太荒诞!Steam独游开发者吐槽游戏还没发布,已被山寨小游戏抄两遍

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GameLook报道/研发团队和游戏数量超过了玩家对产品的需求,是手游市场存量阶段最主要的问题之一,而在这个阶段,想要突围,往往需要创新有趣的玩法。

很多手游团队在做新项目的时候,往往都会去Steam平台寻找原型或者灵感。毕竟,Steam平台的核心玩家数量很多,因此Steam游戏开发者们想要得到玩家认可需要抓破脑袋去想有趣的玩法。因此,Steam也成为了手游团队寻找创意的捷径。

比如国内非常流行的背包like,其最早的原型就是德国“夫妻店”团队PlayWithFurcifer在Steam平台发布的《背包乱斗(Backpack Battles)》。

当然,《吸血鬼幸存者》的抄袭者更多,自Steam平台成功之后,吸血鬼like玩法不仅成为了小游戏平台的热门赛道,引来大量的手游团队模仿,甚至在Steam平台也有不少模仿者已经上线。最近,又有一位Steam独立游戏开发者吐槽自己的产品被手游抄袭。

还没上线就有三个抄袭者:两个山寨手游已上线

优秀的想法总会引来模仿者,这在游戏市场或许并不罕见。好的玩法被后来者学习、迭代,直至有更好的版本出现,这本身也是推动游戏玩法进步的一种方式。只不过,这次不同的是,原创产品还没有发布,就已经有两款山寨手游上线了。

Stray Fawn联合创始人Philomena Schwab在社交平台表示,“我们目前的游戏(The Wandering Village)已经被各种各样的方式抄袭了,主要是手游。我们看到最多的事情,就是直接照搬我们的3D模型,然后用到其他游戏里,我们的截屏也经常被剽窃,并被用作随机游戏广告。”

该工作室的产品也不是第一次被山寨,但让Schwab更震惊的是,该团队即将发布的肉鸽DBC游戏《抓抓地牢(Dungeon Clawler)》甚至都还没有上线,App Store里就已经有了两款抄袭手游产品。

《抓抓地牢》原定发布日期为2024Q4,玩法是让你从一个巨大的抓娃娃机里随机选择物品,并将它们带到地牢中与可爱而邪恶的居民作战,你可以扮演多个不同角色,构建独特能力的牌组来击败敌人,甚至还能得到幸运符,彻底改变了卡牌构建玩法。

《抓抓地牢》是在今年3月21日公布的,随后开发商在Deckbuilder Fest活动期间于Steam平台发布了一个免费Demo。被爆出来的抄袭产品,基本上都是在这个免费Demo发布4个月之后。

比如2024年8月15日上传到App Store的《Claw Heroes》,与《抓抓地牢》有相似的设定,其描述是,“欢迎来到终极回合制RPG游戏Claw Heroes,这款游戏融合了策略与抓娃娃机的兴奋感”,游戏的图片也与《抓抓地牢》截图很像,甚至有评论回复,“很好的游戏,让我想起了PC版的《抓抓地牢》。”

《Crab Clawler》也是类似,甚至直接在名字里使用了Clawler字样,该游戏发布于7月30日。

Stray Fawn团队表示,“这款手游甚至直接用了我们的游戏资产”,如果看游戏截图,盾图标、绿色剑,以及红色伤害指示标记,都能确定与《抓抓地牢》如出一辙。玩法也是类似,只不过把可爱的怪兽和动物换成了各种水生生物。

Schwab说,“如果有人盗用了我们的截屏或者游戏资产,我们会向对应的平台举报,这有时候会让山寨产品被下架。如果游戏抄袭了我们的游戏机制,甚至是借鉴了你在游戏中找到的所有物品,想让它下架就会困难很多。”

她认为,这种情况只会更糟糕,“对我们来说,(游戏山寨)从来没有像现在这么糟糕,我们下一款游戏还没有发布,就已经知道有三款山寨作品了,他们想要抢先一步并且剽窃了我们在Steam上发布的Demo。这很令人沮丧,尤其是你还没完成的时候,就有人抄袭你的作品获利,但无论如何我们都会继续分享我们的想法和学习成果。”

无解的游戏玩法山寨:同平台同市场就会有冲突

坦白来说,这个问题几乎是无解的。归根结底,游戏玩法本身并不受版权保护,业内大部分版权官司胜诉的案例中,很大的比例都是直接使用了美术资产或者被申请过专利的功能,玩法被抄袭反而是很少有对簿公堂的现象。

当然,这也跟游戏行业的发展规律有关。在游戏行业的成长史上,很多推动市场向前的产品或者玩法,都是在前人基础上迭代而来的,往往第一个做某种玩法的产品并不能做到将其影响力和商业变现最大化。

 

对于没钱没人没资源的独立开发者而言,做一款有创意的PC产品就已经是团队的极限,很难有足够的人手和资金做手游移植版本。即便是有能力做手游移植,在存量阶段的手游市场,买量费用也是一个天价,因此,许多Steam平台的独游开发者本身做不了手游版本。

实际上,如果不在一个平台,而且并不是知名厂商,那么山寨手游对于Steam原作的冲击是比较有限的,如果是被抄袭了美术资产,向平台投诉往往是最快捷的维权手段。如果是玩法抄袭,这种情况也是游戏圈常态,被抄袭者往往只能吃哑巴亏。

因此,这就需要媒体和主播去主动识别,搞清楚到底谁才是原创。甚至在超休闲游戏领域,玩法被抄袭的速度更快,已经很少有人去关心到底谁才是第一个做了某种玩法的产品。

从这个案例来看,两款山寨手游,一个开发者来自法国,另一个是中文开发者,后者与原作的平台和市场都没有重叠,但剽窃了美术资产。

不过,对于国内开发者而言,如果只是在国内做小游戏或者某like手游,或许不会有太大的问题,但如果想要出海,就可能会遭遇原厂商的阻击,例如韩国厂商111%发行的《Lucky Defense》已经在海外实现数千万月流水,国内的like产品想要出海,必定会与之产生冲突。

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