撞上悟空档期没挂,魔法小队轻松易玩,这款战棋Steam热卖超10万套!

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GameLook报道/Steam最近最为火热的话题几乎全都围绕着《黑神话:悟空》这一国产3A史诗级大作展开,而在玩家们的热捧下,《黑神话:悟空》也创造了多项纪录,成为了Steam迄今为止同时在线人数最高的单机游戏,千万套的销量更是多少游戏公司一辈子难以企及的高度。

在这样的辉煌成绩下,大量新作也是非常识相地避开了《黑神话:悟空》的档期,要么赶在8月初发布,要么就选择到9月份《黑神话:悟空》热度下降之际再推出,意大利游戏开发商Jyamma Games旗下的类魂游戏《艾诺提亚:失落之歌》本为避开《艾尔登法环》而跳票至8月21日,却又不幸撞车黑神话,官方只好再次宣布跳票至9月19日。

但在其他厂商避之不及的情况下,却有Suspicious Developments这家颇为头铁的开发商,其开发的游戏《Tactical Breach Wizards》选择在8月23日上线,可以说是直面“天命人”。恰逢黑神话在Steam收割记录的时期,《Tactical Breach Wizards》发售不到半个月预估销量超10W,怎么卖得这么好?

坑哭无数二游厂商的战棋,这个赛道能成吗?

《Tactical Breach Wizards》是一款魔法世界观的回合制战术破门类游戏,在游戏中,玩家将带领一队叛徒巫师揭开种种现代阴谋,每个巫师都有一套独特的能力。游戏的玩法本质上是战棋游戏,说到战棋游戏,GameLook前不久刚刚报道无数二游公司都栽倒在战棋游戏之中,日本的FgG社就在战棋游戏上接连遭遇严重失败,损失惨重。

虽然战棋玩法极为经典,历史悠久,受众庞大,但是一个现实问题就是除了日式战棋《火焰纹章》和美式战棋《XCOM》,以及算不算战棋游戏都存在争议的《神界原罪》外,几乎很难再找出更多足够知名的战棋游戏系列作品。

如果扩大范围,NS上的《十三机兵防卫圈》,手游中的《梦幻模拟战》,都还能算得上是全球市场上值得一提的战棋游戏,剩下一些较为小众的精品独游不再赘述,可以说战棋游戏近年来根本就缺少一个现象级新IP的诞生。

为什么战棋游戏如此式微呢?或许跟玩家习惯的转变有关,在手游的影响下,玩家对于战棋游戏这类慢节奏长时间的游戏体验的喜好逐年减弱。二游厂商已经卷起了减负,PC主机端的一些竞技游戏也转向休闲娱乐玩法,玩家们“变懒了”“不愿意思考”已经成为新常态,这样的背景下,战棋游戏的策略性反而成了玩家的痛点。

而且战棋游戏通常也不像现在的二游厂商,动不动就拿一堆美术资源堆出来一个开放世界,很难通过外在来吸引玩家入坑,处于一个比较尴尬的位置。

但《Tactical Breach Wizards》的开发商仍选择了战棋的游戏方式,目前游戏在黑神话拿走了游戏市场大部分关注的情况下,仍能取得这样的成绩,说明战棋游戏还是有成功的路子,起码在独游上仍有一定的市场。

魔法巫师大乱斗,幽默风趣的简单体验

《Tactical Breach Wizards》采用关卡制设计,整体看上去有一些Rougelike的样子,每个关卡由数个精心打造的房间构成,玩家需要操控一支拥有魔法的特种小队,破门而入,消灭敌人并完成任务。

既然是战棋游戏,操作模式当然是最为经典的回合制,玩家可以在每一个回合为团队成员制定战术,移动、攻击、场景互动这些最基本的操作模式都在游戏中得到了体现。而攻击又分为施法和射击,看起来就像是现代和魔法的大杂烩

游戏内主要有三大战略资源,分别为移动力、行动力和魔法值,这也是较为典型的战棋游戏设定了。移动消耗移动力,行动力和魔法值则对应着各类战术命令。游戏的每回合资源偏少,大部分情况下,人物角色每回合仅能完成一动。

游戏的战略博弈与场景元素紧密结合,玩家可以利用各类掩体躲避敌方攻击。而“门”则是这些场景元素中较为重要的一环,敌人可以通过门进行增援,玩家则可以靠近后施放魔法完成封门,阻止敌方增援,但同时也要注意到游戏的每回合资源较少,而一个关卡可能存在多个门在不同方向之上,如何合理完成战斗部署很考验玩家的水平。

位移也是《Tactical Breach Wizards》中较为重要的一个设定,玩家的各种攻击包括射击和魔法都会在命中敌人的同时给予一定的冲击力,这会对敌人施加强制位移。这个位移机制可以利用起来,比如在窗边推下敌人可以秒杀,而将敌人推到墙上则会产生碰撞伤害,推到陷阱里也会触发各类效果,设计非常巧妙。

游戏关卡也存在类似于二游常见的星级设定(1-3星)的完美通关机制,因此开发者也为游戏内置了倒带功能,可以在回合结束前通过该功能回到任意步骤的状态,这样的设计也算是对于玩家的一种减负,起码不用反复读档反复试错了。

游戏中的剧情对话颇为幽默风趣,甚至有些无厘头,不过又是魔法巫师,又是警察局的背景本来就较为光怪陆离,而这样的风格也确实为许多独游爱好者所喜欢。

游戏的整体难度并不高,放在战棋游戏里算是简单作,也算是契合了玩家现阶段的需求,毕竟犯懒的玩家可不想做太多思考,轻轻松松简单体验才是真。

但是游戏目前存在一个对于国区玩家而言很致命的问题,那就是不支持中文。游戏目前是一个完全生肉的状态,即使是一些独游内置的机翻文本在该游戏中也是没有的,考虑到游戏的文本量不小,没有汉化的情况下英语水平不够的玩家不是很建议购买游玩。

游戏目前的Steam好评率高达93.88%,特别好评的情况下评论区几乎没有什么真情实意的差评,而国内玩家的反馈除了对汉化的催更外,也少有对游戏的批评,可以说游戏在口碑这方面表现非常突出。

超90%好评率,10W+套销量,《Tactical Breach Wizards》可谓是取得了在今年的独游市场中都排得上号的成功,既有口碑又有销量,谁说战棋游戏不行了?这不是就有成功的例子了吗?

开发多年终获成功,如何做好战棋游戏?

《Tactical Breach Wizards》最早的PV发布于2019年3月,也就是说游戏的开发历程至少已经超过五年,对于一个卡通风的独立游戏而言,这样的开发流程算得上非常之长了,而在Suspicious Developments的精心打磨下,游戏也确实取得了成功。

Suspicious Developments旗下佳作频出,在《Tactical Breach Wizards》之前,还有《热能标记》(Heat Signature)和《Gunpoint》两款较为知名的热销产品,也都是销量超10W套,好评率在90%以上的拔尖之作,深受玩家喜爱。

这样一家取得过多次成功的开发商,这次在战棋游戏上却没有跌跟头,没有像一些二游厂商那样遭遇滑铁卢。按照目前的游戏市场来看,手游的光景怎么也比独游要好上许多,怎么到头来成绩更好的反而是独游厂商呢?

这就要说到战棋游戏和战棋玩家的本身了,前文提到目前大部分手游玩家是难以对战棋游戏产生足够的兴趣的,靠二游那样卷质量不仅做不到扩圈出圈,反而会让玩家产生一种惋惜的心态:这么高的美术质量,你做啥不好做个战棋,做别的游戏早火了。

真正对战棋游戏感兴趣的玩家,还是少部分战棋游戏核心用户,这样的玩家群体,当然也不能说完全不在乎游戏美术,但是他们的优先点肯定是玩法,而且是核心玩法质量,部分二游公司擅长的在其他游戏身上屡试不爽的卷玩法多样性的手法在战棋游戏这里注定会吃上闭门羹。

战棋游戏的演绎形式是先天受限的,基于棋盘的战斗场面能做出什么花来?即使再怎么卷美术,跟开放世界大作比起来,就是要矮上一头,卷美术质量既拉高成本又很难见效。

也有厂商抓住了本质,在玩法上卷策略卷深度,但玩家还是看不上,因为一旦内容有深度,加上核心玩家又少,就会“曲高和寡”。如同小说市场一样,网文随便写写,很多人就图个爽,谁管你题材是仙侠还是都市?但涉及到严肃小说,看推理类和看魔幻类的就很少有共同语言,游戏市场也是如此。

卷策略深度就是在做加法,越加人越少。而Suspicious Developments做《Tactical Breach Wizards》就是极致的简单,画风简单,难度简单,操作简单,剧情也诙谐幽默浅显不烧脑(也是一种简单),独游厂商做游戏的这股轻松范,反而让玩家感到舒适。

可能战棋游戏中能够对应“严肃小说”的代表《火焰纹章》系列,其用户历经几十年积累早已化为IP的忠实拥趸,喜欢的早已从战棋游戏变为了IP本身,即使《火焰纹章》新作不是战棋也还是会消费,同时也不会考虑其他战棋游戏。

《Tactical Breach Wizards》作为独游,成本低又是买断制,没有后续运营成本,虽然开发时间长但是风险可能远不如二游厂商。二游厂商做个战棋游戏上来就是几千万元砸进去,砸一个死一个,都没几个能运营超过一年时间,也许战棋游戏和手游就是相性不合,独游才是战棋游戏最终的归宿。

结语

同为战棋游戏,二游厂商做一个死一个,Suspicious Developments第一次做《Tactical Breach Wizards》就大获成功。GameLook认为,或许战棋游戏真的只适合买断制独游形式,手游产品的长线运营策略在战棋游戏上的一次又一次失败真的不是偶然,前人的无数次失败就摆在那,拿着战棋做二游可能真的不行。

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