被腾讯收购后,《饥荒》开发商“肉鸽新游”上架Steam,好评率96%

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GameLook报道/生存游戏界一直都有三位“无冕之王”:《我的世界》、《泰拉瑞亚》、《饥荒》,这三款游戏各擅胜场,均有其独一无二的特色。而《饥荒》最令人称道的就是游戏中荒诞鲜明的角色与场景美术和诡谲黑暗的世界背景。其开发商Klei Entertainment(科雷娱乐)也因此被玩家们打上了“科雷出品,必属精品”的标签。

近日,科雷工作室最新的肉鸽动作游戏《Rotwood(熔炉森林)》EA版上架Steam,这也是科雷在2021年被腾讯收购后所发布的第一款游戏。游戏国区售价36元,好评率为96%,支持最多四人联机,目前Steam在线人数达到9500人,并在不断攀升中。这款新作完美地继承了科雷工作室一贯的美术风格,让玩家们大呼“就是这个味儿”,同时优秀的肉鸽玩法和战斗方面的一些创新点也让其拥有了独属于自己的魅力。

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“哪怕你按碎键盘,一身优良的装备,也不会在游戏中一帆风顺”

《熔炉密林》是一款血统纯正的2.5D肉鸽动作游戏,视角与《饥荒》类似。这款游戏主打的就是“战斗,爽!”,并没有太多的剧情,只是拍了拍玩家的肩膀,说:嘿,你是一个猎人,世界现在处于混乱中,快拿上手里的武器,去和朋友们一起去拯救世界吧!

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游戏的玩法是很传统的肉鸽like——关卡制,每个关卡结算时都有随机道具和升级可供选择,在战斗关卡中还会穿插有商店等补给阶段。玩家需要有针对性地构筑自己的Buid,并战胜Boss来获取胜利。在EA阶段,《熔炉密林》只开放了三个关卡以供游玩,每个关卡都有不同的难度等级。

目前版本中共有四种武器可供玩家选择,分别是锤子,长矛,火枪和排球。前三者都比较好理解,那排球是什么?简单解释一下,就是类似于《英雄联盟》中德莱文的机制,玩家在扔出排球后需要捡起来才能继续攻击,十分有操作感。将生活用品当做强力武器,这或许是科雷工作室的老传统了,正如《饥荒》中就有另一款超强武器“火腿棒”。

除了排球外,每种武器都有其特色,比如使用火枪时会将玩家的“闪避”能力替换为“填装”,这导致火枪玩家需要格外注意自己的走位和输出环境。另外游戏中还引入了火枪炸膛的设定,十分有趣,节目效果拉满。

盔甲的选择和能力提升(游戏中称为神力)则比较中规中矩。前者分为轻甲,中甲和重甲,以减伤率和机动性不同加以区分。后者则是在移速,伤害,护盾等方面进行数值上的加减法,并引入了一些例如“翻滚后自动释放炸弹”的特殊技能。总体来讲,目前游戏中Build的种类还是有些偏少,武器强度也是长矛一家独大,但是些问题应该会在游戏后续的更新中得到解决。

最后则是聊一聊游戏中难度的设计。传统的肉鸽游戏都会多多少少地引入一些“割草”的元素来增加玩家爽感。但《熔炉密林》却以高难度著称,科雷工作室宣称“哪怕你按碎键盘,一身优良的装备,都不会保证在游戏中会一帆风顺”。

具体来讲,游戏的难度体现在以下几点。首先是人物性能没有传统肉鸽那么强,大部分攻击是无法打出怪物硬直的,所以如果无脑连招很容易被怪物顶着霸体攻击。

其次,游戏中小怪的伤害很高,而且玩家回血手段有限,这就使得玩家的容错率很低,结合怪物霸体的机制,贪刀的玩家会获得很差的游戏体验。

另外则是《熔炉密林》为了沉浸感取消了小怪血条和攻击预警的UI设定,玩家只能通过怪物的抬手动作来进行躲避。这在联机模式下很容易因为花里胡哨的特效而忽视怪物抬手,从而悲惨吃刀。

没有血条这一点在肉鸽游戏中也很罕见,小怪只会在濒死时出现闪红特效,这是唯一可以判断其剩余血量的方式。

总的来说,从玩法上来讲,《熔炉密林》是一款“稳中求新”的游戏。具备了大多数肉鸽游戏的特征,也拥有一些自己的特色。但是科雷工作室从来不是仅靠玩法取胜的,他们的“秘诀”是独树一帜的美术风格。

“科式美术”重出江湖——特色鲜明的欧美卡通

科雷工作室的作品一直以2D美术见长,旗下《饥荒》、《缺氧》、《隐形公司》等作品都是2D欧美卡通画风。在长达18年的开发历程中,科雷也逐渐形成了一套独属于自己的美术风格。而《熔炉密林》则把这种“科式美术”体现得淋漓尽致。

什么是“科式美术”?Gamelook认为其内涵主要是两点:一帧一帧“手绘”的2D动作动画,重特征而非重美观的概念设计。

不同于3D构建骨骼动画的方式,科雷工作室的许多角色动作都是用2D动画一帧一帧画出来的,这使他们拥有更为真实,更具动感的表现力。比如《熔炉密林》中长矛突刺和战锤旋转攻击的画面,可以明显看出模型的拉伸,这种逐帧的2D动画也是科雷能将一个肉鸽这么一个大众品类做出不一样味道的原因。

其实游戏界的审美一直存在地区差异,比如以中日韩为代表的亚洲市场就比较青睐“美观”的角色,无论是3D写实还是2D像素风,角色得是九头身,天神脸,完美无瑕,玩家才买账。比如最近Shift Up推出的3D新作《星刃》,其女主的身材几乎完美到不像是正常人类,却受到了不少玩家的追捧。国内各类二游和《王者荣耀》的爆火也是个很好的例子。

但欧美市场的画风则更为“写实”一些。他们的玩家不那么在意角色是否好看,而是在意角色是否有符合其人设的特征。比如各类3A游戏的主角,大多都会存在麻子脸,黑皮肤之类的瑕疵,一些2D游戏也是会用夸张的手段尽可能展现角色特色。比如《饥荒》中的“蜘蛛人”韦伯,完全就是一只人形的黑蜘蛛,与美观谈不上一点关系,但是这种特色与“蜘蛛人”的背景十分贴切,让人看一眼就难以忘怀。

《熔炉密林》也将这个特色体现了出来,目前游戏中出现的十几位NPC都有其独特的画风,他们不一定好看,但是丑萌丑萌,让玩家看到就能记住,很符合欧美玩家的审美特征,这就是“科式美术”的一大特征。

在国内游戏在出海的过程中,本地化是决定输赢的一大关键,而选择适合当地玩家的画风则是美术本地化的核心。在开发面向欧美市场的游戏时,改变亚洲审美习惯,去做一些没那么“美观”但是特点鲜明的角色或许是个更有效率的思路。莉莉丝的《AFK:Journey》就是模仿欧美卡通的3D风格,非常出彩,是美术本地化成功的一个典型案例。

华裔创始人+腾讯背景:科雷与中国解不开的缘分

科雷工作室的三位创始人中有一位叫Jamie Cheng的华裔。当年24岁的Cheng决定成立工作室的时候,他从来没有想到会经历两次工作室‘关闭’,一度曾沦落到抵押房子贷款维持工作室运营,期间还经历了无项目可做的窘境,成立了十几年的Klei曾经历涅磐重生之后才找到了成功之路,所以也愈发渴求外部帮助和稳定的发展。

在2021年,Cheng在一篇论坛帖子中宣布,该公司已同意腾讯收购《饥荒》、《缺氧》、《欺诈之地》的多数股权。他同时强调,科雷将保留“完全自主权”,人员配备、项目或其他运营不会发生变化。

值得一提的是,并不只有腾讯一家公司看中了科雷工作室的才华,他的竞争对手就包括Cheng曾经履职的韩国大厂NEXON,但是他们最终还是选择了腾讯。

在当年的采访中,Cheng提到,“科雷已经有15年的历史了,这些年来,为了应对不断变化的世界,我们做了很多改变。多年来,我们一直在与腾讯合作,即使在我们意见相左的时候,他们也总是愿意与我们合作,为每个人找到最好的解决方案,并在我们感觉冲突强烈的时候听从我们的意见。”

在此之后,科雷旗下的《饥荒联机版》取得了长足的发展,将《饥荒》这个IP进一步扩大,使其成为了无数玩家心中的“永远滴神”,足以和《我的世界》一较高下。

《熔炉密林》则是科雷被腾讯收购后推出的第一款新作,目前从各方面的质量看来,这都是一个至少维持在合格线上的作品。这也说明了科雷工作室确实在与腾讯开展深度合作后仍然在业务方面保留了相当的自主权。我们也相信,这样一个与中国有着“不解之缘”的工作室可以在未来研发出更多更好的作品,为玩家带来更难忘的游戏体验。

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