狂揽六项TGA大奖:年度游戏《博德之门3》苦尽甘来的“前世今生”

拉瑞安CEO Swen Vincke身着铠甲领奖

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GameLook报道/刚刚落幕的TGA颁奖典礼上,《博德之门3(Baldur’s Gate 3)》成为了最大的赢家,在9个奖项提名中,一举拿下年度最佳游戏、玩家之声、最佳RPG游戏、最佳多人游戏、最佳社区支持、最佳表演 6个大奖,成功击败了《塞尔达传说:王国之泪》《生化危机4》《心灵杀手2》《蜘蛛侠2》等强大的对手。

虽然《博德之门3》据称800万套销量比不上已经2000万套的《塞尔达传说:王国之泪》和销量破1500万套的《霍格华兹之遗》,但《博德之门3》今年无疑在全球市场创造了CRPG游戏的新纪录。

很少有人知道的是,这并不是业内的第一款《博德之门3》,实际上,20年前就有过一款黑岛工作室开发的同名游戏(《博德之门3:黑犬》),研发进度已经达到80%却最终被砍掉。如今的《博德之门3》与其研发商Larian一样,在经历了多次坎坷与挫折之后,才终于苦尽甘来。

“跳票”20年的续作:《博德之门3》的前世今生

初代《博德之门》实际上是在桌游《龙与地下城》第2版规则基础上制作的,由BioWare研发、Interplay发行于1998年11月底,凭借两代《博德之门》的连续成功,BioWare在业内声名鹊起,与《辐射(Fallout)》开发商黑岛工作室(Interplay子公司Black Isle Studios)并称“B&B”。

不过,就在《博德之门2》发布一年之后,BioWare因发行商未经同意就把其游戏《无冬之夜》的发行权转让给第三方而将Interplay一纸诉讼告上了法庭,自此之后,“B&B”分道扬镳,BioWare母公司被EA收购、之后打造了《质量效应》、《龙腾世纪》等3A大作,《博德之门》续作则交由Interplay旗下黑岛工作室继续研发。

2003年,由于亏损严重,Interplay遣散了当时还在研发《辐射3》的黑岛工作室,并于2005年1月正式宣告破产。据Gamelook了解,黑岛工作室当时已经在研发《博德之门3:黑犬》,且研发进度已经达到80%却被迫取消。

Interplay破产之后,旗下IP也被不同的发行商买去,如《辐射》被Zenimax(原B社母公司)拿到,《博德之门》则被卖给了雅达利,但随后被《龙与地下城》和《万智牌》IP方威世智起诉拿回。由于是基于《龙与地下城》规则研发,《博德之门》每一次新作研发都要获得威世智授权,因此Interplay卖出去的只有《博德之门》前两代已开发游戏的版权。

此后,黑岛团队大部分成员重组为黑曜石娱乐,而《博德之门3》以及这个IP本身也自此沉寂。

Larian Studios工作室CEO Swen Vincke

10多次濒临破产,成立27多年才迎来“高光时刻”的Larian

就像《博德之门3》一样,开发商比利时Larian工作室同样“命途多舛”。

1996年创立之后,Larian签下雅达利发行协议就遭遇后者退出PC市场,于是创始人兼CEO Swen Vincke基于原来的想法打造了另一款游戏《The Lady, The Mage, and The Knight》。然而,发行商在E3看到了《暗黑破坏神2》之后,再次要求Larian对游戏作出大改,后来还因为发行商财务问题导致其为派遣团队发薪资,结果工作室只剩下了30人规模。

这款游戏后来被改名为《神界:原罪》。随后,发行商CDV Software还提前发布了未完成作品,导致Larian工作室颗粒无收,被迫将团队裁员到3个人。

《神界:原罪2》最初的预算是300万欧元,虽然当时从Kickstarter平台众筹了100万美元以上,但Larian仍旧为该游戏付出了非常大的代价,到游戏发布之前,这个项目用了450万欧元。Vincke说,“这不只是做下去还是暂停的问题,我把自己卖给了银行,但我们不想妥协”。

由于研发预算不足,Larian从银行以较高的利息贷了一笔款,在最后几个月的时候甚至连税都缴不上,“我们被政府拉入了黑名单,银行一直在催账,即便如此,我们仍旧拒绝发布游戏,因为它还没有做好,过去我们这样错过很多次,在游戏没有完成之前就发布,那种代价更大”。

根据Swen Vincke在2015年的一次演讲,过去27年里,Larian一共经历了至少10次濒临破产。

《神界:原罪2》游戏截图

Vincke此前接受采访时提到,Larian拿到《博德之门3》也并不顺利,他表示自己很早就接触IP方Wizards of the Coast,并提出了现在版本的方案。只不过,当时想要拿这个IP的公司有很多,他的提议被Wizards拒绝了。

“当我们做《神界2》的时候,他们再次联系我们,问我们是否还有兴趣继续研发这个项目,随后我参加了很多会议,用了一年的时间协商,最终我们拿到了《博德之门3》的研发和发行权。”

凭借《神界》的积累,Larian在玩家群中逐渐赢得了RPG粉丝的认可,并且打造了可以支撑起3A品质的游戏引擎。Swen Vincke此前接受采访时曾表示,团队自从2011年开始就在打造神界引擎(Divinity Engine),并且随后一直都在不断升级。

“它是专用于做RPG和多人游戏的,引擎最新版本的最大特点是电影化的打造方式,我们后来才发现这比原来想象的挑战大很多。我们在伦敦有两家工作室不断地做动捕,因为《博德之门3》的所有东西都是通过动作捕捉而来的,需要非常大的工作量。”

他还在此前接受采访时提到,“技术上,很多东西都是10年或15年前不可能实现的,比如自动化,这可以节约我们大量的测试时间,不断提升的硬件也让电影级性能得以实现。”

有了名望、技术和经验的累积,Larian也凭借多年的努力引来了腾讯的投资。据Gamelook了解,该工作室一份2019年的财务文件显示,腾讯云欧洲BV(腾讯全资拥有的荷兰邮箱公司)持有其30%的股份。

《博德之门3》发布之后,Larian终于迎来了高光时刻:上线24小时同时在线人数就突破了50万,发布10天就突破了87.5万人同时在线记录,迅速在全球游戏直播、社交平台和媒体圈刷屏,并被比利时驻华使馆安利。拿到TGA最佳年度游戏之前,还被《时代》杂志评为2023十佳游戏。

反向跳票保命,发布后超出预期8倍!

Swen Vincke在游戏发布当天承认,“《博德之门3》发布之后,我最大的感受就是解脱”。

这是Larian工作室测试最久的游戏,他和团队面连着来自资金、玩家社区等多方面的压力。Vincke表示,与以往的项目相比,《博德之门3》研发最大的特点就是受玩家社区的影响很深,其中有大量的小细节都是基于玩家建议。

“很多人可能低估了人力的投入,一些即时的东西,比如你们在游戏里体验一分钟的东西,可能就需要团队投入两年的时间做迭代,你在某个时刻做一个决策,我们就要考虑它在随后有多少后续。”

《博德之门3》绝大部分的场景都采用了动态捕捉,并且制作了176个小时的过场动画。可即便如此,Larian还是选择将游戏原定的发布时间从8月31日提前到了8月3日,反向跳票的做法,在业内实际上并不多见。

外媒甚至认为,Larian之所以选择提前发布,是为了避免与B社即在9月6日发布的《星空》撞车。作为微软Xbox今年的旗舰作品,《星空》包含了探索、建造、太空战等多项内容,可以登陆超过1000个星球,考虑到《博德之门3》主机版本都没有准备好,Larian此举很明显是为了避开大作的“保命之举”。

凭借优秀的品质和海量的内容,《博德之门3》还在M站拿到97的高分,将CRPG带向了巅峰。不过,由于和《博德之门2》相差23年,很多老玩家认为新用户只是停留于游戏表面,并因为游戏名、骰子、回合制、游戏规则以及商业化等多个方面与新玩家发生争执。

然而,不可否认的是,作为时隔20多年的续作,《博德之门3》的成功,可以视为整个CRPG领域的里程碑,其不仅延续了经典系列的精髓,也为系列时隔多年开辟了全新的可能性。

拒绝被并购,只为保留“孤注一掷”的创意自由

游戏成功之后,业内很多人纷纷表示,《博德之门3》拉高了全行业的CRPG门槛,但Vincke认为标准是不断变化的,实际上做游戏并没有标准。

“很多时候,你并不是重新造轮子,而是希望在某些基础上进行突破。一款大型游戏的研发需要很多年,你无法判断多年之后什么会流行,你当然希望自己做的东西能够到时候流行,但我并不认为我们开创一个趋势让所有人都跟随,我始终会做我想要尝试的游戏。”

他在接受采访时曾经表示,某种意义上来说,《博德之门3》这个游戏本不应该存在。“我觉得没有人比我们更疯狂,这是个做起来非常昂贵的游戏,而且也未被验证能维持这么巨大的投入。我想确保我们会继续在那些可能只有0.001%的玩家会看到的东西上投入大量资金,因为重要的是,你在游戏中的任何旅程都会有同样的收获。现在被证明了,我希望有更多不同的RPG游戏出现。”

能够一直做疯狂的决策,或许也是Vincke拒绝被并购的原因,即便接受了腾讯投资,实际上也是因为能保留完全的创意自由。公开信息显示,Larian在2021年的时候与数十家工作室一起,成为了微软的潜在并购对象之一,尽管Vincke表示对能够入微软的法眼感到荣幸,但他对于卖掉Larian并不感兴趣。

Vincke表示,“我的年纪越来越大,但还没有结束游戏研发生涯的打算,Larian工作室最大的优势在于,决策权掌握在我手上,而不是一个遥控的大企业手中。我们可以为正在做的游戏服务,而不是追求效率或利润高于一切的管理风格。”

即便是做IP游戏,创意自由也是Larian非常看重的必要条件。Vincke曾在采访时表示,除了继承一些经典玩法之外,绝大部分都是Larian自主创新,并且与IP方的合作很愉快。“研发很早期的时候,就有威世智的策划来到我们的办公室,但在确定了故事之后,他们就选择了放手,他们很酷,选择相信我们在这个品类的研发实力,给了我们独立的创意自由。”

他随后补充说,“我相信,如果你为自己做的游戏种类带来3A价值,就会吸引更广泛的用户群,哪怕是人们认为很难上手的品类。比如回合制游戏,其实人们都理解,甚至也有回合制手游,只不过我们做的设定更深度,如果能做到让人们有代入感,所有人都会喜欢。”

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