天美J3总经理“狂飙英文”,用三角洲给老外上了一堂“FPS深度研发课”
【GameLook专稿,未经授权不得转载!】
GameLook报道/在即将到来的游戏业假期季大战当中,《三角洲行动》绝对是最值得一看的出海游戏之一。12月5日,这款腾讯投入20亿研发的FPS大作即将在全球发行,就在上周,该游戏的手游版本还拿到了国内iOS畅销榜第四名。
《三角洲行动》背后的研发团队,则是腾讯游戏天美工作室群旗下的J3工作室,深耕FPS品类15年,并且做出过《逆战》、《CF手游》以及《使命召唤手游》等爆款。
最近,天美工作室群J3工作室总经理姚远在线接受了外媒dof的专访,详细讲解了他们是如何用两个月做出来的Demo震惊了动视,以及《使命召唤手游》创纪录运营背后的秘密,和《三角洲行动》的设计和玩法选择。
让Gamelook比较意外的是,姚远全程毫无障碍地跟老外狂飙英文,甚至可能是国内游戏圈工作室负责人当中英语最好的一个。这似乎也是腾讯的一个特点,几乎每个季度的腾讯电话会,腾讯总办高管也都是全英文回答的,足以说明腾讯的全球化不只体现在游戏产品上、还有高管和制作人的国际化程度。
在采访中,姚远还提到了逃离射击游戏纷纷失败的原因,讨论了中国和西方射击游戏玩家之间的差异,以及射击游戏品类的趋势。
以下是Gamelook听译的完整内容:
8年前拿到《使命召唤手游》项目:用两个月做的Demo震惊了动视高管
Q:听说是是个大忙人,你们即将发布一款游戏,天美工作室总经理指的是J3工作室吗?
姚远:整个大的集团被称为J3,但分为Y1、Y2和Y3工作室,但我更愿意称之为J3工作室,我们聚焦于射击游戏的研发和发行。
Q:所以J3不只是在做《三角洲行动》,他们也在做其他游戏?
姚远:我们专注射击品类12年了,刚开始是PC游戏《逆战》,它目前仍是中国市场排名前五的FPS游戏,它是偏PVE的射击游戏。2015年的时候做了《CF手游》,目前仍是中国手游市场FPS品类的主导者之一,然后就是《使命召唤手游》。
Q:回到2016年,那时候《使命召唤手游》可能已经处于研发或者还没有开始。当时动视在中国市场尝试过很多的COD免费模式游戏,甚至在PC平台做过《使命召唤免费版》,那么,在《使命召唤手游》之前,COD这个品牌在中国的接受度如何、很多玩家知道这个名字吗?
姚远:
当然,COD在中国被很多玩家所知,尤其是《使命召唤4》和《使命召唤6》,所以作为付费游戏,它在中国市场的受欢迎度很高。当然,不能跟免费模式的游戏比,CF还是中国市场FPS品牌里的第一名。
在北京上海这样的大城市中,有一些家庭比较富裕的孩子们,他们很喜欢《使命召唤》。所以,《使命召唤手游》之前,COD在中国市场的情况大致是这样。
但在《使命召唤手游》之后,这对于COD品牌在中国的发展是很好的一件事,因为它是免费模式,而且可以在移动设备玩,所有人都可以玩,这对提高COD在中国市场的品牌知名度显然有很大的帮助。
Q:你们在设计《使命召唤手游》的时候是为了全球玩家设计,还是说它在全球的成功是自然而然发生的?
姚远:回到2016年,当时《CF手游》在中国市场获得了成功,我认为我们看到了机会,所以我们将这个(COD手游的)想法提给了动视,他们喜欢这个提议。刚开始,我们只用了两个月做核弹小镇Demo,当时的玩法是5V5多人射击。
我们的Demo让动视高管感到震惊,他们以为游戏已经做好了,因为我们只用了2个月就做出了5V5多人玩法。随后我们在2016年达成了合作,目标是做一款让所有人都可以玩的COD手游。我想三年之后,我们做到了,所有人都可以玩,《使命召唤手游》也在2019年上线之后取得了很大的成功。2020年的时候,我们拿到了版号,并且发布了国服版本,同样获得了巨大成功。
为什么中国FPS手游成功率高?用超预期的内容服务玩家
Q:回顾《使命召唤手游》的发布,我还是对它的成功感到惊讶,虚拟双摇杆操作在中国市场已经普及,所以它在中国市场的成功不难理解,但我没想到的是它在西方市场也大获成功。毕竟,很多FPS手游都失败了,即便是现在,西方市场的射击手游能够成功的也并不多,你认为是为什么?
姚远:我认为首先COD在西方市场是个很大的品牌,有着很大的市场,他们每年都会发布一款新作,这让COD一直是西方市场的头部IP,这种影响力显然给《使命召唤手游》带来了帮助。这是一个方面。
另一方面,西方市场的玩家可能很少看到一款射击手游能带来这么好的服务,因为我们每个月都会更新游戏模式、地图、角色、武器等,我们做了大量GaaS的事情。
我们每年都会推出11个或者12个重大更新,这是很大的投入,我认为玩家们可以感受到他们得到的顶级服务。我们也倾听社区的声音,快速解决bug,与玩家和社区沟通,我觉得这在西方市场是全新的,超过了社区的预期,这是关键。
Q:这是个巨大的运营工作,每年11个大更新,说出来会让很多西方的游戏制作人感到害怕,可能想想都会觉得不可思议。在这样一款游戏上,你们投入了多少人?
姚远:对于《使命召唤手游》,研发和运营团队不足200人,不过我们有大量的外包团队,因为内容量太大了,有很多的游戏模式、地图。但核心团队不超过200人,他们做的是游戏模式、地图、功能,其他的东西都外包给了国内公司。
天美每个工作室都有自己擅长的品类,COD手游团队200人
Q:西方对天美工作室群了解的很少,它到底是什么?
姚远:天美工作室群在全球有10多个工作室,在中国市场,我们在北京、上海和成都都有团队,在全球,蒙特利尔、新加坡、西雅图都有工作室,所以这是个很大的工作室群。
每一个工作室都有自己擅长的品类,比如我们J3工作室做射击游戏,《王者荣耀》你知道,是最强的MOBA手游,最近他们还发布了《帝国时代》手游,这是上海的T1工作室做的。我们还有非常擅长竞速品类的工作室,比如《极品飞车》手游、《QQ飞车》。
Q:如果对比《王者荣耀》和《使命召唤手游》,两款游戏都很成功,Sensor Tower数据显示《王者荣耀》的是130亿美元,当然这还不包括中国的第三方上的以及很多其他收入。《使命召唤手游》的统计收入也超过20亿美元,都是令人不可思议的规模。《使命召唤手游》的200人团队已经很大了,那么,《王者荣耀》团队是不是更大?
姚远:当然,《王者荣耀》需要大量的资源,它有很庞大的DAU,要做电竞赛事,还需要在游戏内和游戏外做很多事情,因此他们当然需要更多的资源。
Q:对于《使命召唤手游》这么大的团队,你们是怎么管理的?你刚才提到有美术外包,可能还要有产品经理、分析师之类的岗位,你们是否也是如此,还是说有不同的结构?
姚远:他们基本分为研发团队和发行团队,对于研发团队,有策划、关卡策划,大概有16个策划,还有引擎工程师、服务器工程师,还有美术师,包括概念、3D动画、VFX。所以,研发团队占据了80%的规模。
然后是发行团队,包括数据分析师,他们提供变现、参与、广告创意、营销等方面的洞见,我们还有制作团队,也就是研发和发行制作人,这个结构其实和西方同行很相似。
Q:你在天美工作室群很长时间了对吗?最近我们讨论了很多有关公司文化的事情,你对此有什么看法,那些成功的员工、留在公司很久的人才,他们有什么特点?
姚远:我想,首先是热情,然后好奇心也很重要,另一个重要的特点就是谦虚,这也是大多数中国人的特点。当你长时间运营一款服务型游戏,跟社区和玩家沟通的时候,你必须保持谦虚,我认为这些很重要。
Q:你们在北美也有了工作室,把这些团队融入到天美是不是一个随机的学习过程?
姚远:《使命召唤手游》在北美的运营团队不是我管的,我们在蒙特利尔和西雅图都有研发和运营团队,但不在我们J3旗下。对于《使命召唤手游》,我觉得我们从西方团队学到的是,他们对待COD这个IP和品牌真的非常认真,如果你要做IP游戏,就要足够尊重IP。对于东方团队,就是快速迭代,我觉得东西方团队是不同的。
当你运营一个服务型游戏的时候,如果社区报了bug,在中国市场,我们必须在今天内解决,不能超过24小时。我们始终都有专门的人员与社区和KOL沟通,因为我们看到很多的西方游戏没办法快速做到。
射击手游玩家转向PC是趋势,PVP做跨平台玩法不公平
Q:谈到FPS手游,似乎中国开发者做的都是高预算项目,像《PUBG MOBILE》一直都有大量的新内容,包括《使命召唤手游》、《暗区突围》,很快还会有《三角洲行动》,中国市场真的对FPS游戏需求那么大吗,你们是否看到了射击手游市场在不断增长以适应这么多的大项目争夺玩家?
姚远:对于射击手游,不幸的是在2017到2019年之间,占据主导地位的只有《PUBG Mobile》、《Free Fire》和《使命召唤手游》三款游戏。但在2019年之后,我认为这三款游戏可能是太成功了,他们有巨大的社区,而且在不同地区,比如《Free Fire》在拉美市场、《PUBG MOBILE》在MENA市场、《使命召唤手游》在美国市场很成功。
但在2020年之后,我想没有另一款FPS手游再次在全球范围内取得很大的成功,《三角洲行动》是不一样的,因为我们是首先聚焦PC版,我觉得以上三款游戏已经足以满足全球FPS手游市场的需求。
Q:很多手游开始移植到PC上的Steam平台,为什么不能把手游做到PC平台?有什么阻力吗?比如你们可以把《使命召唤手游》移植到PC或者Switch平台,我很乐意玩,毕竟,你们做的内容量很大,更新很快。
姚远:这也是我想说的一件事,我认为西方游戏很多的基本逻辑都是做付费买断制的模式,这种模式已经运行了20多年,FIFA、COD、战地,都不是GaaS的思维逻辑,变为免费游戏逻辑是很难的。不过,我们也看到了COD做了《战区》并且取得了很大的成功,所以这是值得尝试的。
对于《使命召唤手游》做PC移植版这件事,我认为仍然是有问题的, 因为PC玩家对于制作价值还是有较高要求的,不一定是3A。当然,《使命召唤手游》移植到PC也不是低端游戏,但还是难以满足PC玩家的高要求。
我觉得逻辑不应该是把手游移植到PC平台,而是我们应该做跨平台。这也是我们认为《三角洲行动》会成功的原因,你首先要满足PC玩家的要求,与此同时,你还做了跨平台进度同步,你还做了手游版本。
因此,当他们在家的时候,可以在PC和主机上玩,当他们外出的时候,则可以玩手游。《三角洲行动》主要是做跨平台,我认为这也可能是游戏业的趋势。
Q:那么,手游玩家和PC以及主机玩家能同场竞技吗?
姚远:不能。虽然我们支持跨平台,但我认为让键鼠操作或者摇杆操作的玩家跟触控操作的用户竞技,这是不公平的。如果是个PVE游戏,可能这一点能实现,但PVP游戏,没办法实现。
Q:我想谈谈中国的PC射击游戏,之前应该是《穿越火线》独大,后来有了《无畏契约》和《守望先锋》,中国PC射击游戏市场正在发生什么?
姚远:10年前,当手游还不那么流行的时候,PC游戏占据主导地位,当然,《穿越火线》非常成功,那时候也有《CS》,但得益于QQ和《穿越火线》,它在中国市场成为了大作,几乎主导了整个品类15年。
在2015年的时候,手游爆火,《王者荣耀》、《穿越火线手游》都非常成功。但与此同时,PC游戏并没有消亡。过去两年,我们看到的趋势是,有人回到了PC平台,因为PC仍然有更好的体验、更好的画质,我们看到,一些孩子小时候玩手游,但长大了,毕业有了自己的PC之后,他们开始玩PC游戏。
所以,这也是我们为什么把《三角洲行动》做PC优先的原因,因为我们看到了趋势。今年,你看到了《黑神话:悟空》,《三角洲行动》。现在,《无畏契约》、《穿越火线》以及《三角洲行动》都是(PC平台)FPS品类的头部游戏。
科隆展之后转为PC优先,做免费游戏要重视玩家需求
Q:你提到你们是先做PC,然后是手游,为什么不是反过来?
姚远:这是个有趣的故事。《三角洲行动》刚开始是个手游优先的游戏,去年我们参加了科隆展,跟很多的媒体和开发者进行了沟通,我们发现他们没有人对手游很认真对待。我跟他们打招呼,说我是《使命召唤手游》的执行制作人,你会发现作为开发者,虽然我们非常成功,但欧美同行们依然更重视PC和主机版本。
所以我想,要在中国和全球市场成功,就必须以PC优先,这是我们在去年8月份做出的决定。因此,我们只有6到8个月转向PC优先。到了今年3月份,我们在中国市场测试了PC版本,结果非常成功。
我们已经在中国市场发布了,是在9月26日,所以Alpha测试是六个月或七个月之前开始的。
Q:游戏是用Unity、UE还是其他引擎做的?
姚远:用的是UE4,因为非常适合做跨平台,UE5功能非常强大,但不是那么容易适应。
Q:可以说,你们做的是大型FPS游戏,《三角洲行动》如何适应?
姚远:我认为主要还是做高品质游戏,做所有人都能玩的免费模式,然后是每个月更新、反作弊,这也是很多玩家想要的。
Q:作为一个FPS玩家,我可以告诉你,这类游戏一个很大的槽点,就是外挂很多。《三角洲行动》的内容更新会像《使命召唤手游》那么多吗?
姚远:我认为可能还要更多,因为每一两个月就会有一两张新地图,过去两三个月我们就更新了两个普通模式的新地图。未来每隔两个月都会有新地图,会有很多的新武器、载具。
我们跟很多西方开发者说过这件事,他们都很震惊,因为内容更新速度太快了。我们研发团队有400人,其中一半做逃离射击玩法,另一半做大型射击,这是关键。另外,反外挂也是很重要的,我认为我们的反外挂是一流的,一经发现,我们会封掉作弊者的PC十年,除非他们换PC,否则十年内都不能再玩。
Q:FPS也是我们最近热议的话题,因为西方市场失败的新产品太多了,当我们说在线运营,我知道很大一部分是大量的内容更新,在线运营除了这些是否还有更多的东西?
姚远:当然。我认为不只是内容数量,内容质量也很重要。还有就是,你是否愿意倾听社区意见,这也很重要。所以你可以直接在YouTube与《三角洲行动》沟通,我们也非常谦虚地和社区沟通,我们听取他们的想法,并且就像之前所说,我们很快解决出现的问题。
我觉得还要在我们想做的事情以及玩家想要的东西之间做平衡,可能这是西方开发者努力去平衡的事情。但在中国市场,我们把玩家想要的内容看的更重。我们的每一个策划,都会跟KOL和玩家沟通,他们会每天看社区的动态,白天工作的时候看,下班之后他们会在各个平台的私人账号一对一的回复玩家。
这是很关键的,只有玩家才知道什么对你的游戏是好的、什么是不好的。所以你要听取他们的意见,我仍然认为内容质量比内容数量更重要。如果你只是更新很多的变现内容,这意义不大。如果玩家对操作、对游戏平衡性有抱怨,你必须快速解决。还有反作弊,可以看到,很多免费射击游戏死于外挂,所以这需要大量的技术投入。
Q:说到西方市场的变现,作为一个参与过《战地》项目的人,我可以告诉你,只要一件物品的售价超过3美元,总会有人抱怨。对于《三角洲行动》,至少在PC平台,如何东西方的平衡变现问题?
姚远:首先,不能做Pay-to-win,至于价格,我觉得《使命召唤手游》和《无畏契约》也都有高价的物品,尤其是后者。如果礼包价格很高,那么它的质量就必须很高,必须做到很独特,我们对此非常有信心,因为我们在《使命召唤手游》已经做了5年,而且我们在跟COD系列主游戏相互学习,也做了多次联动。
所以,不做Pay-to-win,内容质量要高,必须对得起定的价格。在《三角洲行动》中,你几乎可以用免费游戏币买任何东西,所以,哪怕不付费,你也可以通过游戏参与得到很多东西,这很关键。
逃离射击失败者众多的原因:西方主流FPS玩家不习惯
Q:逃离射击游戏出现了很多,但成功者却非常少,为什么投入回报这么低?
姚远:是的,你在YouTube也可以看到很多的逃离射击游戏,但你也可以看到,排名最高的评论,就是“这不是一款逃离射击游戏”。为什么《逃离塔克夫》之后很难有其他游戏成功?因为塔科夫本身是一款非常硬核、高压的游戏,有非常独特的体验。但所有人都不想做那么硬核。
包括我们《三角洲行动》做逃离射击模式的时候,很多西方玩家经常找不到他们在建筑中的目标。过去20年,所有的FPS游戏都是输赢,要么你击杀其他玩家获胜,或者被击败很多次之后失败。逃离射击不一样,你不能击杀别人之后就胜利并获得大量金币,我们发现在实际游戏中,很多西方FPS玩家感到困惑。所有的逃离游戏都在用同样的UI和UX,一样的装备栏、资源系统,这让玩家更加困惑。
对于《三角洲行动》,我们尝试解决这个问题,我们不希望做的太硬核,那样没有人做得过《逃离塔科夫》,我们希望做战术向,也就是介于街机射击和硬核射击之间的战术射击,这是我们一开始就确定的。
所以,射击方面我们要做到街机向,就是你击杀Boss或者其他玩家,必须很有趣。当他们玩游戏的时候,一些人可以发现经济系统的乐趣,一些人可以发现战术的乐趣,不同玩家群体可以选择自己的风格。比如,有些人可以赚更多金币,有些人则可以拿更多击杀。
这是一个很难回答的问题,我们依然不知道《三角洲行动》的逃离射击能否成为另一个成功的逃离游戏,因为让西方玩家找到他们的目标仍是个挑战。但比较奇怪的是,逃离射击在中国玩家当中很受欢迎。
Q:我也对这个问题很好奇,包括逃离射击手游也有这种情况。是因为中国玩家适应了更复杂的操作吗?
姚远:西方玩家被街机FPS游戏教育了几十年,他们喜欢街机射击,喜欢即时反馈,击败对手你就赢了,包括《堡垒之夜》、《战地》,欧美主流FPS玩家要的是即时反馈。但在中国市场,过去十年最受欢迎的几个PC射击游戏,一个是CS,另一个是CF,还有就是PUBG,它们都不是那么街机向,而是更偏战术。
所以,逃离射击融合了战术与硬核射击,刚好匹配了中国FPS玩家的习惯。所以,CS、大逃杀和逃离射击,这是正确的顺序。但对于西方玩家,就是COD、COD、战地、战地。我们看到COD也在通过《战区》解决这个问题,他们做的很好。
当我们在西方Alpha测试《三角洲行动》的时候,很多人都在玩大型射击模式,玩逃离射击的很少。我们在努力解决这个问题,因为战术射击有着更好的长期留存。像CS、《无畏契约》、《PUBG》都是非常长线的游戏,但街机射击游戏,你每年都要买一款新游戏,这样才能带来新鲜感。
Q:我觉得你说的很有道理,因为我就是玩这些游戏长大的。但是,天美为什么选择了《三角洲》这个IP,我记得很多年它都没有新作了。
姚远:首先,它是首批大型射击游戏IP之一,甚至比《战地》历史还要长。另外,一个很多年没有新作的知名IP,这正是我们期望的,这样你就可以避开很多的IP坑。第三个原因,是我们非常热爱这个IP,20多年前,它在中国的网吧非常流行,我们的核心制作人到现在都依然非常喜欢三角洲这个IP,他们不希望收到太多限制,我们希望可以有自己的自由做这个IP。
其实还有《黑鹰坠落》也非常经典,我们也加入到了《三角洲行动》,12月5日全球发布之后,我们希望所有玩家都能喜欢。
如若转载,请注明出处:http://www.gamelook.com.cn/2024/11/559176