让玩家打造“最美梦幻城堡”,两人团队揭秘:减压神作如何诞生的?

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GameLook报道/都说玩法创新是行业内最难的挑战之一,但有时候,把某件事做到了极致,往往可以得到意想不到的结果。最近,一款独游神作就惊艳了大量的玩家和游戏人。

9月23日,瑞典两名开发者组成的独立游戏工作室Pounce Light在Steam平台正式发布了首款游戏《林间小世界(Tiny Glade)》,峰值在线用户超过了1万,预估销量为15万套左右,按照50元的定价,游戏收入或已超750万元。

对很多人而言,这个收入或许算不上大作,但值得注意的是,截稿前,该游戏在Steam的评论数超过了3400条,好评率超过了96%。

玩家们非常喜欢这款游戏轻松的氛围、令人愉悦的图形、没有资源查找混乱和简单的游戏玩法。许多人对《林间小世界》智能化的编辑器赞不绝口,比如,它可以根据环境自动调整城堡的结构,如果穿过建筑物修建道路,城堡的墙上就会出现一个拱门。

据Gamelook了解,《林间小世界》最初只是一个业余爱好项目,并且从一开始就确定了游戏方向和发行方式。本质上来说,该游戏其实很像是从一款大型沙盒游戏里拿出来的一个编辑器,只不过,这个编辑器的易用程度极高,风格非常独特,才让它成为了玩家心目中的神作。

实际上,《林间小世界》这种游戏,完全可以被大厂当做一个模式做到大型网络游戏之中,仅这一个玩法,就足以让用户投入大量时间去建造梦想中的城堡。那么,《林间小世界》究竟是怎样一款游戏,两人开发者又是如何把它打造出来的呢?

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不用战斗和管理的佛系建造游戏:堪称“电子乐高”

《林间小世界》是一款建造游戏,但你并不需要真的建造任何东西才能看到它所有的神奇之处。相反,你只需将光标移动到一片野花中即可。不要点击、不要选择,不要释放石墙上扭曲的响尾蛇或蹲着的尖塔。只要看着光标本身,就像它在世界上的物理存在一样,戳动周围的野花,弄皱它们,轻轻地调整它们的花瓣和茎的方向。

石墙、尖塔、野花:正如这些物品所暗示的那样,《林间小世界》是一个画面优雅漂亮的田园风休闲游戏。恬静雅致的画风,让你一眼就能逃离现世界,进入属于自己的梦想桃花源。

你可以建造一座小城堡,用一堵墙围绕着一座中央城堡,还有庭院、城垛和窗户,恋人们在房间里唱着小夜曲。但当你的光标离开屏幕的那一刻,你建造的东西就会破旧不堪,令人愉快地被遗忘。

游戏整体就像一个建造编辑器,但不同之处在于,它好像能读懂你想要做什么,拖动鼠标就可以实现建造、修改,甚至比AIGC还好用,你都不用输入指令,只要将建筑放在某个位置或者修改形状,它周围的物体、环境都会对应变化,让你感觉修改后的东西原本就属于这里。

游戏里目前唯一的小动物,就是可以撸的羊

整体而言,玩家们对该游戏几乎是零差评。唯一不完美的是,游戏主线时间并不长,有一部分玩家希望开发者在后续增加人物、角色等更多的可互动元素。商业表现上,虽说15万套销量算不上多大的爆款,但对于两人组成、且选择了自发行的独立游戏团队而言,《林间小世界》或许已经回本甚至盈利。

实际上,游戏发布之前,Pounce Light还在Steam平台放出过一个免费demo。对于这个做法,程序化美术Anastasia Opara曾在游戏发布前接受采访时表示,主要是希望人们先尝试再决定是否要买游戏。

“我们希望让人们自己决定这款游戏是不是他们的菜,以及他们是否真正喜欢。《林间小世界》不是一款非常传统的游戏,我们认为一些玩家可能会感到惊喜,还有一些玩家可能觉得游戏不错,但不对他们的胃口,这很正常,但我希望更多人是前者而非后者。”

从游戏本身来看,《林间小世界》属于偏休闲的建造游戏,哪怕是放到平板上,也可以有非常好的操作体验和视觉效果,只放在核心玩家聚集的Steam平台,显然无法发挥它的全部潜力。

从业余项目到独游神作,《林间小世界》是怎么研发的?

据Gamelook了解,《林间小世界》最初是一款微型业余项目,而Pounce Light团队也只有Anastasia Opara和Tomasz Stachowiak两名全职开发者,分别负责美术和代码,另外两名成员Martin和Oda则是来自Nok Nok团队,负责游戏的音频和音乐设计。

1)最初是为学习渲染知识的业余项目

这款游戏,最初本不是一款游戏,原本是Anastasia为了学习渲染知识而做的业余项目。彼时,她还在Embark Studios做全职3A游戏开发者。

根据Anastasia此前接受采访时的描述,《林间小世界》的第一个原型是用Bevy Engine构建的,因为它是最大的Rust驱动的引擎,为了解决引擎带来的局限,他不得不自己写渲染解决方案。项目最早的时候只是使用Bevy引擎并用OpenGL编写,选择OpenGL是因为有非常容易理解的教程,而Vulkan当时似乎更复杂。

不过,随着项目的增长,团队发现OpenGL是有局限性的。比如,你可以通过Vulkan获得验证层功能,启用后能够指出你是否做的错误的事情,进而让开发者轻松遵守API的要求和规范。OpenGL也有这个功能,但经常会遭遇一些陷阱。

Anastasia指出,在API这个庞然大物中,你需要遵循严格的规则才能在现代GPU上获得良好的性能,因此实践中使用起来非常困难。因为,你需要确切知道该使用什么,如果稍有偏差,哪怕能在你的电脑上运行,换一台电脑也会发生崩溃。

“这种困难会延伸到与之交互的各个层面,包括着色语言。所以多年前使用过OpenGL之后,我知道它不可交付,唯一的解决方案就是转向更现代化的API,最终我们选择了Vulkan,因为我们也希望《林间小世界》能够在Linux上运行,并且能够实现跨平台。”

此外,项目还需要大量的计算着色器,而当时的Bevy引擎无法做到这一点。切换为Vulkan之后,可以让团队控制几乎整个管线,从创作纹理和资产到最终在游戏中看到它们的方式,所有的渲染过程,以及所有CPU和GPU的生成。

对于引擎的选择,Anastasia很早就使用Rust语言,两人已经被混合和匹配系统组件的简单性以及编写代码的容易程度所吸引。使用Bevy引擎是因为这是最容易上手的东西,而且一直在使用Bevy的修改版本。

Tomasz说,“从技术上讲,在基础层面上,我们有一个名为ECS或实体组件系统的框架,这是定义游戏对象及其工作方式的方法,基本上是游戏中发生的一切的命脉。最初,Anastasia的原型使用Bevy进行所有操作,包括渲染,但最终,我们的需求超出了Bevy当时可以提供的范围,因为该项目的需求是在GPU上拥有更漂亮的图形和更好的程序生成。”

对于Rust 语言,Anastasia并不建议新手开发者模仿,因为这个语言很难学,他认为在选择引擎之前,同行们应该先确定自己想要做什么类型的游戏,然后再去找到能够实现你特定游戏需求的优化技术方案。

“在我们的案例中,游戏是非常系统化的,而且依赖于一些相当繁重的工程,使这些程序生成器能够像钟表一样精心编排和工作。Rust和Bevy在这里是完美的,因为它们为我们提供了所需的精度,使我们能够按照所需的方式设计一切,而不会出现任何并发症或崩溃。”

他说,“刚开始的时候非常有趣,也有点累,因为当你有一份全职工作,同时做一个副业时,你真的需要腾出很多时间来做。我凌晨4点醒来,这样我就可以在9点实际工作开始之前完成一些事情。”

2)用户体验迭代是最大的挑战

随着项目越来越大,以及《林间小世界》在社交平台的关注度提升,Anastasia决定开始全职研发。令人意外的是,虽然是首次做独立游戏,但Pounce Light却在上线前做了多次封闭测试,并为此投入了不小的成本。

Tomasz Stachowiak说,“我们持续遇到最大的一个问题就是用户体验,因为这没办法立即解决。本质上,这是游戏最重要的方面,因为研发这款城堡建造游戏很大一部分是确保互动令人满意,所以,如果有事情失控或者感觉不够直观,就会破坏游戏的喜悦感。”

Anastasia Opara补充称,“ 在某种程度上,我们还想看看人们用它做了什么,以及他们想把游戏推向哪个方向。例如,如果你想在山上或悬崖上建造一座疯狂的城堡,会有什么痛点?或者,如果你想做某事,你能很容易地做到吗,或者你需要跳过很多困难,重新利用游戏的工具来实现它吗?”

据Anastasia表示,《林间小世界》的一些功能经历了五六次迭代,多亏有游戏测试才确定了哪些事情可行。她给出的一个例子是游戏中的桥梁,这原本并不在项目规划之内,测试过程中,很多人都希望能够造桥,这逐渐演变成了一个完整的建筑升降系统。

3)程序化生成很多是手捏,并没有用AIGC

很多玩家对《林间小世界》感到印象深刻,很重要的一个原因,就是它仿佛加入了非常先进的AIGC技术。

比如,两个城堡之间摆放建筑,就会自动有桥梁和通道连接,如果通道经过水域,还会自动有支撑柱出现在水中;当你扩建地基或者改编城堡建筑形状的时候,它周围都会自动改变,让一切给人的感觉,仿佛是游戏在跟着你的意念而动。

不过,这其实是程序化生成技术。Anastasia从事程序化艺术超过了10年,并且很早就编写过自己的生成器。

她说,“游戏里的一切都是Tom和我亲手制作的,因此,我们精心策划了你将从中获得的体验。我认为这与现在传统上被视为AIGC的方式截然不同,在AI技术中,你只需按下一个按钮,一个巨大的神经网络就会吐出一些东西。我认为,这是核心区别。”

4)想让玩家沉浸式放松,一开始就确定做舒适游戏(cozy games)

《林间小世界》与传统带有建造功能的游戏相比,就是没有战斗、也没有需要管理经营的策略内容。在游戏中,玩家需要做的一切,就是充分发挥自己的创意。

Tomasz说,“我们的目标是为玩家提供沉浸在虚拟游戏环境中的空间,让他们感觉这是他们自己舒适的度假胜地,在那里他们可以放松身心,这与经典动作游戏截然不同,后者不断试图为玩家提供一个又一个事件,将什么都没发生的时刻视为游戏设计的失败。”

与传统竞品相反,《林间小世界》是为玩家提供工具,让他们玩得开心,就像给孩子一堆乐高积木,等待他们的创造力点燃。

“我们不想在玩家‘进入状态’后阻碍他们,我们的职责是确保一切顺利进行,没有错误、故障或者怪异之处破坏体验。作为开发者,我们的角色是给玩家提供对的乐高方块,让他们作为开始参与叙事的起始点,这就是我们游戏里所有构建工具背后的想法,因为我们根据它们能讲多少故事来验证它们。”

游戏里的林间空地(Glade)也是如此,它们有不同主题和季节,有着各种不同的起始建筑向你展示此前可能没见过的建筑元素,并在每一个空地创造出特定的感觉。

对于游戏的休闲主题,Anastasia表示,她在创意原型阶段就确定要把《林间小世界》打造成一个舒适型游戏,灵感来自对这类游戏和方向的喜欢。“我们没有刻意做一个论文要如何做最舒适的游戏,而是它给人的感自然而然就应该是舒适的,我们在社交平台分享的时候也很明确,这是一款没有战斗或者管理压力的游戏。”

5)选择自发行是为积累经验

从商业表现来看,很多人可能会问,这么优质的产品,如果有发行商帮忙做营销,会不会有更好的商业成绩?

然而,Anastasia在游戏发布前接受采访时透露,《林间小世界》很早就确定了自发行模式:

“由于这是我们的第一款游戏,我们很早就确定要自己发行,主要出于两个方面的原因。其一是我们想学习如何发行一款游戏,所以,如果我们未来与发行商合作,就可以更好地理解他们做的是什么。

第二个原因是我们希望对游戏有完整的控制权,什么时候发布、聚焦什么方面等等。我们也希望在这个过程中得到必要的经验,这可以帮我们在未来做出合理的决策,到底是该自己发行还是与发行商合作。”

她表示,在之前的3A研发生涯中,两个人基本是做自己的工作,对游戏项目没有太多的话语权,“我们希望反过来,创作自己的东西,自发行是得到完整创意控制的一个方法,不让其他人告诉我们必须做什么,不去做我们不愿意的事情。”

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