“茶杯头”化身打飞机小游戏,沐瞳让老外不服都不行!

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GameLook报道/提及当前如日中天的微信小游戏的历史,作为微信5.0版本,用户首次登录时默认展示的内容,“打飞机”的小游戏绝大多数人应该都记忆深刻。当然对于很多人而言,这也可能是他们最后一次尝试打飞机类的弹幕射击游戏。

毕竟即便从历史和游戏设计来看,弹幕射击类游戏应该算是电子游戏史上最早的一批玩法原型,但由于以东方Project为代表的现代弹幕射击类游戏,早在近30年前就为该品类立下了高难度、超强反应力等标签,再加上游戏本质上相对单一的玩法,该类型一直以来都属于小众市场。

这也导致中国游戏公司在该赛道并不算活跃,回顾全球榜单,目前全球市场,类似的打飞机游戏,榜单前排几乎已经被越南游戏公司ABI Games包圆了。

最近在该赛道闯出不错成绩的国产游戏,还是去年由雷霆游戏发行、心光流美旗下猫戏法工作室研发的《飞吧龙骑士》,根据第三方机构数据,该产品在包括移动端(国服+外服)和小游戏平台,上线以来的累计流水预计在4亿元以上。

 

而就是这样一个不算活跃的赛道,曾经在休闲游戏市场摔过跟头的沐瞳最近似乎有入局的打算。GameLook发现,该公司作为发行商近日在海外测试了一款名为《Ace Craft》的游戏,游戏主打的特点是上世纪迪士尼手绘动画的美术风格加上弹幕射击的玩法。

由于游戏画面与知名独立游戏《茶杯头》高度近似,《Ace Craft》测试阶段就在欧美社区引起了一定的关注。

《Ace Craft》应用商店宣传图

而在简单研究了游戏的玩法之后,GameLook还发现该产品与《飞吧龙骑士》的相似之处,如果不是后者已经上线了海外,笔者的第一反应可能会认为《Ace Craft》是其外服版本。

以下是《Ace Craft》的游戏宣传片:

《飞吧龙骑士》“茶杯头”化

进入《Ace Craft》,无论是经典的上世纪美国卡通画风,还是黑人爵士乐风格的配乐,游戏整体的视听体验就像是一部古早的迪士尼2D动画电影,再加上神似《茶杯头》的角色设计,以及几乎一模一样的世界观设定框架(都是主角到达一个神秘岛屿后为了击败最终Boss,一路挑战其他敌人),也难怪在欧美社区,很多网友会期待一场类似《茶杯头》、主打高难度挑战的弹幕射击游戏。

但具体体验玩法后就会发现,作为一款竖屏休闲手游,《Ace Craft》只是很好地保留了《茶杯头》试听上优秀的体验,与之搭配的其实还是一套有趣但轻松愉快的战斗玩法。

玩家需要做的只是在躲避子弹/敌人的同时,用手指引导自己的角色自动攻击敌方飞机,并在特定的时机,可以通过从屏幕上松开一会儿手指,吃掉屏幕中敌人发射出的特殊粉色子弹,不过不同于《茶杯头》里的特殊攻击,玩家大多时候可以招架它们以将它们射回敌人,《Ace Craft》里吃子弹更多是为了扩大自己的生存空间。

而除了松开手指后被动释放的吃子弹技能,玩家还有一个主动释放的终极技能,充能完毕后,玩家需要主动点击相关按钮将其释放。

在单局战斗中,随着你在一波又一波的敌人攻击中存活,通过击败敌人玩家自己的飞机等级也会不断提升,类似于《吸血鬼幸存者》,每升一级你都会随机获得新的增益。

以下是《Ace Craft》的游戏试玩:

讲完了赏心悦目加上有肉鸽元素所以颇为爽快地局内战斗,接下来就是手游产品不那么快乐的一面了,即局外的养成和抽卡等内容。

目前在《Ace Craft》中,玩家在局外的养成主要包括两大方面,分别是装备和技能树,而二者在游戏中都与抽卡系统紧密相关,其中技能树系统,虽然玩家想要最根本地提升或变化,还是需要抽取角色,但该系统还一定程度上可以通过挑战精英关卡等解锁升级一部分内容,而装备系统则几乎完全与抽卡系统绑定。

在游戏中,玩家一共可以装备6件戒指、手套等装备,而每个装备一共有5种稀有度,20抽必得“excellent”级别的物品,60抽保底必得“S excellent”级别的物品。由于游戏目前没有开放充值内容,所以暂时无法判定各个级别物品保底获取需要消耗多少资金。

从美术设计上来看,似乎《Ace Craft》对于自己商业化与数值挂钩的做法似乎也没有太多隐藏的意思,游戏的抽卡界面是一个看上去颇为刻板的见钱眼开的动画“资本家”形象,这样应该也算是一种自嘲吧。

至于GameLook一开始说的,游戏与《飞吧龙骑士》的相似之处,除了二者同样有吞食敌人子弹的设计、站局内的肉鸽升级玩法等内容外,更重要的是二者在装备、技能树以及抽卡等商业系统上也有极高的相似度。

《飞吧龙骑士》

简而言之,沐瞳的新游就像是将《飞吧龙骑士》,套上了一层经典迪士尼动画电影的滤镜。

值得一提的是,在去年B站Up主“张子zi”推荐《飞吧龙骑士》的视频里,就曾出现过大段的《茶杯头》相关的素材,并“预言”过,《飞吧龙骑士》的玩法其实可以与类似的元素融合并创新,然后将难度提高,做个新游戏。

当时该UP主说道:“这波叫什么,外国有《星之卡比》《茶杯头》,咱们有《飞吧龙骑士》。”

小幅创新或实现青出于蓝

简单地了解了《Ace Craft》后,GameLook一直在好奇,为什么沐瞳会选择进去弹幕射击这个并不算庞大的赛道(要知道沐瞳之前搏杀的都是MOBA、TeamRPG这种领域),又为什么选择了一个神似《飞吧龙骑士》的游戏?

其中第一个问题的答案或许可以在《飞吧龙骑士》制作人韩宇在今年年初FBEC2023大会上的分享中窥见一二。

对于《飞吧龙骑士》项目的立项和研发,韩宇的态度简单总结就是,在立项方面,团队需要以品类成熟度和需求市场规模两个维度看待游戏项目,其中成熟度高、需求规模大的区域视为正面战场,中小研发团队在这通常没优势;而成熟度低、需求规模小的区域是雷区,有时通常会因忽略市场需求或创新过度而导致不可控。

而《飞吧龙骑士》则是以传统飞行射击为基础创新玩法和美术风格,借力成熟品类保证产品框架确定性,寻找合适题材包装并借助成熟品类设计经验控制创作不确定性。

据媒体报道,沐瞳在2021年被字节跳动收购之前,曾扎堆推出了57款休闲游戏,玩法各异,但同一个共同点就是都没有掀起太多的水花。一颗发休闲游戏的心,再加上类似的对于游戏玩法的成熟度和市场需求的考量,沐瞳选择经典玩法其实也属于情理之中。

更何况过去十几年日韩不少游戏公司其实都试图将弹幕射击玩法进行创新,与日式美少女、放置消除等多种元素、题材、玩法融合。虽然最终大多数产品爆款算不上,但都相当常青。

就比如弹幕射击游戏领域最早的一家公司,日本的CAVE,其2015年就曾发布了一款《哥特式魔法少女的游戏》,就成功将弹幕射击与美少女结合了起来,甚至游戏某种程度上成功挽救了公司的命运,在游戏上线后的一年,公司原先已经停办的CAVE祭直接宣布重启。

根据第三方的统计,《哥特式魔法少女》该游戏生涯累计流水大约在8亿元。

Line《DragonFlight》

更早地还有Line的《DragonFlight》,该游戏于2012年上线,根据第三方平台统计,产品2015年(该平台成立于2015年)至今,游戏的累计流水已经达到了3亿元,GameLook预估生涯累计流水应该在6亿-7亿元左右。

Com2Us收购的ManaCore《Dragon Sky》

同样为韩国公司,2018年ManaCore(后被Com2Us并购)开发的《Dragon Sky》,曾进入过韩国地区苹果畅销游戏榜前10,累计收入也在2.3亿元左右。

当然也有例外,同一团队开发的同玩法游戏《堕ちないで!女神様!》上线后狠狠扑了

加上《飞吧龙骑士》,这几款游戏依旧是当前同赛道月内购流水最高的产品(越南开发商ABI的产品大多是IAA游戏)。

当然,从这些数据罗列也不难发现,弹幕射击手游,即便是加入了道具付费等内购项目的产品,其流水表现很难比上休闲赛道的一些头部产品,更不用说一些重度游戏了。一众头部产品出现这种情况,只能说明这类玩法吸引来的玩家大多相对休闲,付费意愿低。

以《飞吧龙骑士》为例,该产品移动端月流水最高大约为7000万元,但根据第三方数据该产品国服的每用户平均累计收入预估只有7美元左右,海外安卓渠道更是预估只有不到3美元。整个领域表现较好的反而是CAVE的《哥特式魔法少女》,这一数据来到了28美元以上。

这也就意味着即便沐瞳的《Ace Craft》后续上线能够取得成功,大概率也只能细水长流地赚钱。

不过好在弹幕射击领域买量竞争应该远比一些热门赛道要小,再加上相较于《飞吧龙骑士》,《Ace Craft》有着更国际化、更全年龄向、买量更具优势的美术风格,《Ace Craft》在海外其实是有可能实现青出于蓝的效果的。

不同年龄段男女老少通杀的画风

结语:

对于沐瞳的《Ace Craft》,GameLook只能说,看到行业内面向老玩法有新的尝试,总归是喜闻乐见的。

《Ace Craft》在测试阶段就已经以其独特的迪士尼手绘动画美术风格和弹幕射击玩法,吸引了玩家的关注。虽然该领域的流水表现可能难以与休闲赛道头部产品或重度游戏相媲美,但它却有着自己的发展空间和潜力。

当然该产品目前能否最终上线依旧有待观察,或许与本次测试玩家的参与度数据有关。但就像《飞吧龙骑士》在这个领域的成功探索一样,《Ace Craft》如果面世,或许也有望凭借其特色在海外市场闯出一片天地,圆了沐瞳的休闲梦。

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