腾讯Q3游戏大增12%,财报会实录:“IEG团队调整非常有效,三角洲满意”

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GameLook报道/11月13日消息,今日腾讯公司发布了2024年第三季度财报,财报数据显示,三季度营收为人民币1672亿元(239亿美元),较2023年第三季同比增长8%。期内本公司权益持有人应占盈利为人民币598亿元(85亿美元),同比增长33%。

2024年第三季度,腾讯游戏业务总营收达518亿元,同比2023年Q3收入增长12.6%、环比2024年二季度收入增长6.8%

本土市场游戏收入同比增长14%至人民币373亿元,得益于包括《无畏契约》、《王者荣耀》、《和平精英》及《地下城与勇士:起源》在内的游戏驱动。

国际市场游戏收入为人民币145亿元,同比增长9%(或按固定汇率计算增长11%),乃由于包括《PUBG MOBILE》及《荒野乱斗》在内的游戏表现强劲。国际市场游戏收入增速显著落后于总流水增速,因为部分游戏的留存率提高,我们相应延长了收入递延周期。

社交网络收入同比增长4%至人民币309亿元,得益于手游虚拟道具销售、音乐付费会员收入及小游戏平台服务费的增长,部分被音乐直播及游戏直播服务收入下降所抵销。

国内游戏业务表现

本土市场的旗舰长青游戏《王者荣耀》及《和平精英》流水实现了健康的同比增长。其他长青游戏《火影忍者》手游及《无畏契约》的季均日活跃账户数创下新高。我们发布了首款多端第一人称射击游戏《三角洲行动》,该游戏实现了较高的用户日均使用时长和留存率,展示了长青潜力。

旗舰常青游戏:取得了稳健的毛利润增长,毛收入增长是由于我们今年早些时候所做的积极调整。第三季度,《王者荣耀》的营收同比增长,得益于与漫画IP《狐妖小红娘》合作的七夕主题活动,以及一款顶级的武术主题装扮。《和平精英》继续了近期的复苏,在第三季度以双位数的百分比同比增长了营收,得益于与《新世纪福音战士》动画相关的道具和受中国水墨画启发的可升级装扮。Sensor tower的数据显示,《和平精英》9月的流水同比大增24%。

常青游戏:其他常青游戏中,《火影忍者手游》达到了超过1000万DAU的历史新高。《火影忍者手游》的营收稳健增长,由于高付费用户渗透率的提高赛季通行证的收入同比增长强劲。据Sensor tower,《火影忍者》手游Q3流水同比增长16%。

《无畏契约》在复苏的PC游戏市场中获得了市场份额,并在第三季度成为我们按毛收和收入计算的最大的PC游戏。首次,中国团队EDG赢得了全球冠军赛的冠军,吸引了新玩家并推动了电子竞技主题商品的销量,使得季度平均DAU和毛收达到了历史最高水平。根据顺网科技发布的网吧游戏热力榜显示,今年10月《无畏契约》在热力榜中已上升至第2位,仅次于《英雄联盟》。Q3《无畏契约》的季均日活跃用户创新高。

新游戏:我们推出的新游戏也显示出常青潜力。DNF在第三季度的所有移动游戏中排名第二。第四季度将是DNF的巩固期,我们将为中国新年发布一个主要的内容更新,旨在进一步增强用户参与度和货币化。

《三角洲行动》代表了我们首次创建了一款第一人称动作游戏,这款游戏将同时在移动设备和PC上发布,并面向国内外市场。我们9月份在中国推出了《三角洲行动》,这款游戏在平均使用时长、每日玩家留存率方面表现良好,拥有数百万的DAU。接下来我们将添加一个以内容为中心的活动模式,并在未来几个月在国际市场上推出《三角洲行动》。《三角洲行动》上线首月便在在10月网吧游戏热力榜中升至第5位,在射击游戏品类上仅次于《无畏契约》和《穿越火线》。

海外游戏业务表现

《PUBG MOBILE》的营收同比增长两位数的百分比,达到了历史新高。在第三季度,埃及主题的装扮成为了游戏中最受欢迎的装扮之一,兰博基尼品牌的汽车装扮也表现良好。

《荒野乱斗》继续跻身全行业和国际市场DAU排名前3的移动游戏之列。营收同比增长数倍,这得益于限时Mega Boxes活动以及与《海绵宝宝》IP的合作。《无畏契约》第三季度的营收同比增长超过30%,得益于推出了主机版本和电子竞技主题武器道具。《无畏契约》8月初在北美、欧洲、日本和巴西扩展到了PlayStation和Xbox,扩大了游戏的用户基础。

营销业务

营销服务业务二零二四年第三季的收入同比增长17%至人民币300亿元,得益于广告主对视频号、小程序及微信搜一搜广告库存的强劲需求,以及巴黎奥运会相关品牌广告的较小幅度贡献。游戏及电商行业的广告开支同比有所增长,超过房地产及食品饮料行业缩减的开支。

以下是GameLook整理的腾讯财报会议有关游戏业务相关问答实录:

Q:今年我们在中国游戏市场有多个大作,在手游平台有非常成功的《DNF手游》,PC平台有我们投资背景的《黑神话:悟空》,小游戏平台有《无尽冬日》长期居于畅销榜首,如今成为中国手游市场畅销榜前十之一。管理层能否分享一下对行业的洞察,这些趋势和大作将如何塑造我们未来的游戏?

A:首先,我们非常高兴地看到,最近几个月多款国产游戏在全球市场的成功,不管是《黑神话:悟空》、《无尽冬日》还是持续表现出色的《PUBG MOBILE》。我认为这是中国厂商采用新趋势的结构趋势,比如虚拟物品商业模式、手游平台,另外,得益于一些工具的帮助,他们可以将更多的人手和资源投入到研发和运营游戏当中。

随后,就是研发人员也愿意拥抱新工具,比如今年使用UE5引擎研发的《黑神话:悟空》就是这些新技术带来帮助的案例之一。

所以,对腾讯的策略意味着什么?我们相信,不论是海外还是国内市场,长青游戏都将是增长源。一方面,发行新游戏并成为大作的能力越来越具有挑战性;另一方面,对于已经成为大作的游戏,长线运营的机会吸引力比以往任何时候都大。

我们如何将这个洞察转化为战略?我们的战略是真正发挥每一个工作室的特长。在腾讯内部,我们有很多能力出色的工作室,其中很多擅长基于玩法的游戏,他们也继续在自己的强项上加大投入。

在腾讯外部,有很多工作室特别擅长故事驱动型游戏,如《黑神话:悟空》,还有的工作室很擅长SLG游戏,比如《无尽冬日》。对于这些外部工作室,我们寻求对他们投资或者追加投资,有时候会选择发行他们制作的游戏,我们相信,这个策略对于内部和外部工作室都是正确的,让每一个工作室聚焦于其最擅长的领域。

Q:对于海外游戏,你们提到延长递延期,这是否指的仅仅是几个特定大型旗舰游戏,能否谈谈海外游戏的递延期?管理层还提到了高速的增长,那么海外游戏收入明年或者未来能否保持较为稳定的增长?

A:是的,我们说的是几个大型旗舰游戏。对于收入递延期,我们之前提到过,国内游戏收入的递延期为6-9个月,海外游戏的递延期也类似,个别情况下会更长。对于海外游戏收入的增长,我们实际上是建设性的展望,主要是基于我们从现有游戏看到的业务趋势、过去三个季度已有游戏建立的递延收入,加上可能发布的新游戏。

Q:我的问题是关于新发布的《三角洲行动》,从排行榜来看,尽管用户参与度和留存很高,但其表现似乎不及预期,造成这种现象是因为收入递延,还是变现设计本身的问题?

A:对于《三角洲行动》,这是一款PVP多人游戏。过去和现在,当我们发布这样的PVP新游戏时,我们都会先看到玩家参与度和留存,以及随后的变现。实际上,《三角洲行动》的变现成绩非常好,甚至比现有一些大型PVP多人游戏的初期表现还好。

至于你说的现象,首先它是一款在PC和手游平台同时发行的跨平台游戏,我们发现,游戏的大部分用户来自手游平台,但大部分收入却来自于PC,后者并不表现在公开数据中。总的来说,《三角洲行动》表现很好,我们对其用户量和变现数据都很满意。

Q:最近,如果我们看东南亚、国内市场甚至全球范围,射击游戏都在经历不错的增长,所以我想知道玩家的游戏偏好,是不是正在转向射击游戏?对于国内市场,考虑到国内已经很饱和,新游戏是否会蚕食已有游戏的份额?

A:我们发现中国的年轻玩家比老玩家更喜爱FPS游戏,比如《无畏契约》包括现在的《三角洲行动》,对18-25岁年轻人的吸引力非常大。我们认为这是一种结构性趋势,比如在海外市场,FPS动作游戏是具有超级统治力的品类,就像连续剧在电视行业的地位。比如连续剧里有很多的细分品类,单独拿出来都比其他的电视节目品类更大。

同样,在游戏市场,FPS游戏也是欧美市场的主流品类,如今在中国年轻人之间也是主流品类,并且也将成为中国市场的主要品类之一,这对我们是好事,因为我们在FPS游戏市场有很大的优势。

至于《三角洲行动》这样的新游戏是否会蚕食老游戏,答案是否定的。就像不同的连续剧满足不同的用户口味一样,FPS游戏之间也有足够大的不同,有很多不同的细分品类,有FPS游戏、英雄射击游戏、战术射击游戏,还有乱斗射击游戏,很明显还有卡通和写实画风的差异。

腾讯在中国市场有很多成功的射击游戏,包括《无畏契约》、《三角洲行动》、《穿越火线》、《使命召唤手游》、《暗区突围》等,它们实际上每一个都有独特的用户群,这也是我们每次发布新的FPS游戏,并没有看到人们预想中的用户群相互蚕食的现象。就像我们在腾讯视频推出一个古装剧,并不会影响破案剧和现代剧的收视率一样。

Q:IEG做了一些内部调整,管理层能够分享一下这些调整背后的原因?这些调整与当前游戏市场趋势以及腾讯当前业务状况有什么联系?

A:我认为你说的是最近在媒体曝出来的一些消息,那是我们一段时间之前做出的调整。如我们去年对《王者荣耀》团队做出的调整,以及今年年初对《和平精英》团队做出的调整,实际上我们在财报会上对这些说过很多次。

实际上,这些调整是非常有效的,两款游戏今年都保持了增长,调整背后的逻辑主要是围绕我们长青游戏的整体战略。

很多人觉得,游戏成功之后,会在一定时间达到让你无计可施的状态,我们对此不认同,尤其是当一款游戏有了超级大的用户基础之后,它就有了成为长青游戏的可能。问题可能不是出在游戏本身,而是团队、研发运营背后的想法,以及社区管理可能需要调整。

因此,当我们调整的时候,就是游戏表现不佳,比如当我们看到团队创意耗尽,这时候我们必须做出一些调整来恢复游戏的创造力和创新,以便让游戏进入长青,进入增长模式。

未来,我们将仍聚焦于维持和增长长青游戏,同时创造有潜力成为长青游戏的新游戏。这意味着我们将更加聚焦于少数游戏而不是做很多的新游戏,与此同时,我们必须给每款游戏很强的定位、非常强的品类和玩法,投入很高的人力和制作价值,以便超越玩家的预期,并成为游戏市场上的品类领导者。

这样,我们才能给游戏成为长青游戏的潜力,我认为《三角洲行动》就是很好的例证,未来我们还有更多有希望成为长青游戏的产品进入市场。

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