国内喧嚣不断,上线2天后、海外玩家给《绝区零》打几分?

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GameLook报道/著名主机游戏评论社区Metacritic曾经在2020年因为《最后生还者2》“高尔夫球杆”的名场面,被老玩家们冲爆,导致用户评分和媒体评分几乎是两个极端,最后结果是Metacritic修改了规则,游戏发售以后必须过36个小时冷静期以后,用户才能评分。

这个道理放在国内手游,尤其是二游也同样适用。笔者一直秉承着这样的观点,国内二游玩家的群体确实无比复杂,很多时候在交流讨论的时候“不看发言内容先查成分”,最后对事物本身的讨论,往往就诉诸人身攻击。

《绝区零》上线之后在国内社区的玩家评价两极分化,有人说无聊、有人说打的爽,各种评论皆有,二游圈层内的用户应该都有自己的判断。而Gamelook也想在游戏上线36个小时以后,玩家渐渐冷静下来以后,看看国外玩家对《绝区零》的评价是什么样的,《绝区零》行还是不行?

第二天成绩还在走高:吃到了主机玩家、日本大满贯

首先最客观的评价,当然是成绩,毕竟沉默的大多数也许不会在玩家社区上发表评论,但正常玩游戏、正常氪金的,都会反映在成绩上。

相比于昨天国区iOS畅销榜第3、日本iOS畅销榜第5、韩国畅销榜第9、美国畅销榜第36、中国香港第1、中国台湾第9的成绩,今天在开服的第二天,游戏成绩竟然还少见地有了提升。

其中,繁体区iOS畅销榜表现亮眼,中国香港、中国澳门登顶,中国台湾排第2,日本同样畅销榜登顶,美国则是上升至第18,韩国上升至第4,至于国内市场,则是依旧稳居iOS畅销榜第3。

不难发现,在全球几大主要手游市场,《绝区零》的成绩整体上都处于稳步向上的趋势,如果说游戏第一天的成绩很大程度上会受游戏公测之前的宣发造势影响,那么第二天的成绩其实就更能反映游戏本身的质量水准。可以说哪怕不如《原神》和《崩坏星穹铁道》,《绝区零》也依旧交出了一份优秀的成绩单。

另外,众所周知,欧美地区的核心玩家其实都聚焦在主机平台。《绝区零》在美国和欧洲地区,比如说法国,手游iOS畅销榜的成绩都不算非常突出(美国19、法国27)。然而《绝区零》位列美国法国PS畅销榜第八,在PS主机新近游戏榜单(类似下载量排名)中则是美国第一,法国第二。

法国PS商城畅销榜,图中第一列从左往右数依次为5、6、7、8名,第二列为新上线游戏排行(下同)

美国PS商城畅销榜

至于日区则是毫无悬念的iOS榜单、PS榜单双登顶,再次说明了日本玩家对于米哈游游戏的认可,甚至能够发现,日区PS畅销榜中前四有三个都是米哈游的游戏(《绝区零》、《原神》、《崩铁》分列1、2、4名)。

出现这种现象的原因,主要还是前文所说,《绝区零》是一款风格化更明显的产品,欧美地区的手游玩家可能没那么喜欢,但以PS主机用户为代表的核心玩家对它的接受度可能更高。

一件非常有意思的事是,从榜单中可以明显感觉到,米哈游在主机平台的竞争对手是7月2号,由韩国头部游戏厂商开发的射击刷宝类MMO,《第一后裔》(《The First Descendant》)。这款游戏Gamelook前两天也报道过,开服表现相当火爆,在线人数达到23万的同时还登顶了全球Steam畅销榜。

很难想象有一天,一个二次元手游会和一个面向PC主机用户开发的刷子类游戏,正面对垒。也许这就是米哈游自己开启了二游全球化、全平台化大扩圈的后续影响。

国外玩家评价:有优点,也有待优化的地方

随后就是国外玩家的具体评价,由于评价或多或少会带有主观因素,所以笔者在Reddit上的Gacha分区(二游综合讨论区)、PS5分区等板块,以及5ch上(日本最大的综合论坛)选取了一些涉及游戏本身内容的评论,刨去了单纯的情绪输出、与其它游戏的拉踩等评论。

最后总体的感觉就是,和游戏具体的成绩是能对应上的,公测刚刚发布的《绝区零》,有优点,但也有一些需要改进的地方。

比如说有玩家表示前期的战斗确实太过简单,但整体给人的体验还不错,并且米哈游后续一定能改进这个问题,比如加强BOSS的攻击欲望,因为“目前BOSS的攻击间隔大约有5到6秒,无论是闪避还是弹刀都非常容易。”

这位玩家还提到比较喜欢游戏的风格,整体上给人《女神异闻录》和《街头涂鸦》(世嘉的经典动作游戏)的感觉,故事剧情读起来就像一个“没有校园版”的《女神异闻录》。

他甚至拿来和《原神》做对比,认为这是《绝区零》制作组用目前的战斗难度来试水,毕竟当初蒙德和璃月的难度也非常低。

也有玩家认为“《绝区零》的画风很可爱,并且绝对算得上有风格,但是UI系统需要大改。”至于剧情,整体上还不错,但米哈游目前还没有拿出值得人大量讨论的剧情。

当然,也有玩家在梳理了游戏的成绩以后(具体见上文,此处不赘述),并且分析了为什么美国、日本地区在PS商店上的成绩会更好,因为他认为“这款游戏就应该用手柄来玩”。

还有玩家仔细分析了《绝区零》的战斗部分,并且联系了开服前《绝区零》与《街霸》制作人的对话(关于这一点,Gamelook在之前的报道中提过,《绝区零》制作人李振宇在对话提到,项目组的一个重要努力方向,就是如何快速让一般玩家了解动作游戏的魅力,吸引更多轻度玩家)

他认为游戏的战斗,还有很大潜力,但是想达到战斗有趣的程度,需要玩家花费更多时间,因为在前期,游戏的难度提升太过缓慢。

玩家在评论中画出了《绝区零》的难度曲线,从而说明游戏还有很大潜力

现在的问题在于,“他们有点太过致力于吸引休闲玩家来玩这款动作游戏,游戏的难度上升得太慢了”。他还举例《鸣潮》,并且说明《绝区零》和《鸣潮》都有各自的缺陷和魅力。

“难度上升慢的问题在《鸣潮》中也存在,但因为玩家可以自由选择要不要去挑战红名高危怪物,所以没人会反映游戏的战斗难度低。”最后他总结到,《绝区零》开服的低难度战斗设计,其实本质上是为了教那些没怎么玩过动作游戏的玩家如何去战斗。

也有玩家就是单纯喜欢游戏的风格,表示“不知为何,它让我有有种《P5》的感觉,我和喜欢在音像店里的氛围”并且这位玩家还很喜欢游戏中设计的与一般二游差异化明显的“高大身材的男性角色”。

关于战斗部分,这位玩家“比较喜欢闪避和切人系统”,但是“有些角色的攻击模组有点短并且重复”。

也有玩家表示“这款游戏完全是由艺术家和音乐家制作的,除了游戏玩法和故事之外,一切都是满分,希望制作组后续能在这些地方进行改进。”

然后有很多玩家都对游戏中的电视系统以及走格子的休闲玩法感到无聊,提出了负面评价。

“电视上的迷你游戏真的让人感觉尴尬和麻烦”

“动作系统就是不断连续攻击,对我来说没那么糟糕。但是走格子真的太灾难了”

“剧情中的电视:很酷;肉鸽模式中的电视:还可以;探索中的电视:现在就杀了我”

当然也有玩家喜欢电视的设计,表示电视系统非常独特、有趣。并且角色的设计也非常不错,几个主要角色在第一章中的配合天衣无缝,而他对游戏最大的抱怨就是“战斗有点不够打”。

关于角色,有日本玩家也表示游戏能在日区双登顶,是因为比利这个角色非常酷。

小结

总而言之不难发现,只要玩家评论是真正关乎游戏本身的,基本都是有优点也有值得改进的点,可以发现大部分玩家对于《绝区零》后续优化的方向主要集中在战斗难度上,战斗的问题其实大部分真正玩过游戏的玩家都有所体会,而有些玩家说相信米哈游后续一定能改善战斗问题。

这一点笔者其实也认同,毕竟游戏上线以后如果过难,想降难度,那几乎只能直接砍怪物的数值,因为BOSS的动作模组已经设计好了;而如果想升难度,其实有更多更灵活的操作手段,比如增加怪物数量、开放高难挑战放出新BOSS等等。

所以凭借《绝区零》400人的制作团队规模,和米哈游本身的技术研发实力来说,想增加战斗的难度,其实不难。而游戏比较受好评的音乐、美术、场景,这一点其实很正常,毕竟音乐和美术一直是米哈游的强项。

最后笔者想再放一位玩家的评论,这个评论本来是没有提到游戏内容,被我一开始筛掉了,但想了一下还是重新翻了出来:

“游戏很有意思,我想说游戏有那么多负面评价其实很正常,毕竟开服第一天。比如说看看《鸣潮》,现在你就能看到很多关于《鸣潮》的积极评价。我很确定《绝区零》也会有所改善。”

这位玩家所言非虚,《鸣潮》在开服时也因为比较严重的优化问题,劝退了相当一大部分玩家,但后续改掉了让玩家体验不好的地方之后,玩家就又会回来,《鸣潮》在6月6日堪比开服当天的成绩表现就能说明这一点。

所以说,厂商不要害怕批评意见,厂商真正怕的是没人提意见、没人批评。毕竟二游玩家虽然成分复杂,虽然喜欢起哄喜欢“PVP”,但二游玩家对游戏本身质量的认可也是实打实的。

而手游比起主机游戏最大的特点不就是持续运营,制作组能不断吸取玩家意见进行改正吗?所以时候还早,《绝区零》在开服的第一个36小时内没能做到好评如潮,但它还有很多个36小时。

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