网易出钱,鬼泣制作人新公司“允许员工家庭优先”,工作积极性更高了

图源:GPTRACK50工作室官网

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GameLook报道/最近几年,网易明显在有意加快自己全球化的进程,这一方面是他们在海外发行的符合当地市场调性的产品越来越多,比如今年的《七日世界》、《漫威争锋》;另一方面则是他们正在海外积极地搭建新的游戏生产管线,有人就统计过,这两年网易在海外成立、收购、投资的工作室就至少有十多个。

而这其中,在日本的游戏工作室包含了五个。它们分别是网易于2020年创建的“樱花工作室”、2021年收购的“草蜢工作室”、2022年创建的“名越工作室”、2022年创建的“GPTRACK50工作室”以及2023年成立的“Pincool工作室”。

这些工作室的负责人大多是知名游戏制作人,其中最著名的当属名越工作室和GPTRACK50工作室。名越工作室的负责人是《如龙》系列总制作人名越稔洋,而GPTRACK50工作室的负责人小林裕幸则是在卡普空工作过27年的大佬,担任过《战国 Basara》、《鬼泣》、《恐龙危机》、《龙之信条》等游戏的制作人。

小林裕幸,图源:GPTRACK50工作室官网

近期小林裕幸和GPTRACK50的首席工程师重吉信哉,接受了日媒Automaton的采访,谈论了GPTRACK50在研的一款全新的3D动作RPG游戏,以及他们工作室的一些创作理念。在采访中,小林裕幸提到同为ARPG的《黑神话:悟空》,给了他们很好的参考。还有一个令很多人想不到的点,不同于国内游戏从业者普遍的996和WLB失衡,小林裕幸表示GPTRACK50的原则是“家庭优先”,鼓励员工们将家庭放在第一位。

在现行动作游戏的框架上创新,《黑神话:悟空》提供了参考

10月1日,GPTRACK50刚刚迎来了成立两周年纪念日,而这两年小林裕幸(以下简称为小林)也带领着工作室在自己熟悉的领域继续创作——他们正在打造一款虚幻5制作的ARPG,小林还表示,当这款游戏成功上线后,他们还打算将其拓展为一个全新的系列IP。

同时,小林还特地强调了这款游戏将是一款PC主机平台的单机游戏,因为GPTRACK50隶属于网易,所以外界曾经有不少人猜测他们在研发一款移动端/PC端的在线游戏。

而关于这款游戏的一些具体信息,重吉信哉(以下简称为重吉)表示这将是一款3D动作类RPG游戏,仅从动作质量的角度考虑,这款游戏能达成卡普空游戏的水准。至于游戏的其它内容目前正在稳步开发并逐步成型中。

而小林则表示,这款游戏不是一款开放世界游戏,游戏将是箱庭式地图,并且游戏的玩法也不是像《鬼泣》那样的Stylish Action Game(指鬼泣、忍龙、猎天使魔女这种高速战斗,爽快战斗的动作游戏)

在神谷英树离开卡普空以后,小林裕幸接过大梁,制作了《鬼泣4》

事实上,由于小林之前制作过开放世界ARPG《龙之信条》,也制作过《鬼泣》那样的Stylish Game,而这次的新作却与这两部作品的游戏类型都不同,小林自己也表示:“我的目标是制作一款与迄今为止我参与过的项目都不同的游戏。甚至有人告诉我它‘不像小林风格’(笑)。

当我邀请一位认识 20 多年的设计师参与游戏制作时,他说这款游戏与他所期望的不同。我很高兴听到这个消息,因为这意味着我成功地制作出了一些新的东西。”

《龙之信条》

而提到动作游戏,这位在卡普空沉淀了将近三十年的资深制作人表示,在他个人的游戏开发理念中动作游戏难度如果太高了,玩家就会无法进步,而如果不需要任何技巧,又会太过简单,所以难度适中是最好的。

也正因如此,当采访者问小林,如今的动作游戏似乎已经两级分化,要么是休闲动作游戏,要么就是让玩家受难的动作游戏(类魂),而GPTRACK50打算如何处理时,小林表示他们努力的方向在于,将一些新的创意和元素融入到现有的动作游戏框架中。

小林进一步解释道,尽管他们整个团队都希望制作全新的动作游戏,“但是,如果我们尝试制作一种完全未知的、以前从未有人玩过的动作游戏,那么难度对我们来说太高了,而且所有玩家也可能都玩不来。我不希望这种情况发生,所以我的方法是将新功能融入相对标准的动作游戏框架中。”

采访中还提到了《黑神话:悟空》,小林表示自己的母公司网易是中国公司,而《黑神话:悟空》也是中国公司开发的,所以他很早就在关注这款游戏,游戏上线之后全球爆火,而《黑神话:悟空》在传统动作游戏元素和自身创新元素之间取得了平衡,这对他们来说是一个很好的参考。

员工全是业内老兵,家庭优先的原则提高了积极性

关于GPTRACK50工作室的团队,小林表示团队成员目前有20多人,虽然依然没有找到所有需要的人员,但他认为工作室已经找齐了80%到90%的成员。

GPTRACK50官网上依旧在招聘员工

而团队中绝大多数都是从业超过15年的人,大家都是经验丰富的开发者,也正因如此,尽管他本人和大部分员工都是第一次使用虚幻引擎,但他们的上手速度非常之快,仅用了几个月时间就制作出了第一个可玩的demo。当然,关于这一点重吉还特地提到了网易有自己的中台技术部门,能够给他们提供一些便捷的开发工具或者是技术支持,来提高他们的开发效率。

而团队成员大都来自大厂、经验丰富,也给了他们额外的动力去制作新的IP——因为他们在原先的大厂中,往往都是开发成功IP的续作,他们自己原创新游戏IP的机会越来越少。

关于这一点,根据Gamelook自己的观察,其实在日本游戏行业十分普遍,很多大佬离开原来的公司都是出于这样的原因,比如神谷英树和三上真司。

另一方面,重吉还提到GPTRACK50给员工提供的人文关怀,也让他们动力十足——在GPTRACK50,允许员工优先照顾家庭生活。比如重吉自己有的时候上午就在家办公,这样能够去参加一些孩子的校内活动,而下午他就会去办公室办公。

重吉信哉(图源:GPTRACK50工作室官网)

小林解释道,游戏的开发工作十分灵活,他在创立GPTRACK50时就决定遵循家庭至上的政策,“这样做的原因是,当父亲不能把家庭放在第一位时,他们会受到指责。但是当你照顾好家人时,你会得到称赞,你会成为一个好父亲。这会让你在家里和办公室的生活更轻松,这就是我们把家庭放在第一位的原因。我认为不这样做会影响团队的工作。 ”

事实上,小林会采取这样的政策,也是因为他对团队成员的能力绝对自信,同时由于他们工作室都是行业老兵,普遍都结婚生子了,因此这种家庭优先的原则也是一种减轻员工压力的手段,通过维持好家庭和工作的平衡来让他们发挥出最佳水平。

当然,网易作为幕后的老板,会支持小林这个“有点任性”的团队,自然也是对他们能力的信任,目前就看他们的首部作品反响如何了。

玩法系统至上,“缺美术的情况下做出了demo”

采访者还问到了GPTRACK50工作室的风格,小林表示,他们不像一些从艺术概念或是美术设计出发的工作室,他们首要考虑的是游戏的系统。游戏设计师首先想出一个玩法系统,然后询问程序员,在确定好可以实现制作的内容之后,再去考虑美术设计。

重吉解释道,“我们首先会思考需要什么样的系统和游戏流程才能实现我们想要的游戏体验。然后,我们会使用市面上已有的模型和动画来制作可玩的模型,并对其进行调整。”

也正是这种框架优先的开发流程,让他们能够快速确定自己的游戏到底是“在玩什么”,事实上,他们只用了六个月就完成了游戏的初版demo。在GPTRACK50看来,美术设计、角色模型等等都属于资产性的东西。

事实上,工作室至今还没有音效和动画师,重吉表示这是因为他们对3D动作游戏动画师的要求可能比较高,总体上说,团队内目前就是缺乏美术成员。小林表示,他们之前一直在设计游戏的系统,如果在一开始就急着招入美术成员制作相关资产,那么后续如果游戏系统发生变化,就可能有重新制作这些资产的风险。

GPTRACK50的招聘信息中,置顶的两条就是美术和动画

而现在,当他们完成并验证了自己游戏的核心玩法系统之后,他们就在不断寻找符合他们要求的美术成员,并且还将进一步扩张团队规模,来“大批量生产”。

最后小林表示他们很有信心,这款全新IP的动作类RPG,将和自己以往的作品都不一样,目前项目还处于保密阶段,预估将在明年展示更多、更具体的游戏信息。

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