一群大厂老兵创业做“种田版原神”,为何赔到裁员卖公司?
【GameLook专稿,未经授权不得转载!】
GameLook报道/近些年,开放世界成为不少厂商疯狂争夺的赛道。前有将开放世界概念在服务型游戏里跑通并爆火的《原神》,后有靠“缝合怪”赢下近三千万销量的《幻兽帕鲁》,在这个框架之下先后跑出了多个爆款。
而如果说一款开放世界MMO游戏同时拥有《原神》式的美术风格、《堡垒之夜》式的建筑物建造、能像《幻兽帕鲁》那样出城狩猎、还能如《星露谷物语》一般模拟种田和进行NPC社交;把各路大爆款的这些主打卖点全部组合在一起,再套上一个素质过硬的美术包装,打造一款“多人社交休闲种田模拟”,这样一款游戏该有多好玩?
显然,有无数玩家心中也都怀有同样的想法。所以当《Palia》这款游戏亮相时,它的预告片播放量最高突破了500万次,引来了各路媒体争相报道。这个“缝合”概念也成功说服了投资人,早在2021年,由一群拳头、索尼和暴雪资深员工组建的研发团队Singularity 6就拿到了多轮融资,筹集到了4900万美元的研发资金。
但当游戏正式上线后,迎来的却是一片悲惨的命运——游戏上线的主要平台Steam,同时在线人数峰值仅有一万出头,对于一款MMO游戏来说堪称惨淡。Singularity 6在游戏上线后也不得不连裁两次员,遣散了上百人团队的绝大部分员工。上线半年左右的时间过去,最终落得被另一家研发MMO的公司收购的下场。
核心概念如此美好,游戏卖相也还算不错,那么这款游戏究竟败在哪了?在GameLook看来,盲目追求风格上的缝合,最终让这款游戏成为一个毫无特色、食之无味的产品。
美好理想vs骨感现实
在《Palia》中,玩家扮演的主角入住到一个名为Kilima的村子中,就此开始了自己的乡村生活。经典的背景故事之下,游戏的核心玩法也相当经典:建造&种田玩法、NPC社交养成玩法、以及钓鱼、打猎等大世界探索玩法——如果你游玩过《星露谷物语》以及其它任意一款SOC品类的游戏产品,那你一定不会对《Palia》感到陌生。
简单来说,玩家通过种植自己的土地、收成、开采、钓鱼等方式收获资源,也可以通过出售这些资源或是完成NPC的任务来获得金币,随后将资源和金币投入再生产中,建造各种设施来生产新的道具。完成NPC的支线任务可以提升好感度,进而可以和他们产生浪漫关系;完成任务获得的经验值也可以被用来升级技能,提升进行各种行为的效率。
《Palia》这套由资源流转驱动的核心循环相当”成熟“,在各种游戏中屡见不鲜,整体看似也具备相对完善的多样性玩法。研发团队显然希望通过模仿经过验证的玩法范例来获得稳定的前期表现,但实际体验后,随之暴露出大量的问题。
比如内容量的严重不足——玩家们普遍反映,在十到二十小时以后就无事可做。研发团队显然对此非常清楚,因此甚至还会通过建筑升级等待时间等手段来让玩家”卡等级“,阻止玩家过快推进进度。这无疑大幅弱化了游戏的长线吸引力,让游戏的留存表现堪忧。
又比如,游戏此前承诺了推出多人玩法,但玩家实际体验后发现游戏的多人功能实在是过于有限——在邀请好友进入房间后,你可以和好友一同行动,但能够和好友合作进行的活动只有为数不多的积累:烹饪、浇花,或是进行简单的物品交易。但爆款SOC游戏中那种和伙伴一起建造建筑物、经营设施的玩法,在《Palia》中统统没有。这也以至于研发团队在今年4月份不得不撤下Steam商店品类标签中的”多人游玩“。
紧接着就是层出不穷的技术问题:断联、卡住、进度不刷新等等,各种或大或小的Bug都让玩家无法顺利游玩。一些对游戏有相当好感的玩家,也因此为《Palia》打上了差评。
以上这些问题看似都和预算有关,但背后真正的原因是开发团队对自身的定位极度不清晰:完全没有吃透帮助《原神》、《堡垒之夜》等游戏爆红的核心卖点吸引力所在,而盲目选择了复制粘贴,让整体游戏感不伦不类。且不言一款开放世界产品的研发成本本就远远高于Singularity 6所筹集的49000万美元,即便研发团队获得了足够的预算,将各个系统研发至完善,这款游戏也很难说是一款能够成功的产品。
东施效颦留祸根
研发团队这种定位上的不清晰,在商业化设计上有着最直接的体现。按理说,这种关乎工作室安身立命之本的系统,早早就应该对其进行测试和验证,但游戏中的主要变现手段堪称简陋、也并不有效:由于采用了F2P模式,你能购买的道具只有皮肤道具和滑翔伞涂装。而不仅这些皮肤本身品质并不出彩,由于游戏多人系统的不完善,玩家绝大多数时候都处于单机游玩的状态,玩家即便购买了皮肤也只能”孤芳自赏“——那用户如何会有购买的动力?
此外,作为一款MMO游戏,《Palia》选取的西幻画风在MMO游戏更热门的亚洲地区消费者并不感冒。尽管美术规格不差,但游戏的角色设计也很难称得上美型,相信即便是欧美用户也难以被其吸引。
再者,从目前的内容更新来看,相较于一些同样采用免费游玩模式的服务型产品,《Palia》极度缺乏能够吸引玩家长线游玩的特质——《星露谷物语》和《幻兽帕鲁》等SOC游戏虽好,但它们都是”先买票后上车“的买断制产品,其商业逻辑和MMO游戏完全不同。
比如像《原神》类的内容型产品,其之所以迄今长久不衰,核心在于不断提供高品质的剧情叙事类内容,驱动玩家不断回流,最终导向以人物抽取为核心的商业化模式;或是如《堡垒之夜》这般,通过PVP战斗等玩法,为玩家提供涌现式的游戏乐趣,使游戏长久保持新鲜感。
而《Palia》目前作为核心的种田、建造类玩法,其新鲜感天然具有较短的半衰期,并不适合作为服务型游戏的主玩法进行推出。据GameLook了解,在一些以SOC为主要玩法的国产3A游戏中,研发团队感收集的数据都显示,玩家们在游玩一段时间的建造玩法后大部分对其失去兴趣,转而专心游玩战斗或副本刷取。
如果《Palia》一定要维持现有的玩法框架,那么唯一解法就是由研发团队不断供给建造玩法的更新,使玩家在游戏中不断玩到新内容——而对于这支仅有一百余人的团队来说,这显然是力所不能及的。
在以《原神》为代表的免费手游的竞争下,如今的游戏产品如果想靠内容取胜,其竞争门槛已经相当高企。比如万代南梦宫的《蓝色协议》一度因美术风格与测试表现被看好,但最终仍然落得巨额亏损的下场——制作人下冈宗吉反思到,玩家们在通关游戏内容后,如果没有值得游玩的后续内容,他们就会立刻流失;而传统游戏维持留存度所常用的”下副本“、”刷词条“等手段,在如今的玩家中已经威力大幅减弱,极易引发舆论反扑,同样不利于游戏的商业表现。
俗话说”猫有猫道狗有狗道“,以上这些分析并非在说游戏必须要有3A级预算才能获得成功,事实上行业中也不断有独立、2A级爆款出现,但无论什么体量的产品,都应该基于自身情况,逐步摸索出能力范围内最优的产品框架。比如独立游戏靠Roguelike模式提升复玩性、为玩家提供更丰富的游戏内容,这就是一个典型例子。
而在预算、研发实力均有限的情况下,《Palia》研发团队仍然只想靠模仿强行上马研发门槛颇高的开放世界模式,最终导致没能做出吸引玩家长线游玩的特色,最终落得”一地鸡毛“,这也是从立项之初就命中注定的结局。
如若转载,请注明出处:http://www.gamelook.com.cn/2024/07/548377