索尼财报盛赞“《黑神话:悟空》为增长主力”,PS平台销量或超500万套

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GameLook报道/最近,索尼公布了2024财年第二季度(2024.7.1-2024.9.30)的财报,整体而言,索尼集团销售收入达到29,056亿日元(折合人民币约1359亿元),同比增长3%;营业利润达4,551亿日元(212.9亿元),同比大涨73%。

而从分部门业务来看,游戏及网络服务业务(G&NS)最为亮眼,其销售收入达到10,715亿日元(折合人民币约501.1亿元),同比增长12%,营业利润则达到1,388亿日元(折合人民币约64.9亿元),同比涨幅高达184%,创下了该部门第二季度新高。

而根据索尼在财报中所说,游戏业务营业利润涨幅如此之高的主要原因,正是游戏硬件、网络服务、第三方游戏业务的利润增长。这其中,游戏硬件自然指的是PS5主机,网络服务主要指PS会员。重点是第三方游戏业务的表现,索尼在财报中特地提到了第三方游戏业务销量增长,主要依靠两款热门“新IP”的贡献:一款是“新的体育游戏”,一款则是“来自中国的动作RPG游戏”

来源:索尼2024年Q2财报

关于这款所谓新的体育游戏,大概率就是《EA SPORTS™ College Football 25》(《大学橄榄球 25》)。之所以说它“新”是因为在2013年,EA曾经和美国大学体育协会(NCAA)有过关于大学橄榄球运动员的肖像权纠纷,这起案子一直到今年2月份才得到解决。

事实上,《大学橄榄球 25》是该系列时隔十一年,推出的一款新的大学橄榄球类的游戏,也正因如此,这部作品才在上线后尤其是在北美市场,取得了巨大成功。根据IGN报道,游戏在正式上线前三天,发布了一个豪华抢先体验版,售价100美元。而最后有超过220万人愿意支付100美元,以提前三天体验这款游戏(正常价格70美元)。

根据EA高管Andrew Wilson 所说,截至九月,《大学橄榄球 25》是今年迄今为止,北美市场最畅销的电子游戏。

至于另外那款“来自中国的动作RPG游戏”,毫无疑问正是首款国产3A游戏《黑神话:悟空》。

众所周知索尼作为一家主要依赖主机平台业务的行业巨头,在过去其财报中鲜少出现国内厂商的身影,而《黑神话:悟空》的轰动性成功,也确实让索尼见识到了中国的PC主机游戏市场同样拥有巨大的潜力。

根据《黑神话:悟空》开发商游戏科学自己的动态,游戏在上线3天之内,即达到了全平台1000万销量的里程碑。后续官方不再更新自己的销量数据,但是根据VG Insights的数据,其目前Steam平台的销量已经达到2170万套。

而如今索尼在财报中点名《黑神话:悟空》,似乎也意味着这款游戏在PS平台也拥有不俗的销量。那么销量数具体为多少呢?在这里GameLook使用一个数据平台常用的预估销量的方法,来粗略估计一下《黑神话:悟空》的销量。数据平台一般而言会根据游戏的评论数,乘上一个经验乘数,来进行销量预估。

索尼官方在近期的第二季度电话会议上,提到了他们旗下的第一方游戏《Astro Bot》在 Metacritic 上获得了 94 分,并获得了游戏玩家社区的高度赞誉。并且公布了游戏从9月6日上线至今的销量已经超过150万份。《Astro Bot》目前在PS商店上的评价数为3万条,而《黑神话:悟空》的评价数量为14万条。FS社的超级爆款《艾尔登法环》在PS平台的评论数则为12.2万条。

如果按评价/销量系数比来推论,《黑神话:悟空》的PS平台销量最多可能会达到700万套,就算考虑到国内玩家更积极的评价意愿,取一个保守一点的预估系数,《黑神话:悟空》在PS平台上销量也可能达到了500万-700万套之间。

同时需要注意的是,《黑神话:悟空》上线前后的那一个月,还带动了国内PS主机的销量,直接让国行PS5卖断了货,索尼这波可谓是赢麻了,在财报中点名表扬也就不足为奇了。

而对《黑神话:悟空》来说,仅算上Steam、PS平台的销量就已经接近2800万套,再加上WeGame、Epic平台,以及未来即将登陆的XBox平台,或许此前华泰证券发布研报预测,《黑神话:悟空》的全年销量有望达3000万 – 4000万份,这个数据是相当有可能达成的。

Xbox:问了没啊?

另一方面,众所周知本季度,索尼还给全世界游戏行业放了一个巨大的烟花,那就是其第一方英雄射击团竞游戏《星鸣特攻》(Concord),在仅游戏研发就花费了2亿美元的情况下,上线仅两周时间就暴死,并且其开发工作室 Firewalk Studios也被砍掉。

如此大的事情,自然也躲不过投资者的追问,在电话会以及财报中,索尼分别对这款游戏,以及自己的第一方工作室业务的问题做出了说明。在财报中,索尼表示本季度他们发布了两款服务型游戏,其中《Hell Divers2》(地狱潜兵2)大热,而《Concord》(星鸣特攻)关服了,“我们从两款游戏中都学到了很多东西”。

而在电话会议上,索尼高管再次被问到《Concord》的问题,他表示“我们打算总结我们工作室的成功和失败经验,包括游戏开发管理方面的经验,以及在游戏发布后不断添加扩展内容和扩展服务的过程,以优化我们的(第一方工作室)开发管理流程。”

事实上《Concord》的失败所造成的影响,远比这一款游戏产生的亏损要更大,根据高管在电话会中提到的本财年中期计划,他们之后将选择构建更加合理的游戏组合,将单机游戏与追求上升空间的实时服务游戏结合起来。并且表示“单机游戏是我们的优势,而实施服务游戏在发布时会承担一定风险。”

这句话或许是在一定程度上暗示,索尼在接下来会更倾向于(第一方)单机游戏的开发,这次《Concord》的确是亏到令人心疼,但也反过来说明,《黑神话:悟空》顶住了《Concord》的大窟窿,力挽狂澜帮助索尼实现了二季度游戏业务的大幅增长。

最后就是从索尼这次Q2财报中,指出第三方游戏销量增长是游戏业务增长的重要原因,还点名《黑神话:悟空》,能够感觉到《黑神话:悟空》与索尼自家的《Astro Bot》,二者的销量表现的确不是一个量级。前段时间金摇杆奖入围名单公布,《黑神话:悟空》和《Astro Bot》都获得了“2024 年度最佳游戏”的提名。

2024金摇杆“年度最佳游戏”提名名单

当然无论是金摇杆,还是之后的TGA,游戏销量都不是能否获奖的决定性因素。但是对游戏厂商来说,实打实的销量就远比所谓游戏媒体颁布的名号更加重要。而对玩家们来说,一款游戏是否好玩,是否符合你的胃口,是否给你带来了快乐或是感动,才是最重要的事。

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