拿下SLG冠军、月收入超15亿,陈琦如何解释《无尽冬日》?

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GameLook报道/经历2019-2021年前后的品类巅峰期后,国内SLG曾陷入很长一段时间的低谷期。直到今年,SLG赛道久违地热闹起来。既有B站《三国:谋定天下》用“降肝降氪”为品类扫清积弊,更有点点互动《无尽冬日》、元趣《Last War》用休闲化SLG爆发出了前所未有的冲劲。

收入方面,点点《无尽冬日》的海外版《Whiteout Survival》11月份的海外预估流水达到了8亿人民币,《无尽冬日》APP版国服iOS的预估月流水则在3亿左右。今年4月国内发布的小游戏版则保持在微信小游戏畅销榜冠军长达100多天,QuestMobile数据显示,《无尽冬日》小游戏版的MAU在10月就已经超过3600万。综合计算,GameLook认为《无尽冬日》目前全球单月流水规模或超过15亿元、甚至更多,其已经是全球收入第一的SLG手游。

国服APP版几乎重演了海外市场的表现,5月,《无尽冬日》国服仅用一周时间冲入iOS畅销榜TOP10,10月后基本稳定在畅销榜前十。直到近日,《无尽冬日》开始连续四天冲榜,并于12月23日冲上iOS畅销榜第2,仅次于《王者荣耀》,拿到了目前小游戏+APP双端发行产品的最好成绩。

在GameLook看来,《无尽冬日》的月流水和下载量增幅其实仍处于高位,依然还在产品的爬坡期。也就是说,随着游戏收入规模继续增长,未来甚至可能冲击游戏畅销榜、甚至是畅销总榜第一。

印象中,近些年仅有一款SLG手游:《三国志·战略版》两度斩获国内iOS畅销总榜冠军,如今看来《无尽冬日》很大可能成为第二位。

最近在一场世纪华通的投资者交流会上,点点互动CEO陈琦首次与投资者公开交流。他强调,《无尽冬日》是点点国内大推的第一款产品,目前仍未到可预测收入峰值的阶段。由于担心“转内销”后水土不服,点点在国内买量初期相对谨慎,但推广力度正持续加大中。

按陈琦的说法,他们计划将《无尽冬日》打造成“生命周期 10年以上的产品”,游戏未来持续增长将是事实。在GameLook看来,随着点点不断加大投入冲击流水大盘,按照行业典型SLG产品的商业模型,GameLook认为未来1-2年,《无尽冬日》最终可能兑现的年利润可能达到30亿、甚至更多,堪称奇迹中的奇迹。

超级红海中一抹蓝:休闲化SLG

谈到SLG,现在大家第一时间想到的就是“买量贵”。虽然不是超大DAU品类,但SLG游戏用户ARPU值相比其他品类更高,让用户获取价格越卷越高。尤其在苹果IDFA新政后,加剧获量成本奔着百元、甚至数百元狂飙,这也让SLG回本周期变得普遍以年为单位。

当然,SLG回本周期长的另一大原因在于,SLG玩家的留存率一直是所有品类里最突出的那一类。核心用户忠诚度高、留存率高,是这类游戏的一大特征。这也是为什么不少国内同行看到《无尽冬日》拿下微信畅销榜冠军后,很多人的判断是点点将占据这个位置很久。

为了凝聚玩家群体,《三国志·战略版》等SLG手游常常举办线下玩家活动

根据业内人士的经验,对比MMO手游的用户留存,MMO次留峰值普遍比SLG手游低10个点左右。随着时间流逝,二者的差距还在继续陡增:SLG的月留基本上是MMO的三倍以上;三个月后,MMO玩家留存基本不到1%,而SLG年留存仍保持在2%左右。

也就是说,MMO手游玩家的游玩时间普遍在三个月左右,但SLG的生命周期在MMO的四倍以上。当然,这也与MMORPG这两年的整体式微有关。

根据Sensor Tower数据,过去三年,MMO大盘每年都呈两位数百分比下降,是所有RPG子类型中降幅最大的,甚至导致整个RPG份额降至过去四年的最低水平。其中,Squad RPG(TeamRPG、或叫团队RPG)已经超越MMORPG,成为RPG子类型收入第一。

MMO愈发弱势的根本原因在于,这种强制用户在线的品类特征,和玩家时间被压缩之间的矛盾愈发激烈。一方面,用户正被短视频、流媒体和网文等其他线上娱乐形式抢占,QuestMoblie数据显示,用户的短视频使用时长已经超过手游;另一方面,放置、竞技和二次元等新品类也在鲸吞玩家时间,MMO很难再如过去一般获得用户的大把时间。

MMORPG既需要长时间养成,又强调高强度在线,这种肝度的确很难留住如今的游戏玩家。那么SLG是如何获得用户青睐的呢?

同样是重度品类,SLG手游的资源可以离线产出,不会过多占用玩家时间。虽也是强在线,但没有MMO那么耗时间,属于上线就打,打完就下线。此外,走格子/回合制的SLG也没有MMO那么重操作,主要是策略玩法,基本契合中高龄用户的诉求和体验习惯。

因此,MMO的留存曲线往往呈线性下降,玩家会随着后期体验变得愈发重度而自然流失。反观SLG游戏留存则是呈曲线阶梯状,如在前三、四天这个时间段,留存会出现第一个明显的下滑波动。

这其实是游戏机制导致的阶段性现象:当玩家从新手保护的开荒期过度到PVP阶段,大R制霸的游戏环境很容易让氪度不够的中小R玩家流失;再加上需要加入联盟、参与GVG内容,游戏内社交将推动新一轮洗牌。被淘汰的玩家会被迫流失,这是不可避免的趋势。

《率土之滨》

正是由于SLG品类用户少,这类游戏买量目标往往相当明确,只瞄准这部分高价值、留存表现好的核心用户,导致买量成本卷无可卷,某一段时间整个大盘增长也趋于停止。如何挖掘差异化路径、低成本获量,成为每一个SLG厂商不断求索的方向。

直到这两年,一场全球范围内的休闲化SLG浪潮的出现,直接推动整个品类增长,也让游戏圈从业者看见:看似红海的SLG赛道,一旦出现革命性变革,依然暗藏巨大机会。

《Whiteout Survival》

根据Sensor Tower,策略游戏是目前收入第二高的类型,预计2024年收入将达约141 亿美元,相当接近第一位的RPG品类(年收入约143亿美元)。Sensor Tower韩国分公司经理Lim Chae-min认为,这主要归功于《Whiteout Survival》《Last War: Survival》等新游戏的成功,促进了4X SLG的收入增长。

的确,在这场降肝降氪的休闲化浪潮下,这类SLG产品不再一味筛选和服务大R,而是让中小R玩家也能找到归属感。虽然大R数量变少了,但休闲化包装吸引了更大的泛用户群。用户规模的增长填补了单个玩家消费力的不足,推动整个SLG游戏生态繁荣,也确保留下来的用户粘性更高。

玩法轻度化+变现中度化,顺应玩家新需求

至于《Whiteout Survival》和《无尽冬日》为何能够引领休闲化SLG浪潮,点点CEO陈琦在与投资者交流中提到,休闲化、轻度化早就是SLG品类的新趋势。《无尽冬日》将“模拟经营轻度化和SLG结合”,其实是为了顺应市场、玩家的需求与偏好。

他认为,市场获量本来就越来越难,大家都在通过轻度化包装素材,再去买量,然后基于自身玩法承接用户,做二次筛选。而由于SLG 本身是一个中重度品类,“拥有比较长期的变现体系,这个玩法可以支持有效的实现长期变现”,因此休闲SLG单月流水峰值都较高。

相比另一款休闲SLG《Last War: Survival》,陈琦强调,《无尽冬日》其实更加“偏题材向”。基于冰雪末日题材,游戏相当重视模拟经营部分,加入了放置等玩法,旨在对模拟经营部分进行轻量化处理,能够“和 SLG 做更好的结合”。

“点点互动的核心是把SLG 休闲化,这样很多休闲品类玩家就可以进来。”陈琦这样对投资者解释。因此,游戏的中腰部用户更多,对应的DAU也会更高,且“国内外用户画像区别不大”。

也是基于《无尽冬日》的成功,点点意识到,随着用户碎片化时间增多,传统4X SLG已经很难继续满足当下玩家诉求。玩法轻度化+变现中度化,会是今后中重度游戏发展的趋势——点点甚至正基于这个成功思路孵化自家新产品。

除了革新APP市场的品类流行趋势外,《无尽冬日》毫无疑问也是一款颠覆了小游戏格局的产品。

这里指的不光是游戏上线小游戏平台不到一个月,直接终结了“前任话事人”《寻道大千》近10个月的冠军纪录,之后连续半年多时间霸榜微信小游戏畅销榜。更重要的是,《无尽冬日》也是首个登陆小游戏平台的3D SLG产品。

陈琦表示,过去的小游戏都是偏中轻度的,没有偏重度的SLG产品,过去固然存在技术限制。但相较2019 年,小游戏平台目前的技术力、兼容性“已经发生了天翻地覆的变化,底层能力非常强”,技术不再是限制小游戏的门槛。

的确,我们也能看到,下半年以来整个小游戏赛道变得越来越重度化,或者说大厂化。譬如传奇RPG、仙侠RPG等大量在APP市场买不动了的品类,都在小游戏市场再次找到了增长引擎。

但在《无尽冬日》刚刚上线时,这类中重度SLG还属于全新的游戏类型。陈琦表示,国内小游戏用户更喜欢“追求新奇的产品”,再加上游戏在海外的经验,且数值体系和活动策划都很健全,随即成为小游戏爆款。

他坦言,国内小游戏用户其实和APP没有核心区别,前期的确存在买量红利,这“扩大了点点的优势”。同时,《无尽冬日》小游戏版的成功也让点点将目光放到了海外小游戏平台。我们都知道,TikTok、YouTube、Discord、Facebook等海外平台都在试水内置小游戏。“如果有其他超级 app 会开放小程序,点点互动肯定会去尝试。”

用数据说话,少点“磨刀背”

近三年来,专注于休闲和SLG品类的点点互动,在多个赛道都拿出具有一定市场竞争力的产品。比如模拟经营的《Family Farm Adventure》《Dragonscapes Adventure》,末日生存《Frozen City》《Whiteout Survival》,放置卡牌《Valor Legends: Eternity》……

与此同时,点点人数也已经暴涨到了1500人,大约20多个工作室,既有自研工作室,也在不断投资新的工作室,期间诞生如《无尽冬日》这样的超级爆款。可见在投资这块,点点也属于是很有眼力的圈内老人。

正如陈琦所说,《无尽冬日》的出现并非偶然,而是点点过去4-5年不断试错、摸索前进方向的必然结果。

按照他的说法,点点的研发思路主要是先“自上而下地”聚焦休闲、SLG两大方向,当然也会有一些偏探索类的方向。之后再进一步“自下而上”地尝试与突破,比如不断探索SLG+X中的“X”元素。当然,最终产品选择还是回归“以数据说话”上。

比如《无尽冬日》和《Frozen City》的冰雪题材,都是点点不断跑数据才测试出来的蓝海。根据陈琦透露:“点点互动的每个游戏的主题都会有很多的前期测试,通过不断的筛选后得出最优解。”

用他的话来解释,点点内部开发节奏往往非常快,先是“熟悉自己的方向和能力圈、了解自己的边界”,然后持续不断地根据市场反馈的数据做出最优调整——这正是点点口中的成功方法论。

GameLook不由得想起一句话,做艺术就好像是在磨刀,不磨刀背就是捷径。对于游戏开发来说同样如此,如点点根据测试数据持续调优,就是在最大程度上减少“磨刀背”的可能性。这也是为何陈琦坚持强调:《无尽冬日》的成功并非完全偶然。

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