OPPO小游戏产品经理:小游戏暑期月活突破6000万,月增5000余款
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GameLook报道/10月17日, 2024 OPPO开发者大会(ODC24)在杭州正式举办。当天下午的游戏生态专场,OPPO游戏业务相关负责人就游戏体验相关技术的提升,存量时代下游戏长线稳活与精准获量策略,以及OPPO小游戏生态和能力等内容进行了分享。
其中,OPPO小游戏高级产品经理陈弈先,以《小游戏:高速增长,无限潜能》为主题发表演讲。他提到,OPPO小游戏玩家规模、总时长呈现上升趋势,并在暑期突破月活6000万大关。同时OPPO小游戏的提交数量较去年增长一倍,7月已经有超过5000款小游戏向渠道提交。
此外,陈弈先还介绍了OPPO推出的OS 级全链路拉新、复访场景,如何助力小游戏接入、转化、留存方面实现提升。
以下是GameLook整理的完整演讲内容:
陈弈先:各位游戏CP、行业伙伴,大家下午好。今天由我来给大家讲一下,整个小游戏的业务。
众所周知,过去两年是小游戏增长最迅猛的两年,无论从小游戏用户规模,还是经营角度来讲,都是爆发式增长。
我们OPPO也有小游戏分发平台,但坦白来讲,在整个小游戏赛道,我们平台体量并不算很大,但我们有足够多的关注和热心,想要给小游戏CP带来更大的增长空间,激发大家的无限潜能。我们也希望能够和小游戏的开发者共同努力、茁壮成长。
接下来我会通过几个部分介绍OPPO小游戏的情况下,首先我会从数据角度,以OS数据看行业状况、OPPO小游戏的概况;第二就是我们OPPO小游戏今年一直在做的重要事情:除了小游戏大厅以外,还增加了很多拉新和复访的场景,后面会具体介绍。
第三,就是我们合作能力的开放和升级,包括技术能力和运营能力;第四,就是大家比较关注的经营政策,以及我们商业能力的提升。
Ok,那开始第一个阶段。我们先一起回顾一下,从OS数据维度整个小游戏的情况,我们用两张图来表达小游戏的发展状况。
左边这张图是小游戏的整体规模,右面这张图是小游戏用户对于小游戏的关注程度和人均时长。我先说结论,无论从规模的角度,还是从用户对于小游戏的关注度来讲,都是在双向增长。
先看左边这张图,绿线的部分叫不玩游戏用户占比,近两年来一直都在下降,我觉得这个数据对现场所有的游戏从业者都是一个利好的消息。我们都知道在前几年,直播也好,短视频也好,还有短剧等等,都在对游戏进行冲击。但我发现通过小游戏这种载体,现在逐渐有玩家回流到我们自己的游戏领域。
再看仅玩APK游戏的玩家这条线其实是有下降的,我们发现,爆发式增长的是既玩小游戏、也玩APK的用户在增长。而且我们看了一下,近期数据到达顶峰时,小游戏在玩家的占比达40%,足以看出小游戏规模
我们来看右面这张图:通常,将泛用户引入到一个领域,整体时长可能会有下降,这是我们自己做以往业务时的一种预估。但其实,我们看整体数据,从时长的角度,同比去年依然增加了3%。
由此可见,小游戏玩家对小游戏的接受度也越来越强,这个要感谢我们整个小游戏业态的CP们,是你们的内容让小游戏玩家对小游戏这件事有了更大的依赖和关注。
再看看我们自己OPPO小游戏的数据情况,依然用两张图来表达:左边这张图是用时长来衡量小游戏的指标,因为我们认为小游戏本质上也是娱乐性的内容型产品,时长的关注度,能够衡量整个游戏用户对小游戏的关注程度。看起来,从去年到现在也是一直在增长曲线。
第二块我们会从内容来看,就是OPPO小游戏的CP对于整个小游戏领域的关注程度。这个数据是我们的审核人员提供给我的,一直都在增长,审核人员都吐槽说人力不够,担心后面会有爆发式增长。我们说放心,肯定会有的,明年会依然在这里加人力。
看完刚才两张图以后,再看一下整个小游戏的内容侧,从内容规模和营收情况来看小游戏目前的状况。我会分为两大块,一个是偏IAA的游戏,一个是偏IAP的游戏。坦白来讲,我们OPPO的整个结构中,IAP现在仍然是一个正在增长的过程,所以我们更加稳固经营的模式还是在IAA这边。
可以看到,圆的大小代表整个规模的大小,数字代表着整个营收的同比增长。整个轻中度的休闲(偏IAA)产品里面,我们休闲益智类游戏的体量是最大的,同比去年还有67%的增长。这个增长的来源我们细拆了一下,大部分来自买量。后面IAA这个重点部分,我会讲买量政策和我们整个变现能力的提升,先给大家埋下一个伏笔。
第二块是刚才我讲到的IAP,在我们整个体量不是很大的情况下,我们的增长非常可观,今年来看,放置卡牌类游戏的体量在整个IAP游戏里是最大的,同时它的营收也有309%的同比增长。
面对目前整个环境、平台和玩家的增长,OPPO小游戏其实也察觉到了,我们合作的小游戏开发者也反馈一些增长和经营中的痛点。面对这些痛点,我们沉淀了一些有效的解决方法,后面也会围绕这几个痛点进行一一的拆解。
首先第一个痛点:经营效果不明显,买量的ROI回不正,我们后面会对整体政策进行扶持,然后会做一些现金资源和流量资源的投入;第二点,接入成本高,游戏崩溃率高,这个是我们厂商分发平台的一个通病。很多开发者来讲,我们要上很多平台,每个平台都要做适配开发,那能不能有统一的方式,或者用减少成本的方式。我们现在也做到了,后面会分享。
那后续链路转化成本高,这方面更多是流量侧。大家关注的是OPPO小游戏是不是只有大厅呢?其实不是。我们今年下半年做了很多事情,等到今年11月份的时候,很多流量都会跟大家见面,后面会重点去做。
我们先分享小游戏开发者关心的流量侧情况,今年小游戏增加了很多拉新复访的入口。除了大厅以外,应用商店、游戏中心这种集中化的分发媒体,我们还有半娱乐的场景和内容媒体,这个我们都会看,先看一个案例。
先看一个案例:我们举了三款IAP游戏的重点案例,因为IAA游戏后面会讲到买量的案例。这三款分别是一些热门榜的高付费游戏,还有一些高时长转化的游戏,以及一些腰部的付费转化的游戏。在我们的流量加持下,日活、新增和收入都有了很大程度的提升,那我们是怎么做的?
我们流量整体来讲分为三个阶段:冷启期,推广期和稳定期。我们冷启期会在大厅先有一个保量的政策,我们会关注大家不仅仅是营收的数据,还有时长和CTR的数据。在给予一定推荐流量,并且大家的数据转化非常好的情况下,我们会进入到一个推广期池子,就是我们整体全场景的覆盖。我们会根据游戏内容和媒体的匹配程度。匹配到相应的媒体,给大家更多的流量推广。
推广期结束之后我们会有稳定期,也就是一些老游节点的运营和版本运营。这一块的话,我们很多都是周末平台返利的活动,现在平台是百分之百承担这些返利,我们会帮大家去做这个事情。
大家可能最关注的是推广期的流量,除了小游戏大厅的流量,我们的流量构成是怎么样的呢?
我们现在的流量构成,基于OPPO小游戏赛道来说,大家都很熟悉,我们有个小游戏大厅,是中心化的一个分发入口。但其实我们今年做了很多事情,联动了OS级别的软件和服务,搭建了新增媒体的入口。这里面包括游戏中心和软件商店。我跟大家汇报一下,11月左右的时间软件商店和游戏中心会上,今年我们全局搜索也会上,还有包括浏览器、主题商店和锁屏的深度合作今年都会上。
我们下半年搭建了很多的场景,小游戏大厅这块也会增加很多非标的运营位置。刚才讲到我们的推广期、冷启期,都会在非标位置进行一些流量的扶持。此外,我们还有三方的流量联盟,我们整个买量都是在流量联盟体系下进行破量,后面会讲到整个买量ROI的情况。
刚才讲到新增入口是小游戏最主要的获客渠道,而复访的入口,我们也认为是一个非常重要的存在,因为这样会大大减少用户二次访问小游戏的成本。今天我们重点项目会集中在负一屏、全局搜索的全量用户上线的复访入口。
我们认为,从OS级别这种用户习惯来讲,未来负一屏和全局搜索会是小游戏玩家一个非常好的复访入口。当然软件商店、浏览器和游戏中心我们也有固定的复访入口,让大家做二次复访。
除此之外,我们也做了一些能力的升级。我们先讲一下技术做了什么:正如刚才讲的,现在小游戏平台很多,但大家每上一个平台都要兼容相对应的引擎版本——这个事情是非常耗成本的。
基于此,我们做了一件事情:昨天晚上,我们研发哥哥们给我发了一个DEMO,就是某TOP游戏平台一键能转OPPO小游戏,非常简单。我看了一下,基本上是“右键点一下,差不多就能搞定”,整个开发和适配成本几乎等于没有,现在也是邀请很多的小游戏开发者来测测试。所以我们希望有更多开发者知道这个消息后,能够联系我们的商务去进行一些测试。
另外还做了一件事情:我们联合了部分友商,希望做到一家适配,游戏包就能上线多家友商的小游戏平台,实现“一家适配、多家发放”这种程度,大概落地时间周期可能会在明年Q1。
除了这个,我们还做了另外的技术升级:一个是提升了我们自己的3D渲染效果。为什么做这个事情呢?我们看到最近TOP小游戏平台的人气榜里,TOP30的3D游戏占比提升很多。但目前OPPO小游戏整体在支持3D游戏渲染能力和皮肤纹理的方面,做得不是特别好,所以我们加大了这里的投入,也欢迎更多3D类小游戏开发者加入我们。
第二点是我们游戏加载速度的提升,之前很多游戏CP反馈说我们的启动非常慢,我们也去做了一些调优。之后我们测试转化率可能提升了15%,如果有提过相关诟病的开发者,欢迎大家再次使用,来帮我们做得更好。
刚才讲了两个技术能力的升级,我们运营能力这块也做了升级:我们认为加桌的复访场景也是跟CP联动比较好的一个场景。因此,我们更新了主动加桌,之前的主动加桌可能是放在右面的三个点、入口还很深,要经过两三步转换。现在我们把它拿出来,投入了之后整体的实验效果非常好,可以看一下整体的提升。
我们也鼓励CP接到我们的加桌,未来不单是这种加桌能力,还会对复访入口,比如CP获得一些激励政策后,能不能到负一屏、全局搜索的付访入口帮我们添加一些固定的用户习惯。养成用户习惯,整个后链路的转化都会提升。我们这边也给了一些小的加桌Tips,大家可以看一下,也欢迎更多开发者加入,大家一起琢磨用户场景联动会更好一点。
讲完了刚才的技术能力、运营能力提升之后,我们重点讲商业经营的部分。首先讲刚才埋了很长伏笔的IAA买量,因为我认为IAA类型产品主要的增长点,其实在于买量和买量后广告收益的ROI正循环。我们大概是今年上半年的时候,开启了买量的项目,参与买量的IAA小游戏越来越多,目前的消耗也是一直在增加,据说行业储备还可以,都是正向的。
整个变现的效率,尤其是激励视频eCPM大幅度提升之后,整个ROI提升非常明显。其中,《笔下生金》和《倒一倒》两款产品都是以激励视频变现为主,都得到了一些显著提升,现在整个买量利用率达到20%以上。
整体变现能力的提升,我们做了哪些事?首先汇报数据,整个平台除了刚才讲激励视频外,整体eCPM提升了150%,整体小游戏开发者的广告后收入分成规模提升了200%。
我们做了哪几件事?第一就是预算拓展这件事情,我们把整个小游戏的预算全部引入到整个广告的池子中,然后是三方的sdk的优化,我们整个链路进行了优化;第二块是我们重点讲的激励视频样式优化,导致我们整个CTR提升了15%以上;另外就是对算法能力进行提效,我们整个ARPU值提升6%。
那ROI里面的I,就是我们的收入有些提升,且R的成本也有相对应的下降,我们做了哪些事?这里面投放侧会有很多物料的成本,买量的时候会有很多因为不及时调整,导致额外流量付出的成本。
对此,我们首先会用AI的智能化投放能力,减少一些创意需要付出的运营成本,来提升效率。第二个是在转化归因的逻辑上,我们能够更实时地看到ROI数据:就是你数据不好,马上给你们做调整。经过这些改善后,我们整体成本也在大大缩减,另外,我们整个买量后续会增加一个事项的激励扶持,我们会鼓励更多以激励视频变现为主的小游戏开发者,给予小游戏大厅和内容上的资源扶持,欢迎更多激励变现方式的开发者加入我们。
说完以后我们来讲IAP。OPPO目前IAP的运营相对于IAA来说,整个盘子还没有那么大,但是我们的决心非常大。我们针对于IAP用户陆续推出一些新政策:第一,针对优质IAP的小游戏进行扶持,我们给予14天的资源位扶持,包括S级的小游戏大厅资源和刚才讲的OS级生态推广;第二,超过百万月流水的产品,我们直接返20%的现金。
对APK和RPK双端都有的,并且RPK能与市场同步首发的游戏,我们会有APK和RPK双端资源扶持。具体怎么扶持?大家可以联系我们的商务同学,会有更详尽的解释。然后就是针对于那些做券能力和福利项目比较受用的小游戏,我们有一个周末返利的活动,平台百分之百承担所有券的成本。
最后一条,我们现在只开通了IAA买量,但未来三方的IAP买量也会逐步开启,我们会对标友商的政策。欢迎更多小游戏开发者参与到OPPO这里的买量,我们会给最大力度的扶持。ok,以上就是我今天所有的分享。
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