中国公司还在做梦,大佬却称“3A游戏陷入恶性循环”,不变真会死!

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GameLook报道/这两年,游戏业面临的困难让所有同行都有目共睹。持续增长的研发成本、疫情后的用户行为正常化、市场进入存量阶段成为常态,以及手游市场隐私环境变化导致的买量成本飙升和用户获取困境,让每一个公司都切身感受到了挑战。

尤其是2023年以来,全球各地游戏公司大裁员成为了业内最热的话题,还在GDC期间引发全球开发者一致声讨。其中,Embracer无疑是受市场变化影响最大的海外公司之一,这个“并购狂魔”,如今已经裁员数千人、卖掉了多个此前并购的工作室,包括我们今天要聊的Saber Interactive。

这家成立于2001年的美国工作室曾研发过《时空飞梭(TimeShift)》、《僵尸世界大战(World War Z)》以及《光环:士官长合集(Halo Master Chief Collection)》等多个爆款。2020年,Saber Interactive被Embracer以5.25亿美元价格收入囊中,却在前不久以2.47亿美元价格被工作室CEO“赎回”。

中国即将在今年迎来《黑神话:悟空》这个期待已久的3A大作,让不少游戏人和玩家重燃中国3A的希望。

然而Saber Interactive工作室CEO Matthew Karch接受外媒GI采访时指出,3A游戏研发模式即将迎来变革。他直白指出3A游戏已经陷入恶性循环,开发商要降低成本,还谈到了从Embracer独立出来的原因。

以下是Gamelook整理的完整内容:

对于游戏业当前的困难,已经有大量的讨论和分析,看着今年剩余时间的游戏发布规划,你或许会认为没有太多的理由乐观,这是可以理解的。

虽然到今年年底,仍然有许多3A游戏将在PC和主机平台发布,但目前的阵容比我们以往预期的都要平静。一些最有可能大有作为的重磅游戏,如《GTA 6》,要到明年才能发布。新平台的发布通常会给市场注入资本,并带来增长的机会。但下一个新平台的发布,任天堂Switch的继承者,预计也要等到2025年。

3A游戏陷入恶性循环:成本提升导致涨价,失败让大厂也伤不起

Saber Interactive工作室CEO Matthew Karch认为,这不仅是因为目前游戏业的规模在缩水,还有一部分原因是带来最多收入的3A游戏模式存在缺陷。

“游戏正在被左右削减,所以会出现一种情况,我认为已经从今年圣诞节开始了,你会看到游戏数量真的稀缺。发行的游戏越来越少了,行业正在进行的整合也会对游戏数量带来影响,还有成本增加以及行业正在经历的动荡,团队将会重组,但资本目前还没有到位。因此,游戏业实际上在收缩,内容供应将远远供不应求。”

尽管前景令人沮丧,但他认为,自己在2001年联合创立、最近刚刚被Embracer Group卖掉的Saber Interactive将会蓬勃发展,主要得益于管线中稳定的游戏发布流,以及“能够以我们可以适应的方式将游戏以我们可以适应的定价点推向市场”,对Karch而言,这个定价点是一个重要因素。

“我们不是必须把一款游戏卖到70美元,我宁愿不那么做,我认为那是昂贵的,我不喜欢那样。这几乎是不公平的,《地狱潜兵2(Helldrivers 2)》那么成功的其中一部分原因就是非常低的价格和容易理解的玩法。”

“五年前,你所听到的只是下一款《刺客信条》或下一个《使命召唤》、《孤岛惊魂》、《战地》或其他什么;整个行业都屏住呼吸等待着这些游戏的问世,这些都是巨头。但现在你会看到像《幻兽帕鲁》、《地狱潜兵2》和《英灵殿》这样的东西出现并超过了那些巨头的风头。人们意识到,有机会以不会影响人们银行账户的价格制作出优秀的娱乐体验。”

Saber今年即将发布的最大游戏是《战锤40K:星际战士2(Warhammer 40000:Space Marine 2)》,Karch将其描述为“比Saber以往做过的任何东西都重要”。他相信,这款游戏将使该工作室在交付能力方面进入“精英类别”。

尽管Karch批评了当前的3A定价标准,但《星际战士2》将仍然定价为70美元。

他表示,“我的意思是,Focus(现在叫Pullup Entertainment)是发行商,我们是开发商,但这是Saber的游戏,我很想以低于70美元的价格售卖,至少是数字版,因为我们可以那么做,我认为我们应该那么做。如果你做的游戏看起来、感觉和玩起来都那么好,你在游戏上花多少钱并不重要,重要的是这款游戏投入了多少人月、投入了多少资源?”

Karch认为,3A游戏研发陷入了一个恶性循环:游戏做起来更加昂贵,所以游戏公司对它们的定价更高。这意味着游戏带来更多收入,如果不能,这些公司就会更少做这类游戏。订阅和其他收入来源也给传统模式带来了压力。

《战锤40K:星际战士2》游戏截图

这位CEO还讨论了不断增长的3A预算,大作游戏经常耗费数亿美元。比如去年,我们了解到《最后生还者2》和《地平线:西之绝境》都耗费了索尼2亿美元以上研发。

“3A之所以如此昂贵,是因为所有人都坚持在全世界最昂贵的地方做3A游戏。如果你是动视且赚了十亿美元,你不会在意投入了2.5亿美元做这款游戏。但是,有多少投入巨大的游戏会失败呢?答案是很多,这就是为何3A模型会发生变革的原因。”

他提到了Saber在《光环:士官长合集》的工作,包括《光环:战斗金华周年纪念版》的研发。

“我可以100%肯定地告诉你,我们《士官长合集》的预算肯定是《光环无限》的二十分之一,但可能更像是三十分之一或四十分之一,我想他们也同样成功。因此,有一种方法可以降低成本,只需明智地研发游戏,并承认游戏是一个全球性的行业,布宜诺斯艾利斯、塞尔维亚和波兰都有人玩与我们相同的游戏,而且他们可以研发这些游戏。

聚焦少量项目,到低成本区域研发是出路

这些并非随机选择的区域。Saber Interactive在世界上15个地区都有员工分布,他表示,你的工作室位置可以很大降低成本。比如,他提到了《Scars Above》的开发商Mad Head Games的成本结构,只有加州类似工作室的五分之一,他表示,“而且他们也一样好。”

与2020年卖身给Embracer Group不同,如今的Saber Interactive是完全不同的,这个15个地区比之前的5各地区增加了很多,员工数也从当时的800人增至3500人。但在被收购之前,Saber就一直按照自己的并购策略增长,意味着该公司已经做好了应对规模扩张的准备。

《战锤40K:星际战士2》游戏截图

他解释称,“因为我们不是作为一个工作室的公司加入Embracer的,我们已经有了管理多个团队的经验,并且能够将这模式复制到我们保持的工作室中,我们用一套中心化技术支持团队,在需要的地方提供帮助,而且我们分享经验。”

“很明显,我们有更多的项目在进行,但我们有大量有能力的经理人,我们并不是像Embracer那样打造一个去中心化的公司,而是非常自上而下的结构。但我们收购的工作室在并购之前就有强大的管理层,他们之前没有的就是从事现在项目的机会。”

虽然Saber Interactive和旗下工作室研发的很多游戏都没有公布,但Karch提醒称,一些游戏已经引起了人们的注意,如《星际战士2》、《侏罗纪公园:生存》、《约翰·卡朋特的毒液突击队(John Carpenter’s Toxic Commando)》,以及《星球大战:旧共和国武士》重制版。

他说:“如果有什么不同的话,我想说我们现在可能有太多的项目在开发中,未来我们可能会砍掉其中的一些。我不认为我们会削减资源,我们只会削减项目,用同样数量的资源做更少的项目。所以我觉得我们出一个非常好的位置,我不知道我们是不是现在全球最大的独立开发商,我觉得这可能取决于你如何定义独立,但从Embracer赎身之后,我们可能是。”

当然,这期间是有变化的。虽然Saber如今比Embracer收购之前更大,但它仍然比2024年初的时候更小,因为它的前东家保留了几个工作室,这也需要在特定区域做一些改动。

Karch解释说,“我们的工作室和员工中有一小部分在俄罗斯,而且比例相对较小,最后,由于政治敏感性且不想直接在俄罗斯境内拥有资产,我们最终将所有人都转移给了外包商。但这些人都是我从20多岁起就一起工作的人,我不打算抛弃他们,但我感受到了来自Embracer的巨大压力,要求我尽可能切断这些联系。”

他表示,“我真的不想过多地谈论它的政治方面,只想说……我为涉及世界上这一地区正在发生的事情的每一个人感到难过。我认为没有人想要这样。有些为我们工作的人抗议并被关起来,这些人对我而言是家人,我不会抛弃他们。”

《僵尸世界大战》ROI是15倍,永远不想成为动视

Karch此前谈到Embracer重组的时候曾提到,不要赌Embracer会输,并且回顾了Embracer公司CEO Lars Wingefors对其提出回购Saber Interactive的想法。“我们必须运行一个流程,看看数字是多少,然后我就有机会回购公司。我列出了我想带走的资产,大约在去年11月,我离开了首席执行官的职位,我专注于基本上达成一项目前由我全额资助的协议,以便将公司收回。这就是我们所做的,我们以良好的条件离开。”

《僵尸世界大战》游戏截图

他补充称,Saber是Embracer的六年疯狂并购过程中的一个重大并购,这是有帮助的。

“我很幸运,因为我加入的时候股价很低,我们得到了股份,我拿到了现金,我们的并购交易做的非常好,好到足够我买回公司。当然,我们买回来的价格比卖公司的时候低很多,至少是在实际花的现金方面。”

Saber并购和卖出的经济状况仍然是不太清楚的。Embracer曾在2020年以5.25亿美元价格收购了这家工作室,其中包括1.5亿美元现金加上3.75亿美元基于绩效的收益(后者究竟有多少不得而知)。按照外媒报道,Karch回购的价格是2.47亿美元。

考虑到他热衷于恢复公司的独立性,以及Saber在被并购之前一直扩张的情况,可能很多人想问,为什么Saber最初选择卖身给Embracer?对此,Karch解释说,在Embracer,他看到了成为“更大事情的一部分”的机会。

在2020年,Saber还在享受着2019年游戏《World War Z》的成功,Karch预计,这款成本为1200万美元左右的游戏收获了15倍的回报。在此之后,该公司发布了表现更好的《Snowrunner》。当时,Karch热衷于在这一基础上进一步发展,但需要一个有资本和资源帮助Saber发展的合作伙伴。

他说,“我基本是在跑步机上,你正在完成你的游戏、正在交付它,希望你能得到所有的里程碑报酬,然后如果幸运的话,游戏会赚钱。”

“当我加入Embracer时,我的部分动机是走出去、找到其他像我这样的工作室,他们很有天赋但没有人给机会。也许在世界的某些地方,他们没办法做游戏研发,或者因为没有在加州为发行商工作过的哈佛毕业生而得不到信任。我想给这些人一个机会,让他们有机会研发出永远无法独立研发的游戏,因为他们会争先恐后地乐于从一个项目到另一个项目,而不会取得任何进展。这很大程度上就是我的哲学,也是我想要实现的,总的来说,我们在这方面是成功的。”

“我希望增长,我知道控制成本的事情,并制作可以与其他人竞争的游戏,用的预算可能会让EA或Take Two羡慕哭,这就是我们一直在做的。”

虽然Karch已经出资完成了Saber Interactive的回购,但他仍希望找到一个能够帮助公司更进一步的小股东。

他总结说,“我认为我们有改变游戏研发方式的潜力,考虑到不断上升的成本、我们以有意义的方式控制成本的能力,以及我们创造高质量产品的能力,我们已经做好的准备,引入一些可以带来贡献的聪明的人,并未其他项目提供了一些资金,以缓慢但明智的方式增长,是我们能够有持续的内容流。”

“我们不想、我也永远不想成为下一个动视,这从来都不是我们的志向。我们的志向是创造伟大的内容、多元化的内容,并在以有意义的方式养活自己的同时给人们带来娱乐,这才是我们的方向。”

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