【GameLook专稿,未经授权不得转载】
GameLook报道/
随着《Clash Mini》的研发终结,Supercell的第六款游戏距离全球发布似乎更远了一些,《荒野乱斗》发布五年多之后,这家芬兰公司仍然保持比较高的标准对待新游戏。不过,与几年前相比,Supercell的内部已经发生了一些变化。除了保持较高的审核标准之外,该公司已经改变了创作新游戏的流程。
在接受外媒MobileGamer采访时,Supercell公司CEO Ilkka Paananen和前《卡通农场》主管Stephan Demirdjian公布了Team Lab(未来将改名为Spark),以及游戏团队在这家芬兰公司获得绿灯项目的新方式。
如今负责这个新流程的是Demirdjian,还引入了团队心理学家和对潜在“细胞”合作和克服逆境能力的压力测试。或许最有趣的是,Paananen表示,Supercell现在也欢迎来自外部团队的提案(pitch),如果成功,他们就可以继续制作下一款Supercell游戏。
Paananen还介绍了他对游戏在走向全球之前需要扫清的障碍的看法,为什么你需要“有点疯狂”才能组建一个新的游戏团队,以及Supercell是否能很快扩展到手游之外。
以下是Gamelook编译的完整内容:
新流程Team Labs:审核更好的团队,而非想法
Q:能否解释Team Lab是什么,以及它如何改变了你们的流程?
Paananen:基本上,它是从去年开始的,我们开始思考如何让Supercell成为创造最优秀新游戏更好的环境的方式,然后Stephan和其他几个人将其作为一个研究项目来做。
我们与游戏领域所有类型的人讨论过,还包括游戏之外的人,我们跟投资者、创始人、加速器、孵化器,甚至是一些学术成员聊过。当我们得到这些答案的时候,我觉得有两种想法始终是Supercell的核心,且都是关于团队的。一个出色的团队是起始点,这应该是唯一的焦点。
第二个问题是,你需要在围绕团队创造一个环境,让团队能够带来尽可能最大的影响。
当然,随后第三点,你还需要一点运气,因为很明显,有很多伟大的团队都非常努力地工作,并试图创造新的东西,但却并没有成功。事实上,你失败的可能性大于成功的可能性。
所以,你实际上要让团队中的人真正喜欢这种事情,我想,你必须有点疯狂,才能开始做一些你必须非常努力的事情,然而你可能没有优势。但你必须以某种方式获得这种能量,你必须在这种环境中茁壮成长。
然后我们开始思考,好吧,这在实践中意味着什么?我们如何在这两件事上让Supercell变得更好,不仅是更好,而且最终成为最好的?
然后我们的想法是组建Team Labs,这一切都是为了组建尽可能好的团队,而不是这些团队自发地或临时地组建起来。我们想在这方面变得非常系统化,并巩固和积累我们在组建团队方面的知识。我们有13年的历史,所以让我们确保从这13年中吸取教训。
我们为自己设定了一个目标:我们希望成为世界上最擅长创造这些新游戏团队的公司。我相信Supercell文化的一个支柱就是,我们审核通过的不是想法,而是游戏团队。
这听起来有点陈词滥调,但一个伟大的团队可以让一个普通的想法变得伟大。但一个有着伟大想法的普通团队很可能不会成功。更务实的一点是,当一个团队开始构建一个游戏时,如果最终做出了任何游戏,它将与最初的想法不同。那么,如果是这样的话,你为什么还要考虑这个想法,或者批准或重新调整这个想法呢?
我们将把所有的注意力都集中在团队上,并制定一个令人惊叹的方法论,甚至包括让团队中的专业心理学家评估团队动态。
Q:所以这是一种更有效地组织新团队和游戏的方法吗?你能告诉我们这个过程涉及到什么吗?
Paananen:这正是我们希望看到改进的地方,我们不够系统。每个人都有一个游戏想法,很多人都想创造新的游戏。但是,如果目标是建立尽可能最好的团队,他们如何做到这一点?顺便说一句,Supercell的过程和结构非常少,我们往往对它非常过敏,但这是我们觉得绝对需要它的地方。
Demirdjian:由于公司如今正在发展壮大,我觉得我们需要为我们的新员工和老员工将Supercell新游戏团队组件背后的系统正式化,我不确定我们是否曾对每一个人都有一个明确的答案。
我们创造了两个核心支柱。一个是正式化绿灯团队,而非想法。我们组建了一个面试这些团队的绿灯小组,然后选择负责人,因为对我来说很重要的是,它不能是一个人成为守门员的团队。它更像是,如果你们相信这个,而且可以说服我,那么随后就尽一切办法,交给绿灯小组,并希望你们能够通过。
已有两个团队过审,将向外部开放
Q:绿灯小组都有谁?
Demirdjian:我们第一轮选择了一个非常多元化的小组,Ilkka也是其中的一员。我为拥有我们真正信任的来自公司各个部门的专家而感到骄傲。做出这些决定的人并不总是同一个人,或者你必须在面试中说服他们。第二轮的目的肯定是为小组注入更多的人。
Q:那么,小组现在寻求什么,团队获得绿灯的资质是什么?
Demirdjian:从文化的角度来看,我们希望注入更多的创业思维。你必须有对的雄心壮志,你的目标很高,你不要让自己害怕或想的太小。当然,我们还需要能够砍掉自己想法的人,能够做出真正困难决策的人,砍掉你的整个游戏,甚至是砍掉你的整个团队。
你还必须求知若渴,能够应对约束,所以这确实需要特定类型的开发者。我们基本上测试不同的团队组成,并与我们的绩效教练和精神医生一起,评估团队是否朝着正确的方向前进,他们能否以不同的风格工作,能否共同创造愿景?
当我过去的新游戏团队分崩离析时,我个人在这方面是失败的。有时候,真正造成最大问题的是那些微小的人际关系。我希望我们能从过去的经验中吸取教训,找出团队失败的原因,希望通过这种方式,我们可以加强团队的创意核心,并且说:这个团队真的足够强大,因为他们一起经历了磨难。
通过这个压力测试,他们还真正彼此深度合作,他们非常了解彼此,他们知道如何处理冲突和所有阻碍高效率团队和高绩效团队的事情。
Paananen:核心团队给人的感觉必须是一个企业家团队,就像他们要打造的是一家新公司。
Q:这些团队是否必须有一个游戏创意原型和团队愿景才能找你们?还是说只要是一个团队即可?
Demirdjian:我们已经完成了一次测试运行,是的,作为可交付成果和压力的一部分,他们必须有创意原型。但对我来说很重要的一点是,Team Labs的负责人不应该对他们在测试运行中构建的游戏类型有发言权。
我想把这些原型当做是一种工具,看看这个团队是否真的能一起工作,并能创造出他们引以为豪的东西。但与此同时,他们能和我一起根据自己设定的最后期限交付吗?
如果团队觉得他们准备就绪,且每个团队成员可以告诉我“我愿意为这个细胞里的每个人奋斗,因为他们让我变得更好”,我同意,我会把他们放入计划的最终阶段。这意味着为绿灯审核做好准备,而且他们可以从事下一款Supercell游戏。
Q:所有这些是否表明你在过去的一些游戏开发中走得太远了,你们需要稍微后退一点?这与发布新游戏的需求如何平衡?毕竟在《荒野乱斗》之后已经五年没有新作…
Paananen:毫无疑问,发布新游戏的标准与六年前有所不同。玩家的期望值更高,市场竞争更加激烈。这只是事实,我们需要拥有更好的团队。我几乎可以说,我们正在加倍投入到让Supercell成为Supercell的地方。
此前这些细胞是自发形成的,有点特别,现在我们实际上想把注意力和焦点甚至放在细胞的形成上,因为我们知道一旦细胞形成,细胞就会走自己的路。然后他们显然可以砍掉游戏,或者发布游戏,或者对游戏做任何他们想做的事情。
全球发行标准不变,长线留存和自然新增最重要
Q:要进入全球发行,你们的游戏需要清除什么障碍?(通过的)资质是什么,是经济、留存还是玩家反馈等指标?
Paananen:从这个角度来说,一切都没有变,我们的标准依然是很高的。30日留存和长线留存对我们来说是最重要的指标。
当然,我们也在意变现,不过我们相信你可以随后创造变现,因为,如果你能够打造一些让很多人热爱和超级感兴趣的东西,我们相信长期下来,你会找到如何对这个体验变现的方法。但你需要创造一些非常有趣的东西,以便让人们一次次重复回到游戏中。
像自然新增这样的数据是很重要的,我们不那么依赖买量,我们80%以上的新玩家来自自然新增,我认为很多公司的情况与我们恰好相反。我们的团队已经能够打造出这些值得讨论的伟大游戏,因此它们会病毒传播,这也是评估中的一个重要因素。
Q:你们是否从这个新流程看到了任何结果?
Demirdjian:在2月份刚刚结束的一次测试中,我们实际上为两个团队开了绿灯,在Team Labs阶段我们也砍掉了很多项目。
我们对于初次测试结果非常高兴,结果是我们决定进行另外一轮,将在暑期之后开始。这一次,经过于Ilkka讨论之后,我们希望也向外部团队开放这个机会,让他们参与到这个旅程中来。
Paananen:优秀的人才太多了,Supercell之外也有很多伟大的想法,我们希望确保利用全世界最好的人才,我们希望欢迎有人加入,甚至挑战我们的做事方式和打造游戏的类型。我们希望有能以不同的方式思考游戏的人,并打造一些我们可能不会去做的东西。我们能为这些人提供的是这样的环境,如果你真的想与世界上最好的人合作,你可以成为其中的一员。
对于如何组建这些团队,我们有一个非常、非常深思熟虑的方法。这并不是把世界上最好的美术师、策划、客户工程师和服务器工程师放在一起就能神奇地发挥作用那么简单。我们的心理学家与职业体育团队在最高层面合作,组建一个职业体育团队和组织一个新游戏的相似之处会让你感到惊讶。
他们花了很多时间不仅评估硬技能,还评估软技能,以及这些人如何融合。在第一次Team Labs测试中,我们毙掉了5个团队,然后两支团队通过了测试,这也让你对我们做的事情有所了解,我们很高兴有机会对外部团队开放。
Q:这些提案必须是手游还是手游优先的游戏?
Paananen:我们现在是从手游优先开始,我们会看未来有什么机会。但我确定你们已经听说我们的北美工作室,尤其是PC将会是越来越重要的事情。但我们仍然是一家手游优先的公司,我们希望保持这一点,至少在第一个阶段,未来可能会有所变化。
如若转载,请注明出处:http://www.gamelook.com.cn/2024/03/539994