宫本茂采访让玩家折服:“我们要反其道行之”,任天堂要做孤勇者?

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GameLook报道/多年来,任天堂在游戏行业的存在感都相当特殊,除了“东半球最强法务部”的称号,其第一方游戏、硬件在玩法设计、商业表现、市场定位等方面的独特性,也让任天堂展现出了与索尼、微软等海内外游戏公司,截然不同的气质。

以至于如今在很多玩家的眼中,任天堂俨然成为了游戏行业的“耶路撒冷”,有机会是一定要动身朝圣的。

好消息是,今年8月20日,任天堂官方在科隆游戏展上官宣的任天堂博物馆,将于10月2日正式开放,这家位于日本京都的任天堂博物馆详细展示了任天堂公司135年发展史,整个博物馆分为两层,第一层是互动体验区,第二层则展出了任天堂自1889年成立以来所设计的各项产品。

而为了给任天堂博物馆开馆造势,近日宫本茂在日本接受了包括纽约时报、Fami通等媒体的采访,不仅讨论了有关博物馆的作用以及任天堂对其未来的愿景,宫本茂在采访中前后还提及了很多有关任天堂对技术的思考,做游戏和品牌的哲学等。

就比如游戏行业近来大热的AI技术,在EA、微软、索尼等大厂前仆后继投身其中的同一时间,宫本茂却表示,“当每个人都开始朝着同一个方向前进时,任天堂宁愿朝着不同方向发展。”

整个对话中,宫本茂和任天堂都俨然一副逆行的孤勇者形象。

“我们很弱,所以不要和其他公司打仗。”

对于任天堂这种有着上百年历史、享誉全球的游戏公司,相较于为什么要建设这样一个建筑,更多人可能好奇的还是为什么这个博物馆现在才出现。

对此,宫本茂表示,“过去我们不怎么解释自己。 我一直决定通过产品与客户沟通。 这就是为什么当我决定做这个项目时,我最担心的是如果山内(前任天堂总裁山内明)在场,他会说,不要这样做”。

而除了用产品与用户交流的习惯,开设面向大众的博物馆介绍自己的历史,宫本茂还表示,他希望在博物馆里展示的很多游戏,特别是早期街机时代的一些资料,能够运行在现代的玩家面前,“除非游戏机正常工作,否则街机游戏时代的材料只是展示出来就没有意义,但其实很难让它们保持工作状态。”

在此基础之上,对于宫本茂和任天堂而言,任天堂博物馆其实还是一个企业入职培训的关键设施,“我们每年有100到200名新员工进来,在新员工研讨会上,我会向他们解释何为任天堂,现在这一环节已经变成了一个将近3个小时的交流,虽然新员工他们觉得很有趣,但是做了大约20年后,我开始觉得我想退休了”。

“我每年谈论的故事就是任天堂博物馆的基础。”

综上,对于任天堂博物馆,除了对外开放后,希望任天堂玩家全家几代人都能源源不断,借助这一博物馆了解任天堂,从企业方面来看,通过保留任天堂过去的所有资产,该博物馆也是任天堂的员工教育基地。

也正是因为任天堂博物馆在企业管理方面的作用,宫本茂表示:“这个博物馆不是为了商业而开发的,而是为了让人们和任天堂员工了解任天堂而设计的,因此我们现在无意在海外的这里和那里推出它。”

“同时我们(京都的博物馆)不会对所有展品进行本地化,但我们会尽量让海外的人看到这些展品,然后通过我们设计的交互与之互动,我希望通过做这样的事情,世界各地的人都会想到,任天堂是一家擅长以易于理解和使用的方式传达有趣事物的公司。”

可能是出于习惯,也可能是为了网传已久的下一代Switch打好预防针,在解释为什么要开设博物馆的环节,宫本茂冷不丁地插入了一段有关游戏行业竞争的发言。

他表示:“我希望人们能够理解这一点,任天堂不会加入有关高规格游戏和如何提高游戏机性能的所谓‘主机战争’(笑)。任天堂将继续使用当今世界可用的各种技术来创造属于任天堂的产品。“

“当年的山内先生会告诉我们,我们不擅长打仗:’我们很弱——所以不要去和其他公司打仗,’”

“到目前为止,分析师和其他各种人都说了各种各样的话,比如你为什么不做网游、手游、你为什么不使用先进的芯片等,如果你冷静地看游戏展会,你会发现他们观点很正确。 但是我认为您可以看到任天堂有在最合适的销售时间将产品成功商业化的历史,我们不做,因为现在我们认为不是合适的时候,在这方面,您可以信任任天堂。”

“看起来我们只是为了反而反其道而行之,但这一切实际上是在试图找到任天堂的特别之处,”宫本茂补充说道“例如,有很多关于人工智能的讨论。当这种情况发生时,每个人都开始朝着同一个方向前进,但这就是任天堂宁愿朝着不同方向发展的地方。”

过于谦虚的东半球最强法务部

对于宫本茂的采访和发言内容,海外玩家态度也是众说纷纭,特别是其中一些过于迷惑或者让人啼笑皆非的发言,海外网友更是各执一词。

就比如大名鼎鼎的东半球最强法务部,最近在海外正在向Pocketpair以及社区里AIGC内容大举进攻的同时,说自己太过弱小了,多少有些过度谦虚了。

虽然很多网友都认可任天堂维护自己的合法权益,但Reddit上也有不少网友表示,“哦,所以这就是为什么他们开始欺负其他公司,因为他们不再弱小,这是有道理的。”

“虽然他们的开发人员和设计师不是斗士。但是他们雇佣的暴徒(也称为律师)呢?那些是斗士,它们比饥饿的护卫犬更具侵略性。”

“任天堂是一家碰巧制作游戏的律师事务所。”

类似的还有宫本茂有关任天堂不会参与游戏硬件性能的大战这一点,考虑到Switch孱弱的机能,以至于《塞尔达传说》等任天堂一方作品都很难在该设备上以稳定的帧数运行,这个时间点发表类似“我们知道什么时候最该更新硬件”的言论,多少有些不合时宜。

虽然也有玩家试图用游戏性来解释,“我的意思是,尽管任天堂很小气,我因此讨厌他们,但他们除了口袋妖怪之外的游戏也都卖得相当好。他们的游戏不需要 4k60 fps 和超逼真的图形。他们的游戏很有趣。他们是手艺大师,不管你喜欢与否”。

但任天堂所谓的合适的更新技术的时间,到底是从商业角度还是从玩家体验的角度考量的,依旧被不少网友质疑,特别是结合宫本茂对于AI技术的表态,虽然大部分网友态度上并不欢迎在游戏中加入AIGC内容,但很多网友却将任天堂不使用AI归因为日本社会和科技氛围的落后。

“自 2002 年以来,日本一直被困在 1984 年”,“确实。不明白这一点的人实际上从未去过日本。这个国家给人一种古老的高科技的感觉。”

可能网友对于日本的看法失之偏颇,但仅就AI和半导体技术等前沿科技而言,日本在上世纪被美国坑了一手之后,全球存在感其实就和欧盟一样并不高了,目前相关领域主要是美国和中国公司在互相竞争,这也是为什么微软、EA等公司,都有条件公开表示将人工智能作为自己业务的核心。

并且相较于日本,欧盟至少有庞大的市场兜底,还能通过自己的市场地位在美国和中国公司的夹击中,获得生存的空间。所以任天堂等日本公司不做AI,除了坚持原创性,其实也是因为本土没有足够的科技条件和人力环境,支持它们踏足相关领域。

“公平地说,日本在科技领域历来既领先又落后。他们最近才停止使用传真机。我敢肯定,在 AI 可用十年左右后,任天堂可能会考虑使用它。”

“也许我们可以在隔壁开一家影院。”

不过虽然网友对于宫本茂的采访态度不一,但不得不说,任天堂博物馆很好地继承了任天堂一直以来追逐的独特性。

根据已知内容,任天堂博物馆的一楼,这里通过八个互动体验将任天堂过去的经典产品带到现在,包括1968年推出的室内投球玩具Ultra Machine、通过巨型FC手柄体验经典的《超级马里奥兄弟》等玩法。

而在任天堂博物的二楼,包含任天堂从FC时代至今的所有游戏和主机,包括为适应日本、北美、欧洲市场而推出的各个版本均有展示。其中,博物馆特地为《塞尔达传说》和《超级马里奥》系列设置单独展区,展示这两大经典系列画面进步的整个历程。

而任天堂作为凭借纸牌业和实体玩具起家的公司,该博物馆自然也收录了公司制作电子游戏前的早期产品。例如,重氮复印机Copilas、婴儿手推车Mamaberica、花札纸牌,以及各种桌游、遥控车和投球机等合家欢玩具。

而根据最新的采访,任天堂的独特性,在此次任天堂博物馆的设计中,已经有了体现。

就比如对于该博物馆,任天堂官方不仅减少了其工作人员的存在感,博物馆里唯一的任天堂工作人员的照片和签名就是宫本茂自己,甚至任天堂还减少博物馆中必要的文字说明,只为了玩家能够沉浸体验产品,再次重申了任天堂用产品与客户对话的精神。

对此,宫本茂表示:“有传言说未来需要更多的导游,我认为确实有人想听到更详细的解释,所以我将来会再次考虑。 但是,我担心如果我准备好所有东西,那将是一个巨大的数量,我认为参观者不会对所有东西感兴趣。同时我也试图让人们在进入时能够自由地浏览,我认为让人们自己感受它很重要,而无须我们反复解释它。”

“我试图用产品传达所有内容,而不推出任何个人。不过事实上,入口左侧有我的签名。 这是唯一一个个人名字,所以对我来说非常痛苦。”

作为任天堂历史上一个重要的节点,结合任天堂IP近几年在影视等娱乐领域的超常发挥,任天堂博物馆其实也代表着任天堂正在朝着一个全球娱乐品牌的方向前进。

对于未来,宫本茂表示,“如果我们达到制作10部电影的地步,也许我们可以在隔壁开一家影院。”

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