【GameLook专稿,未经授权不得转载!】
GameLook报道/最近游戏圈又有新瓜了,大名鼎鼎的撤离类FPS游戏《逃离塔科夫》于4月25日发布了一则公告,宣称将推出新的“蓝边(金边)”游戏售卖版本。该版本售价为夸张的250欧元(合人民币约1900元),并且包含了一个仅供蓝边玩家“专享”的新PVE游玩模式。
此消息一出,玩家群体立刻炸了锅——好家伙,现在花的钱少都不配玩游戏了吗?除了对离谱的定价和独占游戏模式感到不满外,玩家最气愤的原因还是自己遭到了“背刺”。在此前发布的最高规格版本“黑边”中,制作人尼基塔已经承诺这批玩家将会免费获得未来推出的所有DLC。而现在这一举动无疑是尼基塔给了自己和“黑边”玩家们同时打了一个响亮的耳光。
更令人哭笑不得的是,面对玩家群体的愤慨与不满,尼基塔竟然是一副“爱玩玩不玩滚”的模样。后来随着事态逐渐失控,尼基塔终于不情愿地做出了道歉和修改,然而这些回应却明显诚意不足,又引发了新一轮的群嘲。
眼看着“老大哥”塔科夫因为迷惑操作陷入舆论风波,不少友商开始趁机下场赚取热度。腾讯旗下的《暗区突围》就在推特上与尼基塔展开口水战,而来自捷克的一家工作室则直接“跳脸开大”,用实际行动砸了《逃离塔科夫》的场子。
这家名为MADFINGER Games (狂指工作室)的开发商在4月29日推出EA阶段新作《Gray Zone Warfare(灰色战区)》,这是一款用虚幻5引擎开发的超写实风格“类塔科夫”FPS,且引入了一部分MMO的玩法。该游戏国区定价128元,历史最高同时在线人数达到72000余人,且仅在发售后两天内就爆卖40万套,且有超过一半的玩家购入了所有DLC。这样的战绩足以让深陷舆论风波的尼基塔眼红不止。
值得一提的是,字节跳动曾经在2022年5月为MADFINGER Games 进行了大量的投资,随后MADFINGER Games便暂缓、移交了旗下手游的运营和开发工作,并全身心地投入到新作《Gray Zone Warfare》的制作中。如今《Gray Zone Warfare》的成功,也算是给已经抛弃游戏业务的字节跳动一个最后的交待。
然而,《Gray Zone Warfare》并没有大获全胜。目前这款游戏在Steam上的26000余条评论中仅有67%的好评,口碑跌到了褒贬不一。这款“踩着塔科夫”上位的新游到底有哪些吸引人的地方?又有哪些硬伤?
以下是游戏宣传视频
《Gray Zone Warfare》的剧情并不复杂,在一个虚构的东南亚国家——拉芒共和国发生神秘事件后,整个地区已被国际隔离。在联合国将大部分平民疏散之后,三家私营军事组织接到了神秘客户的委托,任务是调查这个地区,找出其中的秘密,并带回一切有价值的东西。
以下是游戏试玩视频
MADFINGER Games 为游戏设计了一个巨大的无缝开放地图。该地图以老挝的东南亚热带雨林为原型,可探索面积达到了42平方公里。玩家可以通过直升机和着陆点在这片地图中战斗,搜索,生存。值得一提的是,服务器的运作机制是类似于MMO那样昼夜不停的形式。所以哪怕玩家退出游戏后,地图的时间仍在流逝,地图中的资源也会在一批又一批玩家的搜刮下变得匮乏,直到重新刷新。
游戏开始后,玩家将被投放到所属势力的大本营中。三个势力的大本营位于地图的三个角落,彼此独立,各自为敌。当玩家做好准备后,可以自行前往着陆点(Landing Area)乘坐核载四人的直升机进入游戏。当然,如果你愿意,也可以完全靠步行前往战区,《Gray Zone Warfare》的地图是无缝衔接的,不需要经过加载就能抵达任何一个区域。
战斗方面,《Gray Zone Warfare》与塔科夫一类硬核FPS游戏没有太大区别。枪械均沿用了现实中的参数和设计,逼真度拉满;各种配件都可以拆卸,枪械可以通过改装来获得不同的属性;背包空间有限,所以如何取舍和整理成为了游戏重要的一环;取消了生命值的概念,不同部位的受伤会有对应的影响且需要相应的疗伤方式等等,Gamelook在这里就不一一赘述了。
比较创新的是,《Gray Zone Warfare》并没有类似于“4人小队”这样的设定。每名玩家彼此独立,但是同一阵营互为盟友,可以在地图上看到各自的位置。在进入战区后,友军伤害也会开启,所以你不仅要提防敌人,还要警惕身边的队友。
把写实做到极致
《Gray Zone Warfare》到底是什么类型的游戏——类塔科夫?FPS?MMO?这个问题很难回答,你可以在其身上看到《逃离塔科夫》、《ARMA3》、《战术小队》、《Stay out》等一系列FPS游戏的影子。MADFINGER Games的野心很大,他们想制作的是一款“为 PC 第一人称射击游戏带来质量、深度和沉浸感的新标准”的游戏。落实到产品上,Gamelook对《Gray Zone Warfare》的最深印象就是“写实”。
首先,是视听方面的写实。得益于虚幻5引擎的技术赋能,《Gray Zone Warfare》达到了次时代级别的画面表现力。游戏中的植物会随着开火产生受击反馈,手雷扔出去后的破片弹道有即时演算来确保精准性。另外,地图中不断变化的环境音也会极大地增强玩家的沉浸感,比如在雨林中不绝于耳的蝉鸣声。虽然会干扰玩家进行听音辨位,但这也是真实战场上难以避免的情况。
其次,是玩法上的写实。《Gray Zone Warfare》整体对标了“类塔科夫”游戏的玩法,这类玩法就是以硬核写实著称。另外,《Gray Zone Warfare》还引入了“着陆点”和“直升机”的设定。玩家需要用物理方式真实地投入战场,而不是经过加载后直接出现在战场中央,这样的方式让玩家们联想到《ARMA3》的跑图特色。与其同时,游戏中的一些细节也能大大提升写实度。比如玩家如果在直升机着陆时距离过近,可能会受到伤害甚至死亡。
最后,就是机制上的真实。《Gray Zone Warfare》使用了动态地图的设计,类似于MMO,哪怕玩家退出游戏,世界仍然在不停地运作与变化。一旦玩家在游戏中死亡,其身上遗留的物品就有被其他玩家拿走的风险,所以在复活后必须尽快回到死亡点取回遗失物。这种紧迫感可以为玩家提供更沉浸的体验与刺激。
写实的巧思融入了新颖的玩法,又接收了大量从塔科夫“逃离”的赛博难民,《Gray Zone Warfare》才得以实现发售两天爆卖40万套的傲人成绩。
躲不掉的优化灾难
2024年Steam的新作似乎大多没能逃开发售初期的优化灾难。从《龙之信条2》到《恶意不息》,再到如今的《Gray Zone Warfare》,这些主打“次时代画质”的游戏纷纷在优化问题上败下阵来,导致口碑一落千丈。玩家们纷纷调侃“次时代的游戏那就等到次时代再来玩吧”。
《Gray Zone Warfare》优化问题最直观的一个体现就是,MADFINGER Games到现在为止都没有放出自家游戏最低的显卡配置要求。按照玩家普遍反映的情况来看,想要保持1080P画质,60帧以上稳定运行游戏,那至少需要4060的显卡,30系列普遍只能跑到30到50帧左右。对于一款“瞬息间决定生死”的FPS游戏来讲,这样的优化可谓是灭顶之灾。
游戏的服务器也饱受玩家诟病。在发售初期,许多玩家都遇到了排队一两个小时才能进入游戏的情况。有些人调侃道“这样你就来不及退款了”。调侃归调侃,这种硬伤确实很难让玩家买账。另外,还有玩家发现在游戏退款时,购入的DLC会被视为消耗品无法正常退钱,这一点也惹恼了不少本就对游戏不满的玩家,让他们恼上加恼,成为了情绪输出最激烈的一批玩家。
除了这些硬伤外,游戏的一些尚不成熟的玩法也给玩家带来了负面的游戏体验。比如友军伤害的设定,由于目前游戏内容不足,同一阵营的玩家缺乏足够的共同利益,且友伤无惩罚。这就导致不少玩家都是敌友通吃,极大地影响了游戏环境。再比如游戏引导极弱,接近于没有,似乎厂商默认每个玩家都是《逃离塔科夫》这类游戏的高手,这使得不少新人都很难渡过游戏初期,半途被劝退。
总的来说,《Gray Zone Warfare》借助塔科夫事件的风头发布游戏,确实为自己获取了足够的关注度,游戏本身的质量不俗,成功留住了一批高配置的核心用户,这也使得《Gray Zone Warfare》拿下了40万套销量的成绩。但是过于离谱的优化和服务器问题也让一大批从塔科夫“逃离”的玩家大呼“这里不是家”。
事件营销这一手段国内厂商并不陌生,前段时间《射雕》等一众MMO开启的话题战,《王者荣耀》邀请明星COS表演等都是鲜活的例子。这种手段确实能给游戏带来大量且客观的收益,但能否实现健康持续的长线运营,还要由游戏本身的质量和制作方的诚意决定。
如若转载,请注明出处:http://www.gamelook.com.cn/2024/05/543415