研发干到吐血,GDC演讲:《博德之门3》170小时剧情动画怎么做的?

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GameLook报道/去年,拿奖到手软的《博德之门3》是行业内最靓的仔,今年3月底的时候,开发商Larian(拉瑞安)工作室CEO Swen Vincke间接确认游戏销量突破了1500万套,可谓名利双收。

从游戏本身来说,《博德之门3》不仅品质过硬,也直接拉高了CRPG品类高标准的门槛,其中最值得注意的,就是做了超过170个小时的CG剧情动画,硬生生将游戏做成了3A大作级别、而剧情动画的时长更是够拍十几季美剧的体量。更令人难以想象的是,在此之前,Larian此前的游戏几乎都没有做过CG动画。

那么,《博德之门3》的CG剧情是怎么制作的呢?GDC 2024大会上,Larian工作室CG总监Jason Latino做了题为“Larian CG:以自上而下的方式了解我们自下而上的制作方式”的主题演讲,分享了游戏CG的整个制作流程、遇到的问题和解决方案,以及个人心得。

以下是GameLook听译的完整内容:

Jason Latino:

我是Jason Latino,一直都对所有给《博德之门3》的支持感到不可思议。我是Larian工作室的CG总监。刚开始准备这个演讲的时候,我没有想到会有这么多人来听,今天的分享主题是从自上而下的视角来了解我们做《博德之门3》过场动画(Cinematics)的自下而上的方法,想着你们想要搞清楚我们是如何在游戏里加入这么多过场动画的,从做《神界原罪2》的时候游戏里没有做CG,到《博德之门3》里的所有CG,以及我们是如何走到这一步的。

不过,今年我要首先说的一件事是裁员,我没有伟大的智慧,今天的分享也没有很多与之有关的东西,但我想要表达一些乐观的东西。很多事情的好坏,取决于你如何看待,我接到这份工作之前也经历了被裁员六个月的空档期,我大概申请了67份工作。

所以,要找到新工作,追踪你申请的岗位、你申请的日期,确定你是否认识工作室的任何人,如果只是把简历放到网上,别让它们无声无息,HR实际上也是很忙碌的人,看看能否找到招聘者,用一些东西让他们注意到你。

接下来说回CG,我们做的东西很多都与其他人做CG的管线一样,但我会聚焦于我们所做的不同的事情。我们依然有故事,对一些场景仍然要做Previous并迭代到看起来很好、我们满意为止。

今天的分享会有一些循环,这会提到我们开始做CG时的最初愿景,我们刚开始认为要做CG需要什么,我们这些初始想法遇到了什么问题,我还会讲其中一些问题,然后转向新愿景。我们是如何从这些挫折中恢复的、我们的新想法带来了什么新问题,以及一些解决方案。

最初愿景

我专门查阅了2019年时候的文档,看当时我脑子里想的是什么,当时有四件事:

灵活的CG:我不知道你们是如何形容的,在欧洲,人们通常认为CG是没有帮助的,就像是花生脆,它吃起来不错,但当你想要把它弯曲成其他形状的时候,就会散落成碎片。如果你从台词中找到依据特别好的挑出来,然后放到另一个地方,如果把它加入你的时间轴工具放到Maya中,整个顺序就乱了,有时候就需要从头开始做。所以,我们要如何避免这种情况?

我们不想把游戏做的更小:《神界原罪2》当中有超过5.4万行互动对话,在《博德之门3》当中有更多剧情,我们不希望这个数字降低,我不希望成为那个毁掉Larian工作室名声的人,没有人愿意那么做。

Muppet Acting:我说了很多奇怪的东西,不过这个说法来自提线木偶表演,提到这一点,是因为我们知道整个管线都要做动态捕捉以隐藏他们的NPC感,这意味着要给游戏要做大量的动画。如果我们对动画的艺术方向有困扰,就会无法追踪,所以要确定我们寻求的是什么。

我们追求的是实时同步,是演员本身的协调,我们担心的是他们看起来是否像个提线木偶、看起来像不像真人,而非他们给人的感觉一直是给出这个任务最合适的人,我们必须有所选择。

Grounded Tone:我们希望调整游戏的Storybook,我们仍然保留了来自《神界原罪2》的叙述者,但它必须在个人和CG层面奏效。

这时候循环开始了,首先是灵活的CG,这是我们最初做正确的事情,我们做出了场景表格贴在每一个CG上,我从美术师和艺术总监那里得到了非常好的建议。比如当我寻求水彩的时候,得到的其中一个建议就是“用尽可能宽的画笔作画”。

那么CG呢?对我们而言,就是对基础对化解进行基础分段,两个人站在一起看着对方说话的方式有很多种,试图找到无限种可能的方法并不好,因此我们要做的是基础对话设置。这可以让我们的摄像机标准化以及如何回应高度变化的处理,我们还不必担心水平轴的问题。

这还形成了一种继承著述(inherited authorship),我们有些东西可以改变一些表格文件然后观察这些改变在游戏里带来的影响。

解释它在管线中是如何工作的,我们有一个对话文件,有作家,他们从事的是故事著述,他们写对话台词和台词顺序,以及这些对话之间错综复杂的关系网。然后是场景表格,这一点我们暂时跳过,因为这是我们做的与众不同的地方。

这时候人们开始把它放到Maya当中,或者直接开始做CG。如果你直接从对话文件进入时间轴,所有东西都是可以定制化的,我们做的是加入了场景表格,关注角色分段、相机设置,这让我们有了比较可靠的表演台词,这样我们就能安排我们的演员以及他们的录制。

时间轴文件,这时候我们就可以开始了,我们的CG团队分为两个团队,负责整个公司的CG制作,但像是两个主要团队,我们有CG美术他们聚焦于定时、动作和节奏,定制化工作和视觉效果、音效和所有之类东西的资产部署,引入其他团队,尤其是我们出色的动画团队,然后游戏本身会将时间轴文件放到不同的故事地点。

灵活CG最初的问题:俯视视角的游戏没有水平线台词。我们的CG可以在任何地方播放,但并不是所有地方都适合观看。比如牵引距离短、一面纹理、奇怪的装饰摆放、流动的场景以及可见的脚本问题。

如果你把它放在一个地方,那么另一个地方的人可能永远看不到。突然之间,我们的俯视视角游戏变成了第三人称游戏,我们必须确定这对我们的艺术管线意味着什么,以及最好的关卡设计方法。

我忘了很重要的一点,天花板,这在俯视视角游戏里不是问题,但在《博德之门3》里变得很重要。

最初的胜利,这是通过一条负面被确认的。我们当时看起来进度很快,但我们当时没有任何的写作预测,也不知道我们的进度是否足够快。到了游戏即将发布前的一年,我们的游戏内CG工具还非常复杂,所以这些用了很长时间。

最初的问题,当然,最初游戏里是没有小场景的,游戏里一个角色的对话比唱歌还费劲,接下来我会展示为什么这样,但某种程度上是设计的问题。当玩家不知道是否走在黄金道路上的时候,玩家们就会停下来,并被鼓励进行更多探索,这会发生很多疯狂的事情,你可以跟一只松鼠交谈,然后把它踢到树上。

这个动画我们投入了大量努力,因为我们很在乎,而且知道玩家们也很在意。

但我们真正花时间的是在这些上,确保没有连贯性的错误,因为我们有很好的对话工具可以让你选择非线性道路、了解这个人,得到他们的艺术家徽章。确保无论是如何播放对话文件,看到她的吉他位置摆放总是对的,因此,我们必须知道如何就此与一个写作团队和脚本团队沟通。

最初胜利,提线木偶表演,我们的演员需要表演很多的角色,我们用了很多的“paddle hands”,我们做了身体表演,但没有做面部表演,我们做的是用情绪关键帧替代。

我们做了这些开心表情ABC帧,随后它们的密度会增加,所以开心A是程度最低的,Z则是最高的。但你会发现XYZ都是张开嘴的,而ABC都没有。对于每一帧的对话来说,这种选择太多了,所以我们把ABC做成一套,XYZ做成一套。

可以看到,最后一排我们有很多其他的表情,一眼看去就知道某个人处于什么情绪,以及我们在哪里改变著述。

动态捕捉表演的问题:

当你为游戏里的每一句台词进行动态捕捉的时候,就要烘焙整个表演。VO团队、执导团队就有了对话里所有的信息,他们并不总是知道自己是在跟谁说话,所以他们无法一直指导演员。

他们带有耳机,在看着提词器,他们将这些作为表演伙伴,但是,如果他们在跟很多人对话会是怎样?他们不能离开提词器,因为这样就不知道要说什么了,所以我们需要更多的灵活性,让我们的美术师对自己所做的事情有控制权,所以说台词的时候他们的眼睛是不动的。

那么,问题解决了吗?

实际上,我们最终解决了这个问题。

Grounded Tone的成功:CGI预告片作为Tonal Pieces,对我来说,做UNIT图片是我在这个项目上的高光时刻之一,因为有很多出色的合作伙伴。他们的PBR风格为我们提供了艺术目标灵感,我们甚至还来回分享了一些资产。

凝胶身体恐怖工具让我们都学到了很多,我们还得到了一些很有趣的事情。这也帮我们搞定了叙事基调,我们知道我们可以做到多黑暗。

这里是一些对比。我们可以测试光照、材质以及相机视角,来测试哪些可以带来适合我们IP的图片。

Grounded Tone的问题:主要是一些就旧习惯。

场景在编写的时候并不总是考虑视觉效果,Astarion的招募 是为了说服他离开进入太阳的吊舱。如果看下面的图片,你看到的只是一个屏幕,而非一个人,很难与之产生连接、无法从中得到情绪。

有些浪漫场景写的时候并没有特别的设定,比如到底发生在什么地点?这些东西是从来没有想过的。所以,我们为对话编辑器增加了一个“CG上下文环境”区域,增加一些玩家需要知道、但开发者更需要首先知道的信息。

灵活CG的僵局:我们的核心原则遇到了问题,我们希望有脚本动态,让CG与游戏状态做到一对一同步,动作是由脚本里的GoTo指令驱动,玩法方面的移动变化做到最小化。

但结果….很有趣。

可以看到,这样的效果甚至连自动控制都不如,有时候点击人脸附近,移动会出现重影。我记得用了两周的时间,发现我犯了一个巨大的错误。

不过,可以看到有很多的东西也是有效的,比如一些资产,我们改善了光照、材质等。

所以,是时候做一个B计划了。

那么,我们做了什么?我们部署了Cinematic Dummies,我们的时间轴物体会复制并隐藏他们的游戏内相似件,这样我们的CG团队就可以更自由地向玩家展示游戏。这让CG工具作为了艺术工具,还减少了动画混合,因为并非所有东西都要360度奏效。这个过程用了好几个月,技术方面其实做的比较快,但管线和著述方面用的时间很久。

这是结果:

可以看到角色的动作变化不大,但没有了之前的问题,一些材质也比几个月好了许多。这个结果非常好,似乎没有什么能阻止我们前进。

一个月后,我们迎来了社交隔离措施,所有人都回到家里远程办公了…图片中是我邻居的小猫咪们,我在家里与好友们联网玩了很长时间的《D&D》。

这也给了我们思考的时间,比如我们完成了最初的愿景,也就是四个原则。COVID疫情延缓了写作管线,这让我们的团队有时间升级并且转变,我们的团队也开始增长,一开始是资深开发者为主,后来进入了很多新人。

升级的愿景

那么,升级的愿景是什么?我们需要瞄准最终品质,在最终发布之前,我们不能避开EA测试。

我们需要维护地板(maintain the floor),重新定义场景表格,我们大多数的CG都是带对话的,会向玩家传递一些与游戏世界和他们行为有关的信息。这种感觉必须做到非常好,我们不能想当然。

我们必须合作塑造游戏,我们为CG团队提供了新的身份,比如建模,以及团队如何改变、升级。我们专注于救天花板上的火,解决最难的问题。我们需要解决光照问题。

维护地板的胜利:随着制作进度的延缓,我们有了时间重新审视所有的场景表格,让这些角色的关系更加紧密。我们需要知道玩家在意哪些角色,他们用谁战斗、与谁恋爱,玩家决策背后的原因对我们来说很重要。

更多的时间让我们也把很多细节做的更好,比如为CG做了更小的空间以便与游戏状态更紧密。这也形成了基础线,我们得到了很多的玩家反馈,并且将这些分为不同的领域,在此基础上进行提高。

问题:一些场景与我们的表格不契合。在与Animal Spell说话的时候,动物形状会翻倍,我们无法在所有地方都支持玩家作为可爱的动物存在。在研发中期的时候,我们选择让玩家自由测试,而不是用摄像头录制。

合作塑造的胜利:这里有两列,分别为执行和宽泛任务。

执行说的是我们员工各自的本职工作,比如角色和摄像机的移动、编辑、面部表演,动画部署等。宽泛任务则是在做游戏的时候出现的东西,我们在理解剧本,提倡保真度,我们倡导资产复用,以避免重做做一些东西。我们还重做了一些旧的工作流,比如之前提到的事情,这些还会升级技术和叙事问题。

我们解决了以上所有的问题,并且发现这些才是我们做CG的核心支柱:

我们有分析,分配工作被理解的如何?也就是理解剧本;构思,你的视觉目标有多强?即提倡保真度;策略,你的行动计划有多清晰….等等。

作为一个团队,我们有很多的事情要做,但更重要的是,与公司的其他团队,与更大的项目团队合作也是非常重要的。这个方法非常好,几乎没有缺点。

聚焦天花板着火的问题,CG上下文环境,之前提过,它是视觉化的信息,每一行对话都是由一个节点呈现,这增加了视觉信息域,可以让我们用来做动态捕捉拍摄列表。写作回到正常速度之后,我们有了更多的工作,所以需要优先处理最复杂的场景,但我们没时间阅读对话。

我们对定制化节点所做的事情:我们对CG上下文环境增加了一个转换键以便更容易计算节点数,对话保真度和CG环境做早期概念,也就是黄金节点,如一个黄金对话里的一个定制化节点就是一个黄金节点。随着游戏越来越大,我们有很多的数据,我们发现,每半个黄金节点就带来一个新的动画请求。

所以,我们做了对话工具、同样的对话文件,还标出了24个定制化节点。对话文件里有99个节点,其中71个事时间轴节点,22个节点是不创造工作的,它们要么是逻辑节点,要么是展示选项。但是,24个节点是定制化节点,它们需要我们团队投入更多的时间,专注于优先解决最重要的事情。

解决光照出现的问题:

这是一个很大的游戏,但只有两个光照美术。我们也努力找人了,但很难找到合适的,而且其他领域的光照美术实际上并不能满足我们做游戏的需求。我们的专属工作流程导致对外包很不友好,我们在EA期间的自动光照解决方案并没有解决移动问题,这导致定制化光照耗费了很多时间。

所以,我们想到了灯光链接的主意,刚开始的时候,我们对每个摄像机的每个光照都是手动操作的,后来,我们发现,把光照激活与相机激活链接在一起会更好,它看起来更直观,而且节省了大量的时间。突然之间,我们有了两大部分的工作,分别是链接工作,和定制化工作。

还记得场景表格吗?每个对话使用的表格,我们该如何在那里做光照?我们是非常幸运的,有了场景表格,我们可以对游戏不同环境不同场合做定制化光照。这本来需要大量时间,但通过光照链接,节约了很大的工作量,对于时间线层面,比如人们移动的时候,我们则做定制化光照。然后,游戏会选择不同条件所需要的光照。

项目心得

什么行得通?

继承著述(inherited authorship),这些场景表格节省了我们大量的工作;VO动捕管线,提供了大量的特征化,提升了玩家在游戏内以及社交媒体上面与角色的连接;增加团队的预期,你不只是一个打发时间的艺术家你在参与到周围更大的流程当中;用数据有限的方式审查,永不过时的一个事情就是P4,你可以追踪很多东西,但如果你只是看原始数据,看到有三行对话没有文件与之连接,你就知道自己需要做什么工作。

哪些行不通?

黄金路线界定,如果有了黄金路线,那么大部分玩家都不会把时间放在其他不重要的路线上,这不是我们想要实现的结果。

一对一CG,这仍在给我们带来痛苦,游戏看起来不错,但我们仍然想要更好的解决方案。

个人心得

砍掉心爱的东西,这一点主要对于游戏故事,去掉故事中所有你热爱但却没有必要的东西,剩下的才是对故事有用的部分。

在做《博德之门3》的过程中,我是这样工作的:我热爱故事板(storyboarding),多过成为故事板美术师;我热爱创意反馈多于成为CG主管,我热爱动捕多过成为表演总监,其他的就是总监任务了。

还有,就是有了所有这些人的合作,我们才有了今天的结果。

对于“愿景”,我有一个新的愿景,我过去以为,成为一个CG总监就是让我交付故事,相反,我的工作是去除障碍,以便我的团队可以交付故事。我的原材料不是故事,我的原材料是模糊的,我的目标就是把它变成清晰的。有了这个清晰度,我们的团毒级才能聚焦于叙事。

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