晒尽“游戏圈20年套路”!1人开发《中国式网游》把玩家同行逗乐了

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GameLook报道/当下在互联网主流语境下,提起“数值付费”,好像很多国内,游戏玩家都会自发地产生鄙视的情绪。而作为媒体,我们在越来越多游戏公司接触时,对方也往往会特别提及自己的产品不是“花钱就能变强”的游戏。

之所以“数值付费”等能够在中国一代游戏玩家的脑子中,被集体打上负面的钢印,其实和过去二十多年,国内一众页游、网游产品脱不开干系。和“一刀999”、“是兄弟就来砍我”等广告词一样深入人心的,还有国产网游里曾经层出不穷的逼氪手段,以及按照氪金多少,阶级分明的社交体验。

不过GameLook今天当然不是来痛批部分国产网游的,毕竟目前很多国内公司都在自发革新过去产品的体验,玩家也都在用钱包投票。

作为一个能够唤起集体情绪和记忆的主题,不出意外,国产网游也被国内游戏开发者打造成为了一款产品。近日,由一人工作室“648工作室”、Wise Games发行的独立游戏《中国式网游》正是在Steam新品节、广州核聚变等活动中亮相,并发布了游戏试玩Demo。

该产品从名称就不难推测,是一款类似《中国式家长》的模拟游戏。事实也确实如此,根据Steam页面的开发者自述,游戏也正是立项于“中国式”题材模拟游戏爆火的2018年。

简单来说,《中国式网游》就是一款以国产网游为原型,通过缝合一些喜闻乐见的“刻板印象”、游戏圈热梗,以及现在大概率奔三的中国早期网游玩家能够共鸣的现实元素,来达到喜剧和讽刺效果的模拟经营产品。

以下是游戏的宣传片:

现实元素太多,求放一马!

不同于《中国式家长》,开篇玩家过的就是有车有房,子女健康成长的普通人的美好生活,《中国式网游》将时间往回拨,我们开局需要面对的就是不断地相亲后,好不容易有个合适的对象,但在结婚前,得知对方需要30万彩礼的情境,而玩家需要做的,就是在3个月内从6万元的存款和若干金银首饰等的上班族,成长为一个能够给出30万彩礼的普通人。

但是和很多人砸锅卖铁抽签,或者干脆取消婚约不同,游戏里的主角相信了一款国产网游“月入十万、装备回收,一秒到账”的广告,准备在国产游戏中投入真金白银来尝试“赚钱”。

虽然整个游戏背景故事的设定算不上新颖、合理,更像是热门话题粗糙地拼贴,毕竟这应该不是正常成年人能做出的事儿,但游戏一开始“根据真实事件改编”的字样确实让笔者沉默了。想要暴富,笔者只想说要不然还是信一信彩票吧。

而正式进入《中国式网游》的主线游戏后,该产品可以主要分为两部分的模拟,分别是对社畜日常生活的模拟以及对“网游”的模拟。

其中生活部分,我们玩家在游戏中需要扮演的主角是一个在工厂担任技术科员、年龄34岁、底薪6000、公司即将裁员的名为“王德彪”的打工人。

虽然由于游戏目前处于Demo阶段,游戏在日常方面的模拟有很多内容还没有开放,但已开放的内容里,其实已经藏了不少梗。就比如国内某些公司特有的一个人干三个人的活,主角明明是技术科员,工作内容却包含了质检、调试、文员等。

再比如游戏随处可见的现实元素,茅台、华子、冰红茶等,内容还是比较丰富的。

至于“网游”方面的模拟,虽然整体看上去很简陋,但其《中国式网游》中的体验其实已经可以看作开发者在产品里,真的做了一款经典的换皮滚服页游。

这种换皮页游经典的那一套氪金就能变强、章节式关卡、无底洞养成的玩法,相信GameLook就不用过多介绍了,《中国式网游》体验的有趣之处在于,它将这一切以一种极其简化、但同时又足够夸张的形式表现了出来。

就比如游戏里“变强”的图标点进去,第一条官方途径就是“充值”,同时还有“推荐”的字样。又比如经典的字面上强化概率50%,但永远强化不成功的养成;充值前被小怪一刀秒,充值后Boss打我也一滴血等设计。

各种排行榜鼓励焦虑,各种通行证、礼包、意义不明的折扣等鼓励氪金。

累充的奖励还有进一步氪金才能领取。

甚至就连某多多那一套砍一刀的模式,也都做进了游戏里。

甚至就连很多网游会采用的“游戏托(GS)”,也在《中国式网游》的网游里有所还原,他们不仅会伪装成普通玩家,加其他人好友,鼓励他们氪金。同时也会在公屏里,当其他托抽到了关键道具后,刷屏造气氛,给玩家一种其它人都能抽出道具,我再来一个648,也一定能抽出道具的假象。

虽然Steam上应该是国产资深网游玩家发帖表示,游戏做得还原度还不够,“兄弟一看就没做过或者玩过正常的**”。

“充值弹窗的UI永远在任务上方,交接任务从来都不用点确定的,商城按钮一定要转圈外发光,这几点UI上你就没有做到。注册界面名字,协议的勾选,都是若干秒后自动进行的,哪有人用手动摇号啊,都是进游戏可以改名。**游戏300多一个的获客成本,看个鸡毛协议啊都是自动跳过的。生怕你人跑了。点击上方的钻石按钮永远都要先弹出充值界面。游戏内战斗的时候所有的活动界面都要能展示出来。金币不够的时候永远都不是冰冷的tips提示,而是直接弹出充值或者聚宝界面。而且人家都是只要弹出来那就是即时充值,充了,那就会弹出来下一个,你第一个6块的充点小钱就没领略到人家首冲界面的精髓。都是6块-36-64-128-328-648一个循环弹的。没你这么墨迹。”

但以上种种,对于普通玩家而言其实已经足够了,B站上就有网友表示“这玩意说不定能作为付费网游的代餐”,“实话说做得像模像样的,当你想玩的时候就玩这个,可以有效解决想玩的问题”。毕竟《中国式网游》里,玩家可以获得类似的体验,还不用花自己的真金白银,也算是何乐而不为了。

也有Steam网友在社区发帖表示,“有人玩游戏,有人照镜子”。

至少对于笔者而言也是够够的了,为了喜剧效果,开发者在游戏中加入了大量致敬现实游戏公司的内容,虽然有了喜剧效果,但为了避免麻烦,对于GameLook而言,只能小心截图、挑选素材。

如果今天的图片里还有某些笔者无意间遗漏的应该打码的内容,希望各位高抬贵手,放我一“码”。

就比如官方的这个动图

值得一提的是,游戏目前Demo就已经有了不少有趣的彩蛋。就比如单机游戏摆脱不了的修改器,当现实中的玩家用第三方修改器调整游戏内“网游”的数值时,其实不会发生什么,但当玩家想一步到位,调整游戏里主角的余额时,系统就会触发特殊剧情,玩家会直接被捕入狱。

建议后续游戏正式版的玩家开挂修改游戏内容,最后竹篮打水一场空(被封号)或者锒铛入狱的结局,毕竟网游开挂也算是破坏计算机信息系统。当然这一情节最多只能放在游戏后期或者结局时,毕竟《中国式网游》还是一款单机独立游戏,也要照顾到部分网友想要开修改器的需要。

3A也有套路,未来能否有《中国式3A》?

虽然游戏整个大约1小时时长的Demo,GameLook在体验的过程中,整体的感受还是相当有趣的,但作为一个“玩梗”的游戏,《中国式网游》游戏内容能否支撑起长线的体验,GameLook其实是有疑问的。

目前虽然游戏中也有随机事件等系统,可以在长线的过程中带来新鲜感,但这些内容主要集中在游戏日常生活的模拟部分,并非游戏最核心的“网游”部分,而吸引大家来的“网游”模拟部分,一旦前两三个小时玩家将一些刻板印象的梗体验完了,整个换皮页游的体验难免对于大多数玩家而言会变得无趣。

即便超过两个小时也基本过了Steam的退款时间,但核心体验一旦如此快速的变得无趣,由此带来的玩家的口碑必然会影响产品开局之后的销售情况,GameLook还是希望这种有些想法的独立游戏取得一定的成功的。

不过除了担心《中国式网游》的长线体验,他却也让GameLook好奇,会不会有更多类似的以各行各业“套路”为题材的产品,毕竟我们当下就生活在一个充满套路的世界。

就比如最近的618购物节,无论是售前平台的优惠、直播带货,还是售后仅退款等功能,都是电商平台刺激消费、转嫁成本、最大化利润的套路。

而在平台的套路之下,有的是需要做各种加减法,计算优惠活动,搭配各种不需要的商品凑满减、购物节之外购买需要花费更多钱、其实最好的优惠是“不买立减百分百”的消费者,以及被平台裹挟,为了造势赔本也要开优惠、卖出货品后被仅退款,需要倒贴腰包补平仅退款部分货品成本,时不时还要因为客户投诉,被平台罚款的商家。

这不也可以做成一个简单的讽刺性的模拟经营游戏,玩家扮演平台负责人,一方面负责设计方案,克扣消费者福利,给予消费者自己赚了大便宜的错觉,一方面舌战商家,巧立名目,收取各种费用同时将售后的成本转嫁给商家,最大化自己的利润。

而除了购物节等套路满满,能够引起共鸣的现实活动,前不久GameLook也还报道过,被很多人奉为圭臬的3A游戏当下其实也充满着套路。

业内资深游戏策划Andrew Chambers在自己的视频博客中说道:“动视刚刚公布了一点都不令人意外的下一个游戏《使命召唤21:黑色行动6》,我到底要怎么样才能对这个消息感到兴奋呢?一个军事射击游戏的第六代作品,都是同样的武器、同样的敌人、一样的故事,一样的游戏,玩了一次又一次。这是最糟糕的IP做法,它对我再也没有吸引力了,游戏里没有什么让我觉得值得花70美元去玩它,更不用说还要再通过一个付费Battle Pass刷那些装饰道具。”

“你不止要展示你的游戏会收回成本,还必须展示在此之上有中等或者较大的利润。试想,如果你做的东西带来的回报同期内低于他们在安全项目投资的收益,他们为何要把资金给你呢?这些投资者们寻求的是高回报的安全投资,这就意味着我们最终得到的都是看起来和感觉都一样的游戏。他们有同样的功能,有已经被证明的通过在线服务模式不断赚取收入的方法,哪怕游戏本身并没有任何意义,就像《自杀小队》。”

围绕游戏行业当下的种种现实情况,开发者或许可以打造一款与时俱进的模拟游戏,解释游戏开发背后的最新情况,在27年后,打造一款与当下游戏行业适配的《游戏发展国》。

中国式网游还加入了黑神话的彩蛋

当然更好的情况是,如果今年《黑神话:悟空》等产品获得成功,未来更多国内公司开始投入到这种大成本的游戏开发中,和育碧、COD等品牌、IP一样,形成中国3A的套路,我们或许还能看到一款《中国式3A》的游戏。

结语:

总的来说,《中国式网游》其中的讽刺虽然很尖锐,对于不了解游戏行业的玩家而言,一些要点也容易引发玩家与游戏行业的矛盾和对立的情绪,但GameLook更愿意在当下这个时间节点,将其视作一代人的共同记忆的承载者(前提是游戏正式版做得好的情况下)。

或许《中国式网游》讽刺的一些现象是很多现在的大公司不愿意面对的历史,或者是在主流语境下不愿意提及的一面,但正是这些让我们又爱又恨的东西,让我们成为了一个成长的行业,也让多年游戏玩家的我们记忆变得立体。

也正是因为有了单纯商业导向的类似换皮也有产品,令人欣慰的是在如今的行业发展中,其实游戏公司一直在做的是在商业利益和玩家体验之间找到更好的平衡,并且取得了很多令人欣慰的结果。

游戏不再只是简单的商业产品,它们在不断创新和发展的过程中,正在成为文化的一部分,带给人们更多的情感共鸣和记忆。希望未来,游戏行业能继续为玩家带来更多有趣和有意义的作品。

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