资深动画师分析:《绝区零》动画真的太厉害,好在哪、哪可改进?

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GameLook报道/《绝区零》不仅是米哈游的新作,也是与之前两大产品风格迥异的游戏。作为一款偏动作向的二游,《绝区零》给很多玩家的感受,除了视觉风格差异化明显外,就是游戏里的动画和过场动画不仅非常多,而且视觉效果酷炫。

对于动作游戏而言,动画非常重要,出色的动画可以提升角色的视觉张力和个性,还能提升战斗的打击感。不过,想要让动画与角色和战斗节奏协调,并不容易。

最近,业内一位资深动画师对《绝区零》的动画进行了专业评价,点评了米哈游做这款游戏时的动画投入之多、动画品质之高,也根据个人看法指出了该游戏动画一些可以改进的地方。那么,《绝区零》的动画到底好在哪?又有哪些可以提升的空间呢?

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《绝区零》有大量的动画,我对它有很多好话要说,很少有手游能做到这种程度的3D动画美学。

让我非常高兴的是,米哈游这次用了一种不同的动画风格,对于他们而言,继续使用之前熟悉的风格不要太容易,但他们在这款游戏上走出了自己的舒适区,我对此双手赞成,这真的让《绝区零》与他们其他的产品从视觉上区别开来。

我非常欣赏这款游戏将动画作为卖点之一的做法,太多的抽卡游戏、甚至米哈游自己的抽卡游戏都主要倾向于角色设计来提高吸引力,而这些角色的动画通常都是次要优先级的。但这一次,他们很明显在动画上投入了很多,这也是我今天要说的重点。另外,游戏里的战斗玩法动画看起来非常酷。

看这一幕,我认为这是米哈游迄今为止表现最佳的玩法动画,可以夸的地方有很多。

但是,与此同时,我认为也有一些动画方面的评论,它们是在游戏粉丝社区里比较少见的。简而言之,《绝区零》唯一的问题,就是动画太多了。

什么是动画过度(Over Animation)?

动画过度这个问题很难解释,因为这就像是动画课堂上或者动画师之间经常被讨论的模糊美学评论,但我会尽力。

按照宽泛的术语,动画过度就是漫无目的的动作。这可以有很多种形式:有时候,它可以是带有大量糟糕动作或者分散注意力的视觉噪音的动画,还有些时候,一名动画师将本来需要两个的关键动作做成了5个。

有些时候,是过度表演动画,让角色表演哑剧而不是带来该有的感觉。有些时候,是一名动画师利用了他们知道的所有动画制作原则用到了角色移动上,不管是不是用得到,身体每个部分都用大曲线、被夸大的期望,以及随处可见的重叠。

这通常是动画专业的学生常犯的错误,他们在学习这些动画原则是什么,但却没有掌握如何或和何处使用这些技巧最有效率。因此,他们只是到处使用,我们每个人可能都干过同样的事儿,或许还不止一次,即便是专业动画师,这种错误也很常见。

但真相是:更多的动画,并不总是意味着更好的动画。当然不是,这样就相当于说最好的电影剪辑是把一分钟内的剪辑数量加到最多,或者每个节拍有更多音符就是最好的音乐编曲。当然,很多的音符可以很好,但他们之间的休止符也很重要。

你们可能会觉得,这是一个比较主观的批评,毕竟,不同的动画项目可能有完全迥异的风格和基调,这难道不是个人或者创意品味的差别吗?

某种程度上,这是对的,动画过度在每个项目里的表现都不一样,一种在某个项目看起来非常夸张的动画风格,到了另一个项目中看起来可能就很合适。但还需要注意的是,很可能是某一个风格的执行上非常糟糕。

不过,没经过专业培训,一个人很难发现动画过度的问题,即便如此,也并非所有的动画师都同意这个观点。我要说的是,今天分享的内容并不是能够很简单就可以通过持续客观的方式来衡量的。

为了让每个人都能理解,先快速介绍一下《绝区零》的角色动画内容。每个动画都包含一些特别模式:战斗、探索、菜单、对话和过场动画,战斗是该游戏动画最为密集的模式,也是目前动画做的最成功的。

每个可玩角色都有独特的动作设定,无论是看起来还是给人的感觉都很好,带来了非常酷炫华丽的动画动作,又不牺牲玩法的清晰度,还给了每个角色展示自己独特属性的机会。这里需要说的是,没有但是,米哈游做的很好,继续保持。

另一个是探索,你可以在城区闲逛,访问商店并且与NPC聊天。这里的动画主要包括角色的动作和大量的背景环境活动,还有大量可爱的动作。

比如有扇门后的安全检查方式,看起来就很可爱。

在查看菜单的时候,也有大量的动画,比如角色抽卡的时候,还有些时候,动画只是背景活动。我非常喜欢在子菜单角色变换各种姿势的动画,这非常有风格、非常有猎天使魔女的味道。

随后,当你玩活动的时候,就会在这些简单的对话中经历大部分的游戏故事,每个角色都有大量的情绪姿势动画,每句台词都会变换姿势,带来不同的视觉表达,它们基本是这些角色半身像的3D化身,就像很多RPG游戏或者视觉小说游戏里的那样。

然后,很少的情况下,当到了一些动作或者新角色介绍的时间,你就会看到一个完整的闪亮的过场动画。

我认为在这些模式当中,零散分布着一些动画过度的情况。

在头发和衣服上使用大量的动作会让静态角色给人感觉栩栩如生,这似乎是最基础的角色动画设计规则,但我仍然不喜欢。比如,有些动态效果出现在玩家的身体上,违反了重力原理,会给人一种这些角色失重的感觉,看起来就像角色在努力保持一个姿势,但却被淹没在一个不断漂流的池子里。

我也喜欢有人对整个游戏里的角色实时物理效果的批评,比如这些为了让角色显得活生生的动画,会在角色有动作的时候制造一些白色噪音,尤其是动作频繁的时候。

这让我想起了游戏的一个过场动画,我认为可能包含该游戏最大的动画问题。你们可能觉得我脑子有点不正常,毕竟,很多人喜欢《绝区零》,可能就是冲着夸张酷炫的过场动画效果。我也理解,毕竟,这里确实有大量很酷的3D动画,看起来也很有趣。

动画过度的作用

对我来说,事情发生在这些动画与角色动作配合的时候,因为这时候的动画过度就可能带来更多的大问题。

说说问题,这里的角色动画非常多,非常夸张,这本身不是一件坏事,我要强调,我很支持他们试图要做的事情。不过在执行过程中,很多的尝试并未达到预期,有很多陈旧的动画和千篇一律的动作表演,很多角色只是在表演情绪手势,而非表达情感。

对于游戏动画来说,使用转义表达并没有问题,但到了动画表演的时候,过度向这些手势倾斜可能会带来问题。有些场景就像是在观看这些手势表演加速播放,你在五秒钟内能摆出多少姿势?

这些问题被过度使用的夸张手法显得更突出,简单来说,夸张在动画里的目的,就是将动作和姿势放到动画里,让它超越现实以实现最大化的明确度、个性化或者视觉吸引力,这在所有动画中都是很重要的元素。考虑到《绝区零》的世界观,这种方法非常适合。

但是,就像所有的动员准则那样,执行很重要。坦白说,有很多的夸张手法,实际上本不应该使用。在紧张刺进的动作和战斗中使用夸张手法是一回事,但在休闲的对话中还这么做,就会显得重叠。

这些都是很重要的动画原则,但对于动画师而言,知道哪里不需要使用这些方法也很重要。即便是在一个夸张风格的游戏里,如果你每一行对话都用非常夸张的动画,也会让整体感觉没有那么真实,而且看久了就会觉得腻。

有些动画就像是网红在模仿动画角色的动作,首先声明,我喜欢这些短视频,但如果你是动画师,就会知道,这些听起来是违反直觉的。问题是,这些网红本身就已经在做非常夸张的模仿,他们在模仿可辨识的姿势,所以,当你的动画以这种方式呈现的时候,可能并不是好现象。

而且过场动画里的面孔也不会给动画带来任何帮助,某种程度上,夸张的手法会让一些面部动作显得与身体动作并不协调。

还有清晰度的问题,动画师增加了很多不必要的分散注意力的东西,经常会带来视觉噪音。好的动画,就像好的照片一样,会指引你的眼睛,它通过运动来吸引你聚焦,在必要的时候选择静态以避免分散用户注意力。或者,有时候会让你的眼睛在视觉效果变化之前就有准备。

坦白说,即便是在夸张的风格中,这些也都算是动画过度,是很多没有目的的动作,更多的动作并不总是意味着更好的动画。

动画过度带来的问题

你们可能会问,除了专业做动画的人,谁会在意这些东西呢?确实有些令人沮丧,但我认为这些问题会给《绝区零》带来累积影响,尤其是对于动画师或者想做游戏的人来说,可能会带来一些问题。

其一,这些动画过度会带来明显的风格不连贯。我说过《绝区零》采取了卡通化俯视美学风格,但这话并不全面。游戏过场动画是这样的,但游戏里其他的动画看起来非常不一样。战斗动画可能看起来是最接近的,但是,在城镇当中,所有的角色动画基本上都可以在米哈游的其他游戏里找到。

对话时的动画,给人的感觉,它是完全为了另一个完全不同的游戏制作的。不仅是因为角色故意摆出略显静态的姿势,这些姿势也太过于中性化。

如果姿势能够根据剧情对话发生节奏的变化也没有问题,但实际上,无论对话的情绪怎么变化,这些姿势表演似乎都没有多大的改变。如果看着一个角色平静地对话5分钟,感觉无疑是枯燥的。

另外,同一个角色,在不同场景的表现也会显得不连贯,比如一个角色在某个剧情的时候表现很平和,但到了另一个场景就非常活跃,然后短时间内又回到平静的对话状态。给人的感觉,就像是角色被另一个活泼的角色附体控制了一段时间。

需要说明的是,我完全理解这样做是为了更便于理解,它可以用比较低预算的方式输出大量的对话内容,这没有问题。《绝区零》并不是唯一一个需要考虑剧情动画成本的游戏。动画主管或动画总监很多的职责之一,就是指引项目的美学执行,尤其是当你的动画师分散在不同团队的时候,甚至有些时候是在不同工作室。

我不知道这款游戏的动画制作是怎样的,但不管他们的管线如何,从结果来看,给人的感觉是某些地方是有失误的。

问题二,动画过度妨碍了游戏将这些角色做出差异化的能力。通过强调角色之间的对比,需要注意的表征潜力有很多。

如果你是动画师,并且将要第一次为角色做动画,你可能会开始从一些很宽泛的问题进行头脑风暴,例如,这个角色是轻型还是重型?是快还是慢?是精力充沛还是昏昏欲睡?他们是喧闹的还是安静的、是深思熟虑还是傲慢?

当然,这些都是很宽泛的东西,都只是一个起始点。但是两个有用以上不同答案组合的角色,很可能会看起来差别很大。动画可以突出这一点,比如不同的角色移动、他们的姿势、态度,他们的表达。

你可以在《绝区零》当中某种程度上看到这一点,如Billy的姿势和态度与Anby就有很大不同、Lycaon的严肃优雅与Corin的胆怯焦虑感觉很不相同。但是,由于有这么多的角色在CG期间动画过度,有些让这种对比变得平平无奇。

比如,Nicole、Nekomata和Grace这样的角色,你能看出她们身体语言和动画当中的微妙区别吗?当然,某种程度是的,但在实际上,这些对比在过场动画中几乎是很难被注意到的。

问题三,对于所有的夸张手法,这些动画过度并没有给这些角色带来深度。通过在动画方面投入如此之多的资源,《绝区零》有机会让它的角色非常具有吸引力,与其他抽卡游戏区别开来。

因为动画能够向你展示一个角色的狠毒东西,他们的行为、身体语言,他们的视觉表达或者试图隐藏情感的方式。

但是,由于这些表演太倾向于转义和动画过度的陈词滥调,我们只能看到每个角色是属于哪个类型,这也很好,但问题是,它们的动画无法尽可能多地展现角色个性,也无法在你第一次见到他们之后的表面印象之上提升。

这些问题在于,它们是肤浅的、明显的、可预测的,而好的动画可以传递远比这更多的东西。我们动画师始终在进行的“生命的幻象”,并不只是做一个无生命物体,如数字模型、绘画或者一个物理傀儡,然后让它们几乎像有生命的物体一样动起来。这也是其中的一部分,但真正的生命的幻象,发生在当你能够让这些物体能够表达出感觉真切的情感之时。

在这个时刻,观看的人看到的不再是一个傀儡或者会动的图画,而是一个在屏幕背后看着他们的活生生的角色,这些角色有着自己的思想和感觉以及需要,是一个栩栩如生、会呼吸的角色。这就是幻像,也是动画师始终想要捕捉的魔法。

那么,《绝区零》的动画有什么未能实现的致命失败吗?没有。坦白说很多的游戏动画都没有致命失误,但对于这类游戏而言,却是错失了一次机会,尤其是一款试图通过这些角色变现的游戏而言。

总结

不过,在听完我说的一切之后,如果你依然觉得,“我仍然喜欢它,我认为它做的不错”,没有关系。我这里很多的观点看起来有些吹毛求疵,但我个人真正感觉该游戏的动画有些重大的短板。

实际上,哪怕是一些职业的动画师,看到这里,也会和你们有同样的想法,这很正常。动画已经被探索和优化了超过100年,但是,像这种主观评价,差别迥异的个人风格依然是需要考虑的因素。

不过,如果你是一名动画师或者想要成为动画师,我墙裂建议你不要这么快写下这种评论。全球的资深动画师投入很多时间帮助年轻动画师是有原因的,因为,以很酷的方式吸引眼球的动画非常精彩,但优秀的角色动画远不止这些,能够实现的也比这多很多。认识到这些,并将它们放到你的作品中,是动画师进步的重要一步。

风格化的动画过度可以做很多事,它可以让战斗更华丽、让战斗场景更令人兴奋,还可以让角色看起来更具吸引力,但它对于创造生命的幻象并没有多大的帮助。而生命的幻象,却可以让观众产生情感连接,并记住很多年。

实际上,如果是你的目标,那么为了风格化而做风格,每一次都会让你的努力事倍功半。

当然,我不是说这些动画看起来不酷,只是说《绝区零》的动画还有不少提升空间。不过,这款游戏会继续成长,而从事一款在线服务游戏的一个不错的方面,就是每一个新角色和内容更新都是提升标准的机会。

我也希望他们这么做,因为从目前看到的情况,他们还有很大的潜力,我们保持期待即可。

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