Steam玩家都劝美术跳槽,除了画风惊艳、这款SLG蕴藏了新机会!
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GameLook报道/SLG赛道,已经很久没有这么热闹。
一边是广受关注的《三国:谋定天下》,终于盘活B站游戏业务,持续霸榜iOS畅销榜TOP5,首发当天还带动B站股价上涨;另一边则是休闲SLG接连攻城拔寨,《无尽冬日》国服月流水飙到2亿,一举拿下全球大满贯。
手游市场品类新风还在继续,近日,GameLook在端游领域同样发现一款令人眼前一亮的4X SLG——由Chimera Entertainment开发、发行的奇幻风格策略游戏《寂静之歌(Songs Of Silence)》。
官网显示,Chimera Entertainment是一家位于德国慕尼黑的独立游戏工作室。至今已经成立15年,团队拥有80名成员,且累计发布25款游戏,新作《寂静之歌》曾在去年10月的Steam新品节上提供试玩。
不久前游戏在Kickstarter上开启众筹活动,不到1天达成23000欧元(约人民币18万)目标。该活动结束后,共1626名支持者参与,累计获得103807欧元(约合人民币87万)众筹,超额4.5倍完成——玩家期待值可见一斑。
值得一提的是,Chimera Entertainmen相当在意玩家社区反馈,尤其同中国玩家交流,这也是当下海外独立开发团队的宣发新趋势。
《寂静之歌》更加直接,在Steam页面挂上官方B站账号的二维码。不仅挨个点赞、收藏UP主试玩视频,团队成员也出镜表达对中国玩家的感谢,同时介绍一系列本地化策略、以及后续优化方向。
然而6月4日Steam开启抢先体验发售后,期待值颇高的《寂静之歌》没能高开高走,而是陷入“多半好评”困境——“好看不好玩;美术底子挺好,未来可期”成为评论区主流声音,甚至有玩家犀利点评:建议美术组跳槽。
那么,《寂静之歌》到底是哪里出了问题呢?能否救的起来呢?在GameLook看来,从游戏的美术和玩法设计上,我们其实可以看到这款SLG游戏其实蕴藏了改良的机会。
向新艺术风格取经,惊艳的独特画风吸引玩家尝鲜
不单单是4X玩法,《寂静之歌》其实融入了很多要素。
行军部分类似战棋游戏,基于行动力移动。整个己方单位的移动力取决于单位兵种构成,共三种状态:若是加入带有缓慢词条的兵种,会让整个部队移动速度变慢(8点行动力),此外还有普通档(10点)和快速档(15点)两种状态。
游戏战斗玩法则类似自走棋、放置RPG。首先是战前布局,部队配置包括放置所有上阵作战的部队区,最初上限是6个单位,之后会随着英雄升级解锁更多单位;同样重要的预备部队区,放置战斗获取的资源、候补部队,类似装备的神器也需放于此才能生效……
战斗过程则是常见的放置玩法:兵种单位自动战斗,玩家只需利用手中卡牌指挥部队、更改状态效果或直接造伤,及时改变战局走向。
据官方介绍,游戏拥有三大派系、100多种单位和数百种卡牌效果,无需收集和构建牌组。英雄升级后,会为玩家带来更多卡牌选择,包括在大地图上使用的策略卡牌、以及局内使用的战斗卡牌。
4X元素也必不可少,包括升级建筑系统,获取资源、招兵买马,攻占敌方建筑,以及野外探索和怪物战斗。
归根结底,《寂静之歌》自发售前就吸引玩家的最大特色,其实是惊艳的风格化美术。
基于以中世纪为蓝本的幻想设定,游戏美术采用一种奇幻风格的手绘画风,古典精致、浪漫优雅、且色彩丰富,类似教堂壁画或玻璃彩绘,令人眼前一亮。在此基础上,游戏并非只注重对英雄的视觉刻画,也为每个兵种都设计了自己的立绘和牌面,质量不输于前者。
印象中,上一次让GameLook在视觉上有类似感触的独游还是《Hades》。而《寂静之歌》的独特美学,也得到了玩家一致认可。
通常,为了突出4X SLG的史诗氛围和厚重感,美术风格大多延续写实路线,甚至会刻意强调“真实”、而丢失了美感。当然,《Last War》等休闲化SLG因为对标泛用户,走了另外一种竖版Q版路线。
但《寂静之歌》开发团队认为,“战略游戏并不一定要丑陋”,他们开始向新艺术风格取经。根据官方自述,游戏美术受到了捷克艺术家阿尔丰斯·穆夏(Alphonse Mucha),以及其他新艺术风格作品的启发。
阿尔丰斯·穆夏被认为是全球现代艺术家的代表人物之一。他的作品强调线条的流动感和优雅,善于使用富有活力的色彩。通过运用对比和饱和度,以及柔和的渐变过渡,制造强烈的视觉冲击——这些特点,也都能在《寂静之歌》的美术中窥见一二。
阿尔丰斯·穆夏作品
风格突出的高品质美术,让《寂静之歌》极易被玩家一眼相中。这种“有眼缘”的产品,在4X SLG中拥有相当高价值。意味着其营销转化率不低,在SLG买量天价的当下弥足珍贵。且这种画风既然可以获得核心玩家认可,也能吃定手游用户。
玩家:先别卷美术了,也卷一卷可玩性吧
但同时,《寂静之歌》短板也很突出——相比惊艳美术,游戏玩法系统存在明显缺陷。
对于想经典4X SLG的玩家来说,游戏4X系统并不完善。例如,虽然设有含剧情的单人战役,以及多种多人竞技和合作模式,但游戏AI水平不够,在线玩家数量不足,没有出现玩家期待的团战玩法。
同时城镇没有建造树,升级繁荣度只是为了解锁兵种;由于游戏加入战斗后移动力归零的机制,玩家只能减少探索和野战环节,整个体验靠占领建筑驱动。虽然可以自由移动,但最终变成“走格子”——4X要素几乎全被《寂静之歌》简化。
从评论区反馈来看,剧情模式外的玩法内容并不多,建设、种田“近乎于无”;战斗过程也缺乏策略性,更像是“打牌”,哪个技能好了就丢哪个。用玩家的话形容:“总体来说,更像一个颜色靓丽的花瓶”
也有玩家形容它是:“上手难度极低的简化版全战,质量、体量都对不起这100多的价格”;甚至有人直言:“什么都简化,到最后结果是纯纯浪费美术资源。”
而对于冲着自走棋、回合制战棋而来的玩家来说,同样是一场差强人意的体验。例如,虽然各兵种外貌设定详细、画风精致独特,但都是由通用型词条组成。且兵种、技能之间互相独立,没有build深度,数值就是一切。
整个放置战斗也不存在策略深度,且毫无操作性,玩家能掌控的自由几张战斗牌。整个战斗过程只能看着枯燥的AI兵模互撞、等待CD放卡牌,但对战局的影响力并不算大,缺乏游戏性。
截至目前,《寂静之歌》长短板都很突出:美术一流;融入玩法元素很多,但两头都没顾上,核心机制仍存在较大优化空间。被画风“骗进来鲨”的玩家也只能感慨:“这是把仅剩资源都卷美术了吧?真要出彩,还是卷一卷可玩性吧。”
高品质风格化美术撑不起SLG,却是手游立项新思路
回到那个老生常谈的问题:仅靠高规格投入堆次世代画面、死磕风格化美术,能撑起4X SLG吗?
显然不能,之前某大厂靠虚幻引擎突进SLG赛道,也没能实现想象中的“降维打击”。如今《寂静之歌》的遭遇再次说明,对于买量来说,卷美术的确有很高价值。但核心玩法掉队,本质上还是没有竞争力。
至于《寂静之歌》之后如何调优,关键还是在于“学会取舍”。
目前游戏吸引的4X玩家、放置玩家,这两类用户多少有些冲突。前者讲究长线体验,讲布局、重策略,偏向多人盟战;放置RPG则是休闲化玩法,爽感是第一位的,但也在意卡牌build带来的玩法深度。
因此,开放团队之后是在4X基础上改进,还是继续深入休闲化方向,需要作出抉择才能抓牢核心玩家。
需要强调,《寂静之歌》优势仍然存在。独特的奇幻手绘风美术能够吃准玩家,而这样的产品闪光点在4X SLG中其实相当值钱,能以更低成本捞到用户。同时,游戏也测出与之相配的用户需求:向重度或轻度SLG、回合制战棋、自走棋等方向发展,都能被玩家接受。
这或许能为国内手游厂商提供一种立项思路:基于该画风做“X”玩法调和,毕竟《寂静之歌》也被部分玩家视作“手游芯端游皮”。
其一,若是想做重度SLG方向,就在4X基础上针对玩家痛点改进。比如参考《三国:谋定天下》偏用户需求调整,靠玩家生态制胜。主打一个“听劝”,降肝降氪带动中小R玩家热情,人气和氛围做起来了,大R也愿意加入。
其二,可以朝着休闲SLG方向调整,主要捕捉泛用户。不过,竖版画面很难展现这种画风的精致感,美术优势反而体现不出来。但若是采用横屏设计,还可以做多平台,核心玩家、休闲用户两手抓。
其三,提炼强化自走棋玩法,增加卡牌bulid内容。休闲化放置玩法、独特画风的确能够抓住玩家,但ARPU值不达标,还是买不动更多用户。也能从题材调整入手,将奇幻风格改成三国、冰雪等更吸量的题材,或者匹配一个副玩法买量,以降低成本。
不过,纯自走棋游戏《金铲铲之战》固然能够达到千万级DAU,底层框架仍是4X SLG的产品想做千万体量,难度很大。当然放置玩法如何实现高收益,对做惯SLG、MMO的中国公司来说并非难事。关键在于,找准玩家能够忍受的最大阈值。
多说不如多做,《寂静之歌》已经跑出了一套全新美术风格。国内SLG赛道热度正酣之际,有兴趣的中国公司不妨先跑两个Demo试试。
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