“真的很能打”的DNF,藏着一个更能打的超级IP宇宙
GameLook报道/这一年,我想,是中国玩家相当幸运的一年。
我们有幸见证了首款国产3A《黑神话:悟空》火速售出2000万+套,点燃圈内圈外讨论热情,近日更喜获TGA四项大奖提名;或是看到《三角洲行动》《漫威争锋》《绝区零》等国产游戏在全球PC、主机平台狂揽用户,扛起全球游戏市场。
而在国内手游市场,时隔四年,我们终于等来那款“真的很能打”的《地下城与勇士:起源》(以下简称DNF手游),让国内“八百万勇士”好生欢喜。
GameLook当时预估,DNF手游首月流水可能在50亿元人民币以上,位居同期全球手游销量第一。根据AppMagic估算,截至到12月1日,DNF手游在中国App Store累计收入达到10亿美元(约合人民币73亿元)。
DNF手游虽与端游存在部分交集,但依然为整个DNF IP带来了足够大的收入增量,也为腾讯国内游戏业务企稳增长做出重大贡献,迎来“回暖”的一年。
直到今天,一次次打破外界认知的DNF,不止在端内保持自我超越,也在游戏外持续自我革新,与国内玩家越走越近。比如刚刚举办的DNF嘉年华正式升级为DNF IP嘉年华,首次采用全开放的盛典形式,端手游玩家一同狂欢;同时带来IP新作《地下城与勇士:卡赞》的试玩,不断丰富DNF IP宇宙。
期间GameLook和多位媒体同行一起,有幸与Nexon Korea CEO 姜大贤、Neople CEO 尹明镇对谈,了解他们眼中的端手游国服未来,以及“进度5%”的IP蓝图雏形,认真聊了聊他们眼中那个越来越“能打”的DNF宇宙。
动作性固然重要,玩家体验才是核心指标
提及《地下城与勇士:创新世纪》(以下简称DNF),这是一款在国内玩家记忆中留下浓墨重彩的游戏。曾几何时,国内玩家对于动作、格斗游戏的印象,几乎全部来自于这款十六年前的游戏。
在尹明镇看来,DNF罕见的超长时间热度其实很好解释:游戏很长一段时间都在强调“动作快感”。“DNF的很多优点都是基于其卓越的动作性,也是玩家长期喜欢游戏的理由。”
众所周知,老游戏想要长期维持玩家口碑与内容生态,并非易事。随着DNF长线运营,尹明镇和他的团队开始发现:“动作性本身乐趣的价值固然重要,但玩家体验才更重要。玩家觉得有趣,才是真的有趣,这是我们最核心的考量标准。”
“我发现中国玩家有很好的组团文化,会更加享受团队游戏的乐趣。我们在设计的时候,也有充分考虑中国玩家的特点。”尹明镇如是说。
我们也能看到,这些年DNF通过聆心计划、新版本说明会、开发者笔记等方式,同国内玩家保持密切交流,并根据玩家意见对机制、系统进行调整。比如将喂养系统从游戏内删除,进行弱化“光污染”、增加机制提示等一系列优化。
这种“听劝”的态度,直接促成DNF的独特优势:玩家长期粘性高,即使暂时弃坑也会持续关注游戏动态,今年的周年庆版本甚至出现新人“集体入坑”盛况——很难想象,这会是一款运营十六年的产品。
同时,为了吸纳这群新晋或回归的玩家,DNF通过大幅降低选择成本的全新转职、肝度大降的配套练号活动、获取简单且机制易懂的装备,解决新人养成、学习成本过高的难题,创造了一个便利的新进/回流窗口,推动周年庆版本登顶多平台热榜热搜。
至于今年表现突出的DNF手游,上线半年以来还未曾掉出iOS畅销榜前10。对于手游的成功,姜大贤将其归结于三个理由:一是端游长期运营带来的积累,二是手游自身品质,三是腾讯助力的特色本地化运营内容。
针对国内玩家设计的国服特色本地化内容
前者无需赘述,关于DNF手游品质到底有多高,尹明镇将其形容为“不逊色于端游的动作游戏”。但想在移动端展现格斗游戏的动作性,本就是一个困难的过程,除了操作设计困难外,还受延迟、帧率等问题的影响。
尹明镇认为,至少需要将所有要素做到“近乎完美的水平”,才能给玩家带来不错的动作体验。“操作和交互部分,我们至少调整了40个版本,一直在推翻、一直在重做。目前来看做得还不错,后续还需要更多努力。”
不过尹明镇也提到,目前DNF手游还存在部分“遗憾的点”,比如长期复玩性不够或是内容不足,手游体验更像是初期的端游。而这,可能更考验Nexon、Neople与腾讯在国服运营上的长线投入。
他也提到,未来DNF手游会尽可能减少像是“上班打卡”的内容,增加更多样性乐趣的内容;也正在考虑为手游加入原创内容和单独的剧情线,让端手游体验差异性更加明显。“希望我们这款游戏可以成为长青的、在动作领域最棒的手游。”
首次挑战3D动作单机,开启DNF IP宇宙的二十年计划
本次嘉年华活动上,国内玩家首次参与DNF IP新游戏《地下城与勇士:卡赞》(以下简称《卡赞》)的试玩。这是一款次世代画面的动作单机RPG,因其硬核动作玩法和IP影响力,此前亮相科隆游戏展就吸引不少海外玩家驻足,还出现在了今年TGA的舞台上。
图源海外
在尹明镇和姜大贤看来,2D像素风格已经是DNF的标志性特征,但在全行业升级3D游戏的大趋势下,他们不得不进行3D化IP新产品的开发尝试,这对于擅长2D像素风格游戏的Neople来说,算是一个全新挑战。
最初,他们立项了一个跨平台的开放世界项目《Project BBQ》,并基于3D、卡通渲染等美术风格持续探索动作赛道。也是在反复多次探索过程中,他们逐渐意识到:“这么多想要的东西,如果只有一个一定要保留的,那就是动作性。”
作为游戏制作人的尹明镇认为,现在市面上的网游里,还没有在动作判定、体验上做到100%完美的游戏,考虑到网络环境和技术等问题,即使是DNF也没有办法完美呈现动作要素。“我们认为两者都要反而容易得不偿失,需要做一些取舍。”
于是整个团队暂时放弃了开放世界、跨平台等方向,而是集中做一款“专注动作性”的单机游戏,承担着动作“野望”的《卡赞》应运而生。
在尹明镇看来,虽然玩家普遍将《卡赞》视作一款“类魂”游戏,但他们更想体现的其实是端游最初的“动作快感”,而非一味追求硬核感。虽然游戏初见存在一定难度,尹明镇坦然自己测试的时候也经常死,他们在多轮测试之后也加入了很多保底机制和成长要素。
图源海外
在他的设想中,核心动作玩家可以不断挑战自己,享受战斗的爽快感,普通玩家通过提升熟练度和角色养成,也能成功通关,大家都能找到乐趣。“这个是《卡赞》最核心的乐趣,也是和其他产品不同的地方。”
之所以首次挑战3D动作单机游戏,且如此重视不同圈层玩家的诉求,答案很简单,《卡赞》承担着帮助DNF IP拓圈的重要使命。
想要以更符合全球化玩家审美诉求的《卡赞》为窗口,让更多新玩家有机会接触、了解DNF IP宇宙,并尝试一些其他不同的DNF产品。正如尹明镇所说:“只要DNF IP、DNF世界里有更多玩家加入,就算是达成目标了。”
从端游、手游到《卡赞》,再到另一个与端游游戏性更相似的IP新作《Overkill》……一个横跨手游、PC和主机等多平台的DNF IP宇宙已初见雏形。根据姜大贤介绍,DNF IP宇宙还处于比较早期的阶段,进度大约5%,整个计划需要10-20年或者是更长的时间,但商业前景相比现在“可能有10到20倍的发展空间”。
《Overkill》亮相G-Star 2024 图源海外
当然,围绕DNF IP宇宙的投入力度也不会是个小数目,姜大贤进一步向GameLook解释道:“在保证端手游服务质量提升的前提下,投入相比现在至少是10倍的规模。”
站在动作游戏风口,做最理解中国玩家的韩游
这两年,国内动作游戏赛道开始人满为患,比如今年热门的《黑神话:悟空》《绝区零》《鸣潮》,包括还未发布的《燕云十六声》《影之刃零》等新游戏,甚至是GameLook统计的在研单机名单中,近半都是类魂动作游戏。
巧合的是,从DNF手游到《卡赞》《Overkill》,整个DNF IP无意间押中了国内游戏市场的新风潮。但这并非巧合,正如姜大贤和尹明镇所说,Nexon与Neople想要的从来都不是追逐市场变化,而是引导市场。这也是为什么,DNF IP早早开拓动作领域,并扎根于此。
“我们更多是想要怎么样才能在动作领域做到全世界最好,动作性是我们立足与发展的方向。”尹明镇表示,只有将游戏品质做到极致,才能带动整个市场趋势的变化。因此,他们需要加大对中国市场和玩家、以及DNF IP相关产品的投入。
正如尹明镇所说,Neople 与 Nexon“可能是对中国市场理解最深的韩国游戏公司之一”,因此他们也更为重视中国玩家诉求,比如同腾讯加强交流,增加专为中国玩家定制的本地化内容投入。
根据姜大贤的解释,加大对DNF的本地化服务,不止是端手游的长线运营内容,还包括举办中国玩家喜爱的嘉年华等活动、以及各种附加服务等领域。“后续我们会投入更多资源满足玩家需求,筹备更多这样的运营活动。”
未来3-5年内,Neople与Nexon将专注于更新内容和提高服务质量,以满足DNF端游和手游玩家,这是“最优先的事项”,之后在逐步加大对整个DNF IP蓝图的投入幅度。姜大贤将其描述为三个步骤:
一是开发拓展用户基础的IP游戏,比如《卡赞》《Overkill》;二是推出平台化游戏,让这些玩家能够在IP产品矩阵中循环和沉淀;三是开发多媒体内容等附加业务,像是之前推出的多部动画、小说、漫画以及音乐等内容,都是为了满足用户的跨媒体内容消费需求。
过去,DNF之前一直是以单一游戏IP的形态发展,如今开始转为多平台、多产品协同作战,并开始计划打通多媒体载体的边界,形成一种相互联动的DNF IP生态链。在保留动作性内核的前提下,让IP潜在价值最大化,拥抱更大规模的全球玩家。
端手游的国服长线稳定运营只是开始,《卡赞》等IP新品也不会是小打小闹的浅尝辄止……我想,一个横跨游戏、动画、音乐等更多内容形式的超级IP,可能才是对Neople与Nexon口中DNF IP宇宙终极形态的合适描述。
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