独游开发者做了款疯狂吸量的“单人MMO”,这是MMO的未来么?
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GameLook报道/早早被打上“已死”标签的MMO游戏,多年后仍然活的有声有色。
在国内,《逆水寒》推出手游后再次爆火、巨人《征途》IP在小游戏等新赛道捷报频传。海外产品里,《魔兽世界》在线人数在国服推动下创下历史新高,《最终幻想14》同样长盛不衰……
但危机并非不存在:如今的MMO游戏已经不复当年席卷全国网吧的如日中天,被后来浮现的新品类、新产品挤到了相对边缘的位置。新一代用户的喜好也早已发生巨变——四面八方挤压的市场压力下,MMO行业的生存策略也在悄然变化。
固然不少有大IP产品以经典面貌运营超过十年,但据GameLook所见,更多新品主动或被动选择改头换面,顺应新一代用户需求。比如《森之国度》《出发吧麦芬》等产品凭借休闲疗愈、“降肝减负”等新的主张,取得了不错的成绩。
但MMO游戏的新范式是否还存在调优空间?GameLook近期关注到,一名海外游戏开发者研发的一款独立游戏,可能指出了这条赛道的一个新方向:熙熙攘攘的大世界里没有“真人”,全是AI;名义上叫MMO,却完全是单机体验;这样的一款游戏居然还受到了大量玩家和媒体的自发关注,它究竟究竟有何魔力?
一个人游玩,也能叫“MMO游戏”?
上文提到的这款游戏名为《Erenshor》,由一位化名“Burgee Media”的独立开发者制作。开发者自称这款游戏为“模拟MMO”,只不过玩了个文字游戏,把其中的O替换成了Offline(离线)——从“大型多人在线游戏”变成“大型多角色离线游戏”。
游戏的概念不难理解,整体框架和美术风格借鉴了在欧美家喻户晓的MMO游戏《Runescape》,看似简陋的3D地图上四处都是可探索的秘密,丰富的世界观设定下,玩家可以通过探索了解种种政治势力间的历史渊源和冲突。玩家的日常内容则是完成任务、组队参加副本等等。
不同之处在于,虽然《Erenshor》的世界里有不少顶着用户名四处游走的玩家,但他们实际上都是电脑操作的AI角色。
这些AI角色的行为和真人可以说别无二致,他们会随游戏进度一起升级,会自行寻找道具,会要求玩家给他们战利品、进行战利品的交易,会加入和离开公会。这些AI角色甚至会记住玩家的特征以及玩家对待他们的方式,假如和他们混熟了,AI甚至还会邀请玩家一起下副本。
就在前不久,Burgee Media在Reddit上发表了一篇帖子,讲述了自己为这款游戏做宣发所作的种种心得和收获:Steam新品节上线Demo后,《Erenshor》收获了1.5万个愿望单;此前游戏被各大游戏媒体和自媒体博主报道后,每次都能获得数千个愿望单……
Burgee Media表示,他所作的营销动作中的95%都不需要付出任何金钱成本。他发表这篇帖子的原意是向其它独立开发者科普低成本宣发技巧。
但从GameLook的视角来看,这位开发者反而证明了另一件事:这款游戏“单人MMO”的基础概念表现出了极强的吸量能力。
作为独立开发者的Burgee Media本身没资源、没项目、没背景,但在了解到游戏的大致情况后,GamesRadar、GamesSpots等媒体编辑和Splattercat等数十万粉的游戏博主纷纷慷慨地给出了报道版面;他此前在Reddit的MMORPG板块发表的宣传帖获得了玩家上千次的自发互动;而游戏上线的初版demo更是凭借12小时的足量内容,折服了一众玩家。
可以说,这款“单人MMO”仅靠定位就充分调动起了广大MMO爱好者的兴趣,形成了社区内口耳相传的自发传播。许多成功商业化的游戏甚至都无法做到这一点,足证这一概念的确有其魔力所在。
传统MMO的现代困境
相信读者们都能认同,在玩家如此积极的集体反馈背后,折射出的是市场中未被满足的需求空白。
据Burgee Media的自述,他为这款游戏设定的目标用户是“在上班的玩家”——他们怀念MMORPG升级打怪下副本的乐趣,但由于家人陪伴的需求和工作安排,无法随时参与到MMO游戏需要强多人协作的游戏内容(如和队友相约在固定时间集结下副本)。玩家也可以以自己的节奏从容体验游戏的全部内容。而不少玩家也反馈,他们对《Erenshor》感兴趣,是因为不必担心因为进度落后而被迫承担工会里其它玩家的压力。
换句话说,通过引入“假人”的方式,《Erenshor》成功帮助玩家完成了多项减压:社交同步性的减负、游戏进度节奏的减负。由于游戏不涉及真人PVP,也间接帮玩家缓解了数值强度相关的焦虑。
传统MMO游戏“重练级”、“真实社交”的特点在当年被看作是游戏模拟赛博社会乐趣的一部分,但随着玩家现实生活日益繁忙,对同步性和长在线时长的需求反而成了束缚玩家的枷锁。陷入存量阶段的成熟市场头部已经固化,市面上剩下来的用户,都已经是其他游戏的流失玩家,本身带着对卖数值、重度社交、高强度等重度游戏积病的不满在挑选产品。
事实上,不少行业的MMO从业者近年都已经对老派MMO的在线玩法模式进行了反思。比如《FF14》制作人吉田直树在今年7月的专访中表示,他将MMO分为“练级类”和“内容类”两大类,并认为能够坚持 “无休止地练级和不断战斗 “的用户数量很少,甚至在不断减少。因此,他选择更多专注于PvE内容的打造,减少游戏数值类的焦虑,转而用持续更新的内容带给玩家新鲜感。
而现任韩国Smilegate日本分公司CEO、曾在Netmarble等韩国MMO大厂任高管的白永勲则在接受日媒认为,玩家喜好存在不小差异。习惯MMO游戏的韩国玩家更注重游戏结果,更喜欢PVP、GVG等对抗性的游戏元素。而相对不熟悉MMO的日本玩家则更看重游戏的过程和体验。
话里话外,从“硬核MMO”转向泛化破圈,休闲化是重要的一步。放眼整个MMO赛道,今年出彩的产品都是休闲化长相的日系MMO。
譬如,心动今年的“今年翻身之作”《出发吧麦芬》,作为一款有着浓厚JRPG风味的3D放置MMO,海内外发行成绩都相当不错,至今月流水收入还在1亿以上。《救世者之树:新世界》的表现进一步说明,这场“降肝减负”的休闲化风潮几乎全亚洲通吃。
不止是MMO,今年以来“降肝减负”的休闲化风潮席卷整个行业,并在多个国家和地区已经屡次得手。比如,先后在欧美、日本、港台上线的《异世界慢生活》,以竖屏RPG+模拟经营的轻度玩法,与头部、核心向的重度游戏形成明显的差异,海外表现相当稳定,峰值月收入曾超过8000万。最先出现休闲化风潮的SLG自不用说,《Last War》《无尽冬日》两款休闲SLG游戏稳扎全球多个国家和地区的畅销榜头部。
在行业这般大趋势下,或许《Erenshor》开发者自己也不知道,自己研发的这款独立游戏,很有可能为整个MMO行业的未来给出了一个颇为合理的解法。
用AI模拟“真人社交”,正在成为一门好生意
简单来说,通过投放机器人玩家的模式,厂商可以在不调整游戏大体框架的情况下,及时填补玩家社交相关的需求空白。在不直接与真人互动的情况下,满足玩家对社交体验的需求。同时更可以实现了玩家进游后流程的高度“托管化”,减少了厂商在维持服务器用户规模上的用户运营压力。
况且,加入AI玩家和玩家自身拉上好友组队并不冲突;用电脑玩家代替真人玩家对局也早已是不少PVP游戏的“基操”,在如今大模型加持下,AI角色能做到的事情更丰富、更加拟人。
从反面思考,GameLook能想到两点顾虑。比如不可否认,与AI社交的体验暂时与真人还有差距。但迄今不少产品已经证明,AI已经可以很大程度上部分替代人类社交体验——比如AI角色扮演聊天服务Character.AI声称,其用户单次使用时长平均达到两小时。又比如,以AI作为参赛者的“真人秀”节目《Rival Peak》,其观看量可以达到数千万。
在海外市场,甚至有一家名为SocialAI的创业公司拿出了一个疯狂的想法,尝试基于AI大模型为个人量身定做“社交媒体”,即除了用户本人的账户全是AI——种种尝试足以证明,人类与AI共情并非不可能。
另一桩顾虑则是成本——大模型算力价格依然高企,而为一名玩家同时运作多个大模型AI,费用岂不是要上天?好消息是,为每名玩家配备的大模型可能不需要那么多——英国的人类学家罗宾·邓巴于1990年代提出“邓巴数字”,他基于人类大脑皮层的生理极限认为,人类智力将允许人类拥有稳定社交网络的人数为150人左右。因此,为玩家配上至多一百多名AI NPC就足够啦!
另外,上文中介绍的《Erenshor》使用的是本地化的行为树+状态机方案,意味着使用AI不必额外付费。而商业公司也可以通过将神经网络、状态机和大模型等技术组合使用来控制成本,达到角色模拟效果和商业支出的平衡。
眼看着AI大模型技术蓬勃发展,这个强大的技术和各行各业融合,正在生出无数的新机遇。而用AI替代真实玩家是否真正能够帮助传统MMO更上一层楼?GameLook相信,这个疯狂吸量的独立游戏向我们展示了一个值得尝试的机会。
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