网易与集英社“超大型企划”开测,竟然是个竖屏二游?
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GameLook报道/怎么这么能生?是GameLook对12月中国游戏公司最直观的印象。
在国内市场一批批新游开测、上线之际,近日网易又在日本来了个大的,其2022年9月与集英社在东京电玩展上官宣合作并开启预热的“超大型”企划《unVEIL the world》,企划中一开始就确定将包含的免费单人游戏前不久刚刚在日本开启了首次封测。而在测试开启数日后,目前外网上也已经有玩家上传了游戏的测试实机试玩内容,为我们揭开了这一沉寂两年的企划的具体面貌。
不过出人意料的是,作为一款一开局就定位为“超大型”企划的衍生游戏,不同于近几年国内一些大制作的基础面貌,《unVEIL the world》采用了在中型乃至休闲产品中更常见的竖屏的形式,目前也还没有官宣多平台的消息(同类型竖屏游戏比如《剑与远征:启程》很多都有PC版),而在简单的了解游戏的玩法后,GameLook还发现了游戏中一系列相当古早的系统设定。
委婉一点来说就是《unVEIL the world》作为一款两年前官宣的企划,很好的迎合了当下手游市场休闲体验的大趋势,而如果直接一点就是游戏日本风味还是挺明显的。
考虑到游戏未来必定会上线国服,此前首曝阶段,集英社方面负责人曾表示:“这款游戏未来会优先考虑在日本市场进行运营推广,随后再向海外逐渐展开。对于在海外的推广形式,游戏团队也仍在考虑之中。”甚至考虑到游戏的研发周期,GameLook简单推测认为,该产品似乎也到了可以申请版号的阶段,如果网易和集英社调整了游戏的发行方案,未来该产品同步上线国服也并非全无可能。
而与之同步的该IP企划的其他内容,大概率也会进入国内,我们不妨通过目前游戏测试的表现,前瞻一下《unVEIL the world》成为集英社下一个“台柱子”的潜力有多少。
以下是《unVEIL the world》的宣传PV:
鉴于《unVEIL the world》在国内的宣发还相对保守,GameLook首先还是介绍一下该企划的背景和基础情况。
以下是《unVEIL the world》此次测试的试玩视频:
《unVEIL the world》由日本著名女性漫画家出水明日香负责角色设计,出水最著名的作品,无疑是在《周刊少年Jump》上连载的漫画《约定的梦幻岛》,这部作品曾拿下过“这本漫画真厉害”2018年男性篇第1名的成绩,其单行本销量超过了2600万册,并于2019年实现动画化。
而在游戏方面,《unVEIL the world》游戏的制作人则是网易内部有着十多年经验的资深策划朱治。公开资料显示,朱治曾任网易首款西游IP手游《迷你西游》的策划专家一职。
企划的配乐上,官方则搬出了日本游戏界知名的音乐制作人坂本英城,曾担任过《如龙》《讨鬼传》系列多部作品的作曲、编曲工作。其中,许多玩家熟悉的《任天堂明星大乱斗 特别版》的主题曲《Lifelight》便是出自他之手。
而这些参与到整个企划中的代表性角色,其实也就决定了《unVEIL the world》游戏的大多数特质,比如日本二游近几年颇为流行的看番式体验、回合制卡牌的核心战斗玩法、成熟的二游商业和角色养成模式等。事实上,游戏一开始的市场定位就是“面向全球发行,但主攻方向将会是日本和其他亚洲国家”的产品。
游戏的角色养成界面,天赋成长、命座等一应俱全
《unVEIL the world》的整体系统,GameLook觉得可以分为两部分,其一就是二游玩家颇为熟悉的商业、养成和战斗系统。其中商业和养成自不用多说,经典的米哈游套组,卡池分为角色池和武器池,角色养成方面则技能天赋树、圣遗物、命座、武器等也是一应俱全。
而战斗方面GameLook之所以说二游玩家会熟悉,是因为《unVEIL the world》采用的几乎是《重返未来:1999》同款的系统。相较于《重返未来:1999》每次战斗最多上线4名角色,《unVEIL the world》从目前游戏的界面来看,除主角外每回合最多上阵3名主力和2名辅助定位的角色。
而和《重返未来:1999》一样,玩家在游戏战斗中,玩家每回合获得一定数量的卡牌。只不过《unVEIL the world》取消了合成卡牌时操作步数和卡牌前后位置的限制,只要是手中本回合已有的牌,就能随机组合,将相关技能进行升星,以解锁更高的数值或者新的机制。
当然游戏中玩家每回合攻击的次数还是有限制的,而在特定角色行动一定次数,积累了足够的点数之后,系统就会自动发放大招的卡牌,相关角色也就能够不消耗攻击次数释放终极技能。
中日游戏公司的化学反应
而除了与时俱进的商业和回合制玩法,《unVEIL the world》另一面就是纯正的日本二次元游戏。
游戏随处可见的漫画感,甚至漫画草图也能成为游戏中环境设计的一部分
在如今国产二游新手引导大多力求在短的时间里跑完必要流程,让玩家可以快速自行体验游戏的大背景下,《unVEIL the world》硬生生在正式进入游戏之前,塞入了就算玩家一直点屏幕以快速过剧情,也要耗时十几二十分钟的前期世界观和玩法的铺垫、介绍内容,其中剧情演出的形式更是多种多样,有动画、PPT式的漫画甚至包含QTE的可互动剧情等。
日厂是真的喜欢在游戏剧情中插入QTE交互
但如果说作为整个企划的首款游戏,游戏开始各种操作其实是集英社和网易想要借此通过该产品让玩家对整个企划有更充足的了解,不惜余力让玩家进入到《unVEIL the world》的世界。
但前期如此大费周章的剧情导入,《unVEIL the world》真正进入日常游戏之后,玩家面对的却又是日厂二游轻操作、休闲化甚至挂机化的体验,游戏中大部分剧情可以跳过、世界探索可以自动寻路、战斗也可以全开自动。
为了体验轻量化,游戏在叙事和探索上做了很多取舍
考虑到《unVEIL the world》目前据GameLook了解,似乎还没有公布相关动画、漫画或者小说等衍生内容。
虽然目前笔者只是云玩家,游戏前后的设置大概也是为了给予玩家自由度,喜欢看剧情的玩家就看剧情,但GameLook依旧一度产生了迷惑,《unVEIL the world》为了轻量化体验前后割裂的态度,到底想不想玩家通过游戏对于该IP的角色、剧情、世界观有更深层次的了解和情感联结。
当然这可能只是GameLook作为中国玩家片面的认知,从GameLook观察到的有限的发言来看,日本部分参与测试的网友对于游戏的评价还是不错的。
《unVEIL the world》我正在做 CBT,但是…挺好玩的(*´ω` *)期待正式发布
总的来说,从目前已知的游戏内容来看,GameLook其实相当明显的感觉到了,《unVEIL the world》中中国公司和日本公司就二游理念、思考的碰撞。而用一种相对积极的视角来看,这种碰撞对于中日玩家而言,优点还是颇多的。
从GameLook中国二游玩家的视角来看,在不少行业标准答案的基础之上,就比如游戏的商业系统和战斗系统,以及日式二游重复但轻松休闲、不考验操作的日常玩法,同时也带来了不少差异化的体验,比如游戏风格化的美术。
虽然国内当下二游市场早已不是赢美术则赢天下的时代了,但要知道《约定的梦幻岛》第一季动画曾一度在国内大受好评,B站播放量达到了8939万,其实足以说明该作者的美术在国内二次元圈子里是吃香的。
集英社加持后,《unVEIL the world》的美术确实也能够称作具有一定竞争力的长板。毕竟《重返未来:1999》在玩法不算吸睛的前提条件上,也能够依靠剧情和美术突出重围,《unVEIL the world》其实很大程度也有类似的潜力。
而在海外,对于游戏核心的目标市场日本的玩家而言,GameLook认为该产品也有不少可圈可点之处。就比如商业系统方面,要知道日本二游由于其长久以来极强的本土性(大多数产品仅依靠日本市场甚至不做全球发行),日本许多产品的商业模式和养成等系统,其实与国产游戏比起来是相当重氪和重度的。虽然米哈游那一套模式随着当下消费降级的大趋势,在国内不满的声音也越来越多,但在日本靠不少老家伙的同行衬托却很大程度属于良心的商业模式。或者说《unVEIL the world》在日本至少是一个商业系统更人性的经典日式二游。
但目前《unVEIL the world》目前怎么说都还没有经过大规模的市场验证,中日公司的碰撞能否取得好结果还不一定。
就比如在《重返未来:1999》本就一度被批评无趣的战斗体验的基础上进一步简化,搭配上游戏几乎全自动的休闲体验,是会戳中泛二次元玩家的休闲需求,出圈大爆,还是会让整个游戏滑向无聊的深渊,不同市场的反馈这是谁都说不准的。对于《unVEIL the world》,GameLook也只能和大多数玩家一样,拭目以待后续游戏更大规模的测试、上线会表现如何。
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