌文化IP,从而提升我们的品牌的知名度、影响力以及核心竞争力,打造一个独特的品牌IP。就像刚刚说的,我们是希望打造一个休闲社交策略的游戏壁垒。首先我们做的是根据品牌文化,持续产出高质量内容的游戏版本、图文视频、宣传攻略等。我们相信这些内容是具有长尾效应的,其实游戏也是内容的一块,高质量内容往往是具有长尾效应的,就可能说这个时候你觉得你做的很好,很有诚意的一个视频,这段时间不会爆火,但有可能半年之后或者3个月之后它突然火起来了,蹭上了市场的热度。就这样,高质量的内容它具有长尾效应,它是能跨越时间到达玩家面前的。我们也在建立自己的官方自媒体矩阵,去搭建维护多个自媒体的运营平台,进行游戏推广还有内容宣发,增加我们游戏的曝光度。我们官方也会和用户进行线上互动,维系用户关系,增加用户黏性。
同时这个大家我相信都有去做,就是无论是线上还是线下的IP跨界合作,去跟其他的品牌或者机构进行联动推广,扩大游戏的IP影响力。回顾过去一年,其实我们产品在微信小游戏也差不多上线了将近10个多月,我们对此也有一些经验想跟大家分享一下,共同探讨一下微信小游戏的市场机遇和挑战。
首先呢就像我刚刚说的,我们认为团队是关键,一支优秀的团队不仅仅能发现机会,而且可以在这个市场上把握住机会,把这个机会落地,这才叫抓住机会。怎么落个落地法呢?就是将团队的优势融入产品之中,而且我们也发现,现在榜单上越来越多不同的游戏在进入,越来越多的开发者在进入。其实我觉得这事情大家不用去焦虑,觉得很卷,我觉得没必要,就像我刚刚给大家介绍,每个团队都有自己独特的优势,有自己的资源、积累、有自己擅长的东西、有自己沉淀出来的东西,每个团队都是不一样的。重要的是你这些优势能被你的产品在这个市场上放大多少,这个才是你去考虑的。你不需要去考虑别人会不会跟我去抢,去卷。你只需要想你怎么做的比别人更好,你的团队怎么样在产品上能在这个市场占据一席之地就好了。
第二个也要持续关注平台用户结构的变化。因为我们整个将近一年下来发现,其实微信小游戏平台用户的盘子也是在一直放大的。而且用户它也有结构性变化,会随着市场的波动啊,还有外部的一些政策的影响等,出现用户的结构性变化,这个我们也是要持续关注的。还有就是充分地利用平台的优势,基于平台优势去放大我们的产品,比如接入微信的游戏圈等这些非常便捷地运营功能。我们发现微信小游戏的平台随着它的扩大,它也引入了越来越多的技术支持和底层服务,像微信小游戏的社交链路、唤起便捷等优势,我们都是可以利用起来的,为我们的游戏产品进行放大。
回顾整个历程,无论是从上线到爆发到长线运营,平台都给我们提供了非常多的帮助啊,感谢微信小游戏平台。这样新兴平台的崛起,我相信对于开发者以及所有的玩家,都是一件非常幸福的事情。我的分享到此为止,感谢各位开发者以及小伙伴们,谢谢。
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