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GameLook报道/讲好中国故事,不一定要讲中国的故事——今年来,这句话的含金量还在不断上升。
印象中,两位中国游戏制作人先后说过这句话,一位是《黑神话:悟空》制作人冯骥在不久前的央视采访道出;另一位则是铃空游戏创始人、《昭和米国物语》制作人罗翔宇,他在两年前的媒体采访中提到过。
如今,“村里第一个大学生”《黑神话:悟空》打破多个行业纪录、累计卖出2000多万套,狂揽包括年度游戏在内的四项TGA大奖提名;而另一个被玩家称为“村里的鬼火少年”的《昭和米国物语》,也在本月初放出第二个预告,并宣布2025年内正式发售。
至于《昭和米国物语》时隔两年的第二支预告表现,可以说是既兴奋,又遗憾。
兴奋的是,首曝惊艳的那股“抽象”味一点没变,日美流行文化大杂烩只多不少,“文化拱火”隐隐更进一步。遗憾则是,距离正式上线至多只有一年,各种捏他和梗玩得飞起,大家看得也很兴奋,但游戏实际玩法、剧情脉络和世界观仍是雾里开花。
大家都喜欢段子大杂烩,但相比同样卖梗的2D独立游戏,《昭和米国物语》的开发成本肉眼可见不低。GameLook预估,至少需要大卖150-200万套才能收回研发和发行成本。难度看似并不高,可在玩梗这条路上,它的对手不止有游戏。
游戏之外,《昭和米国物语》可能还要和十几秒一个神反转的短视频、狗血短剧等娱乐形式抢夺用户。如果核心GamePlay不够好玩、故事性没有吸引力,看完PV一笑过后,玩家凭什么付费购入?
上周末的WePlay 2024上,制作人罗翔宇在现场端出一沓PPT,首次曝光《昭和米国物语》实际玩法,透露主线部分时长超20小时,全流程时长“至少乘以2”。“如果玩家特别喜欢这个游戏,完全可以玩到续作出来。”
这次公开回应算是直面外界“噱头大于实质”的质疑声,也让焦急等待的玩家心里终于有了底。
强主线、重剧情,特别像“如龙”
“我们团队有人把官方视频下面2万5000条评论都看完了,但那个人不是我,我一直认真工作,没有摸鱼,毕竟大家都知道每天晚上六点半我还要看动画片。”
“有人担心开发组的精神状态,反而我觉得有些玩家的精神状态比我们更疯癫。”
一头卷发、一幅墨镜,人称“猫老大”的罗翔宇悠哉洒脱地站在台上,侃侃而谈——这幅有些“小岛味”的大叔造型(小岛秀夫也偏爱墨镜),似乎与大家想象中一个偏爱段子大杂烩的制作人形象不太符合。
如此独特的气质,放眼整个国内制作人圈子,似乎也很难再数出几个。期间,罗翔宇不无风趣地向现场玩家介绍起《昭和米国物语》的幕后故事,引得现场传来阵阵笑声。
两个PV都没能端出实际的游戏内容,面对玩家的质疑,罗翔宇在之前的采访中有过解释:由于游戏很多内容“是靠初见的震撼感”,很多整活或玩梗的部分,熟悉的玩家可能一眼就知道剧情发展——害怕被剧透,是《昭和米国物语》对玩法曝光踌躇再三的原因。
WePlay上,罗翔宇又一次坦诚地聊到这道超级难题:“其实我们内部早就有可以试玩的版本,但我们现在还没有完全想好,怎么把试玩版拿出来展示。”
他将整个游戏体验形容为“特别像《如龙》”:一是重剧情,有着非常强的主线,指引玩家推进游戏流程;二是可以在完成主线的过程中,游玩各种各样的支线。“这样一个重剧情的游戏怎么拿出试玩版本,我们还没有考虑好。因为既不能剧透,又不能让玩家什么都玩不到。”
但在与玩家见面前,罗翔宇先一步翔实地曝光了《昭和米国物语》的核心玩法。
游戏的核心玩法循环包括三个部分:探索、收集的战斗关卡、房车驾驶的公路关卡、以及角色养成、提升能力的房车营地。
简单来说,主线和支线都在战斗关卡里完成,玩家完成故事/关卡后,回到房车营地提升能力、解锁新关卡,然后通过驾驶环节前往下一个关卡,继续推进故事……以此达成一个完整循环。
其中的驾驶关卡:玩家可以感受驾驶乐趣,也能随时停车拍照、探索附近区域的支线。罗翔宇提到,载具不止是房车、摩托车、还有PV中出现的自行车。至于玩家好奇的“轮椅能不能坐”,罗翔宇的回答是“这部分就不剧透了”,但答案已经呼之欲出。
至于用于角色养成的房车营地,也能被玩家利用收集到的道具、拍摄照片进行装饰,包括旅途中遇到的伙伴也会加入。玩家可以和这群伙伴交互以提升关系等级,譬如与他们交谈、完成伙伴的任务支线、赠送礼物等,享受“一段充满质感和回忆的公路冒险”。
游戏默认难度“非常简单”,进入开发最后阶段
今年9月,GameLook统计过十几款有潜力的国产单机游戏,我们发现,新生的“国产3A胚子”集体出现严重的类魂游戏泛滥问题。从社区反馈看,国产单机刻意追求高难度体验,正被越来越多玩家诟病。
有望成为国产2A的《昭和米国物语》上手难度如何,也是大家最好奇的问题之一。罗翔宇毫不掩饰地表示,游戏的默认难度是“非常简单的”。
他做了个简单且直观的比喻:“和《真三国无双》系列的普通难度相比,稍微难一点,但和《尼尔机械纪元》的普通难度比,就稍微更简单一点,手残党是不用担心的。再加上它本身有比较重的RPG元素,推的吃力也可以刷一下等级。”
“对于喜欢挑战的玩家来说,我们也做了一些难度设计,可以选择高难度游玩。”罗翔宇笑了笑:“可能我都打不过去,我倒是发现我们公司负责测试的人技术在不断提升。”
此外,罗翔宇还有些神秘地表示:“不知道玩家有没有注意,两个预告片都中出现了大家熟悉的‘那个泳池’、名为‘鬼镜号’的车。这部分我先卖个关子,其实是和一个规模比较大的支线玩法有关。”
当然,很多玩家也从两个PV中看到了很多童年小游戏的影子。譬如踩竹马、滚铁环、跳房子,以及恶搞的FC绿色兵团……根据罗翔宇的解释,这些小游戏不止是充当回忆杀加分的背景,也是玩家体验的一部分。
据他所说,这些迷你游戏会出现在房车的小电视上,体验后能为玩家带来各项能力和数值上的成长。“在《昭和米国物语》中,玩家是可以收集和玩到很多复古经典小游戏的。”
针对玩家对角色模型的好评度,罗翔宇也透露,所有角色都有用到真人面部扫描。“基本上开发团队所有人都把自己的脸贡献出来了,我自己也不例外”。
但他也表示,对于一款重剧情的游戏来说,目前PV展现出来的“还不是最终的呈现效果”。“我们在动作和表情方面也在做一些新的工作,刚刚结束了动捕的录制,表情方面也会有提升。”
面对现场海量玩家热情,再度谈到游戏进展时,罗翔宇直接透露,目前《昭和米国物语》正处在开发的最后一个阶段。“正在把我们上一个阶段量产出来的大量资源,往实际的游戏流程你们里面填充。”
踏平坎坷,愿时间不负有心人
游戏捏他内容噱头十足,两则PV视频的B站播放量合计超千万,也在核心玩家圈子中热翻了天。因此,这两年来玩家们更愿意以一种朴素的价值观去盼望,《昭和米国物语》也能俘获日本和美国玩家、火遍全球。
但跳出玩家视角,综合全平台表现,首曝两年后《昭和米国物语》还没突破“小众游戏”定位。在美日两国的热度也不是太高,面对这个更贴近自己的题材,他们甚至没有国内玩家热情。
就连罗翔宇也表示,看了不少评论后,觉得还是中国玩家最懂自己,“最能对得上电波”。WePlay上,他又一次反馈称,中国玩家和自己年纪相仿的日本玩家都能很快get到梗点,而新生代日本玩家和美国玩家“都是一脸懵逼,单纯觉得游戏优秀”。
很多欧美主播的reaction反应平平
不得不让人为游戏捏把汗,这意味着,《昭和米国物语》的销量可能要完全靠国内玩家和日本玩家撑起来。但同时,日本主要是主机玩家,游戏唯一登陆的PS主机平台在当地的市场占有率不到20%。缺少足够规模的硬件环境支持,游戏很难在日本市场大爆。
而在前几日的业内媒体采访中,罗翔宇透露,游戏的最终成本不超过2000万美元(约合人民币1亿+)。
作为一款2A游戏,按国外2A定价规律大概在30-40美元之间,《昭和米国物语》的国内最终游戏定价可能是悟空的一半、也就是在128-168人民币之间,再计入Steam平台30%的分成、游戏发行商2P Games的发行分成以及相关税项,铃空游戏Steam收入分账后实际到手的收入比例可能在40-50%,主机端如果自发行则是拿到70%收入分成。
综合以上数字粗略计算,《昭和米国物语》最终的盈亏平衡点,至少要在150万-200万套左右。这个数字不高、但想要在短期内实现,压力也着实不小。想要实现“大赚特赚”,为工作室赢来“创作自由”,难度还要更上一个台阶。
当然,无论是玩家和同行,都希望奇迹降临到这样一款产品上。《昭和米国物语》一旦成功,将开启中国的2A游戏时代,其意义并不输于《黑神话:悟空》所代表的3A赛道。但一切的前提还得是:游戏玩法先要足够好玩。
罗翔宇在WePlay上表示,梗其实只是“开胃菜、调味料”,团队目标还是想把玩法做得足够好玩。“让即使是get不到这些梗、捏他出处的欧美人,也能单纯看个乐子来玩。”
当下,随着游戏研发迈入最后阶段,也离发售时间越来越近。如何在不剧透的前提下,更加积极地将游戏的内容进行对外展示,用优秀玩法圈住更多泛用户,已经是铃空游戏必需尽快跨过去的最大一道坎。
在此基础上,想要攻克日本和美国玩家,海外本地化部分也有不少的挑战。
罗翔宇自己也提到,游戏的本地化监修工作比较困难,集合各种梗文化后,文本翻译还有不少地方需要优化。比如,日语PV中的老鹰捉小鸡、人间大炮等专有词汇的翻译都出现了错误;大总统六点半看动画被翻译成了六点,心爱之人被译成了特指“心爱的女人”……这些还只是被玩家指出来的部分。
虽然前路依然坎坷,但我们也都知道,时间不会辜负每一个努力的创作者。GameLook衷心希望,《昭和美国物语》能够用这最“邪”的一招,为中国游戏行业在2A领域打开更自由的创作空间。
就像罗翔宇在采访中说过的,当下是进入单机游戏行业最好的时机。一旦《昭和美国物语》能够大卖,那将会是最好的证明。
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