独游开发者应了解的八个立项经验:机遇背后可能暗藏深坑!
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GameLook报道/在2023年,独立游戏的金字招牌仍在吸引不少人投身其中。但这一招牌在勾勒出梦想的同时,也时常忘记其作为创业的凶险本质。
在近期,GameLook报道了不少游戏业的失败创业故事,例如某B站Up主投资600万打造独立游戏,却毫无产出;芬兰手游老兵成立的Papukaya获Supercell起步投资,却因“不接地气”接连折戟,三年时间便匆匆关门。其背后都在讲述同一个道理:创业之路并不如想象中那般光鲜。
而在今年,又有不少具有3A大厂背景的开发者即将参与独立游戏的开发之中——在经历了裁员后,不少3A大厂员工决定自立门户,投身独立开发之路。据裁员统计网站videogamelayoffs.com的估算,全球游戏业在2023年共约有8000人遭遇裁员。
尽管不少人会认为,开发过3A游戏的开发者,其能力想必能够通杀更简单的独立游戏。而常年观察独立游戏产品、咨询过上百家团队的游戏分析师Chris Zukowski立即尖锐指出并非如此。在近期,他撰写一篇长文,向这些前3A开发者警告3A游戏与独立游戏的千差万别,与创业之中所潜藏的陷阱。
而在GameLook看来,这篇文章的观点并不止适用于具有3A游戏背景的开发者。事实上,所有有志于独立游戏开发的人都能从中了解当前独立游戏开发的“坑”与机遇所在。
尽管独立游戏常被看作是创意的游乐场,但现实之中的独立游戏产品成绩仍然高度取决于市场规则。只有那些顺从了市场规则的产品,才能最终取得高度的成功。
GameLook对这篇博文进行了全文编译:
看到3A游戏工作室的裁员真是太令人难过了。如果你受到了影响,我很抱歉。
如果你需要一点安慰,Freakanomics网站的人针对想离职的人做了一些研究。那些大胆尝试并辞职的人比那些认为坚持自己并不完全喜欢的工作的人要快乐得多。
我知道这可能不是你的真实情况,因为你不也许愿意离开,但你可能在某个时候说过:“如果我自己出去单干呢?”这场悲剧对你来说可能是件好事。
如果你决定使用遣散费和额外的时间去创造一款游戏,那么这个博客就是为你准备的。关于如何从3A游戏开发过渡到独立游戏,我将给出8条建议。
我曾为许多离开3A工作室并开始制作自己游戏的开发者提供咨询服务。当一些开发者意识到独立游戏并不总是像AAA市场那样运作时,他们会经历突然的自我怀疑。
所以我想快速列出一些你在尝试参与到独立游戏开发之前需要对3A型体验做出的调整。
经验1:独立游戏的畅销游戏类型与3A游戏截然不同
关于这一点,我将进行更长的讨论,但任何独立游戏开发者都需要吸取的第一个教训是,成功的独立游戏几乎总是与AAA游戏完全不同的类型。独立游戏粉丝与AAA级游戏的粉丝基础完全不同。
这并不是说“哈哈,独立游戏就是看起来很廉价的游戏”。不,我的意思是游戏本身的本质是不同的。它们的玩法和玩家的动机都是不同的。
让我用一个比喻来解释:
3A单人游戏有点像迪士尼乐园的体验式游乐设施,如《加勒比海盗》。你跳进去,四处走走,体验这个用最逼真、最美丽的艺术和声音讲述给你的美丽故事。其中有一个故事,有你只看了几分钟的内容,有人物,有结局。当然,有些AAA级游戏是开放世界的,你可以按照稍微不同的顺序体验内容,但大多数情况下,内容都是一次性体验的。
许多玩了大量3A游戏的新独立开发者所犯的一个大错误是,他们试图制作3A游戏的精简版本。他们会说:“我没有足够的资源制作《刺客信条》,所以我就制作它的2D版本。”或者,“我知道我无法制作《巫师》,所以我将制作一个画面比较差的简短版本。”3A玩家想要拥有3A级质量的3A级游戏。而唯一能够满足他们的公司是拥有数百名美工、设计师和程序员的大型公司。
而独立开发者试图制作独立版本的3A游戏,其最终结果与那些在疫情期间困在家中试图重现《加勒比海盗》的人一样。是的,它的点子很可爱也很聪明,但玩家们不会为此付钱。他们不会购买“廉价”版本的3A游戏。
因为独立开发者无法接近3A游戏的质量,所以成功的独立游戏甚至不会试图与3A游戏竞争。相反,独立开发者会瞄准喜欢不同类型游戏的玩家。成功的独立开发者会制作没有线性冒险的新题材游戏,也不存在让玩家骑马赶路的大规模内容。
在独立开发者能够成功的游戏类型中,玩家可以在沙盒中玩游戏,玩家的乐趣来自于将不同的游戏元素组合在一起。成功的独立游戏包括城市建造、4X、殖民地模拟、开放世界生存建造和模拟游戏。
成功的独立游戏之所以能够提供数百小时的内容,并不是因为它们拥有巨大的关卡、数百个角色和敌人,而是因为它们所创造的玩法元素能够以无限的方式组合和重新组合。成功的独立游戏通常是巨大的Excel表格,其中“内容”来自统计数据,而不是图像。最成功的独立游戏几乎可以无限重玩。
独立游戏开发者擅长的题材更像是一盒随机的乐高积木,其乐趣来自于如何将所有这些部分和元素组合起来构建自己的东西。在Steam上,独立游戏粉丝并不在乎你的游戏是否有点简陋,只要你能够提供给他们工具和场景,让他们能够创造自己的乐趣。
经验2:运营自己的工作室并不意味着你可以随心所欲制作自己想要的游戏类型
我知道,你可能认为成立自己的游戏工作室意味着你最终可以制作出自己一直想要制作的游戏,而那些西装笔挺、拥有MBA学位的高管们根本不了解玩家的需求,正是他们导致了游戏行业现在的糟糕状况。
这可能是真的,他们可能不了解情况,但我也要告诉你,你并不能随心所欲地制作游戏。
独立游戏消费者并不关心你是否“全身心投入”或“尽了最大努力”或“创造了自己的梦中的游戏”。
相反,你的游戏类型、主题和画面决定了90%的成功。即使你制作了一款高质量的游戏,带有“心”、“激情”和“对玩家的尊重”,如果它不是合适的类型,它也不会卖出去。我很抱歉。
我认为许多独立游戏失败的最大原因是许多开发者在制作错误类型的游戏。
不过,如果这只是一个爱好,如果这个项目只是为了让你撑到下一份全职3A工作,或者你有一个不在乎钱的富爸爸,那就做你想做的吧。我全力支持你。
经验3:了解同类型的其他游戏
如果你玩过自NES以来的所有热门游戏,你可能会认为自己对游戏有很好的理解。但是,你必须明白,成功的独立游戏就像遵循量子力学规则的亚原子粒子,而3A大作遵循的是广义相对论规则。
你是在为那些对自己的游戏类型充满热情的粉丝群体制作游戏,你将体验到你可能从未听说过的游戏类型。你需要玩这些游戏并内化,了解粉丝喜欢什么、不喜欢什么、讨厌什么。
例如,如果你想制作一款视觉小说,你就必须拥有CG。如果你的视觉小说中没有CG,玩家就会立刻讨厌你。你需要了解你所选择的游戏类型,并尊重粉丝。
经验4:美术能够吸引人,但玩法是核心卖点
如果你是在3A领域长时间工作的美术人员,你可能会创造出一些令人惊叹的画面——这是营销游戏的重要资产。有了优秀的画面,你可以制作一个引人注目的动图、预告片,甚至只需一个截图,你就可以像病毒一样传播,获得成千上万的点击量
独立游戏《Laysara Summit Kingdom》在Reddit上的一个帖子就能收到超过11000个愿望清单,因为他们的图片非常漂亮。
不过要小心,因为正如你所知,3A工作室是由非常专一的人才组成的。如果你是一家大型工作室的全职美工,你可能能够创造出行业领先的美术画面,但你的游戏玩法设计和开发技能可能还处于初级水平。
我曾为几家由3A级美术人员创建的工作室提供咨询服务,这些工作室的美术都非常漂亮。然而,游戏设计和操作并不像美术那么强大。所以我们可以在社交媒体上传播任何帖子,但一旦有人玩了游戏,他们就会因为游戏的控制笨拙或关卡设计无聊而放弃游戏。
结果,尽管这款游戏收集了成千上万的愿望清单,但在发行时却表现不佳。一旦玩家接触到这款游戏,他们便会对游戏玩法设计和控制方式感到失望。
评论者抱怨它”控制系统不完善“、”屏幕撕裂“、”角色死板“以及”游戏类型不明确“。
你不能用图像欺骗Steam玩家。你的游戏必须既赏心悦目又有趣。
经验5:谨慎创新
当你被困在3A工作室的各类会议中时,你可能会认为独立开发者正在以创新思维彻底改变行业。
而事实上,成功的独立游戏都坚持定义明确的类型传统。与视觉小说中的CG类似,每种类型的游戏都有粉丝的期待。如果你偏离了这类游戏的规则太远,他们就会给你差评,说你越界了。
以下是一款未明确传达游戏类型的游戏的负面评论。注意粉丝是如何区分游戏类型的。
粉丝们喜欢在游戏中设限,他们不喜欢在经过验证的公式之外有太多的变化。你需要知道自己的位置。
顺便说一下,”休闲“对Steam玩家来说通常是负面的概念。休闲意味着你对游戏类型的理解不够深入,无法给玩家带来更深入的体验。独立游戏的粉丝通常更喜欢更深入、更复杂的游戏,而不是与其他类型的游戏进行交叉授粉。
作为创新的一个典型例子,考虑一下:iPhone是世界历史上最成功的产品之一,但是当你回顾苹果产品的历史时,你会发现iphone只是比之前版本的iPod进步了一步。
那么你如何才能从其他独立游戏中脱颖而出呢?多年来,我一直在分析哪些独立游戏卖得好,以下是真正让粉丝兴奋的创新:
以一款流行的游戏为基础,改变它的设定。比如开放世界生存游戏总是这么做:《V Rising》是吸血鬼,《Valheim》是维京人,《Raft》是公海,《方舟》是恐龙。
以一款视觉效果不太好的热门游戏为基础,大幅改进画面(这对拥有3A经历的你来说应该很容易):《Dream Quest》基本上创造了现代卡牌战斗游戏的类型,但它的画面非常粗糙。《Slay The Spire》大幅改进了图像,现在被误认为是这类游戏的鼻祖。
- 以2D游戏为例:《吸血鬼幸存者》是一款2D热门游戏,《Soulstone Survivors》制作了它的3D版本;《Forager》是一款2D热门游戏,《Outpath》制作了它的3D版本。
- 以3D游戏为例:《Zero Sievert》是《逃离塔克夫》的2D版本。
- 制作一款单人游戏并添加多人合作模式:《恐鬼症》是一款大获成功的游戏,因为他们在单人恐怖游戏中添加了4人合作模式。
- 让多人游戏变成单人游戏:《Zero Sievert》是单人版的《Escape From Tarkov》——有很多不喜欢多人游戏的竞争。
- 改编一款拥有热情用户的老游戏,但在过去的几十年里,没有人制作出有竞争力的类似产品:如《BattleBit Remastered》、《Paralives》,当然还有《星露谷物语》。不过要小心,通常情况下,将任天堂最畅销的游戏改编成PC游戏是一种失败,因为大多数PC玩家在成长过程中并没有玩过任天堂游戏。
- 改编一款玩家社区请求开发者添加合作模式,但由于开发者不知道如何添加合作功能,或者代码库最初并没有为合作游玩编写代码,所以并没有添加合作功能的游戏:成功的独立游戏《Forager》就是因为添加了合作模式而失败的。
请注意,大多数这些创新并没有真正改变游戏类型。
所以我的建议是找一款有趣的独立游戏。然后看看你是否可以把上面的创新应用到他们身上。
经验6:警告,你低估了开发独立多人游戏的难度
在独立游戏中,让一个人玩你的游戏已经很困难了,但要制作一款成功的多人游戏,你需要让很多人同时玩你的游戏。
即使有人喜欢你的多人游戏,如果没有足够的玩家填满服务器,他们也不会玩你的游戏。
然后游戏进入死亡螺旋,你的游戏没有人玩——因为它没有人玩。
即使你在前几个月设法让许多人填满服务器,你也必须不断添加新内容以使关卡感觉新鲜,否则粉丝会开始说“过气游戏”。我查看了2022年发行的每一款热门独立多人游戏(总共只有13款),发现到年底,其中8款游戏被社区认为是“过气游戏”,因为作弊玩家占领了服务器,或者是没有足够的内容,或者没有足够的玩家。
《Battlebit Remastered》是为数不多的独立多人游戏成功案例之一,他们在获得足够的玩家基础之前,花了近10年的时间免费开发这款游戏。我想你的遣散费不会持续那么久。
一种可行的选择是合作多人模式。在多人合作模式下,你不需要填满一个服务器。粉丝们会带上他们自己的朋友。你也不用担心“服务器死机”
事实上,如果你想找到一个成功的游戏创意,你可以在论坛上搜索”什么时候开一把?“或者”一起玩“这种短语。
你会发现一些粉丝请求开发者在某些游戏中添加合作模式。如果你能够基于合作理念创造出一款热门游戏的新版本,你便拥有一定的用户基础。例如,这家伙做了一个关于他们有多想要多人游戏的表情包
经验7:利用你的职业经历来宣传你的游戏
媒体喜欢写3A游戏。当你宣布成立你的游戏/工作室时,你要做一个营销宣传,并谈论你在3A游戏开发中所做的事情。当Irrational解散的时候,媒体对从其灰烬中诞生的开发团队进行了报道。
所以我通常会建议你尽快发布Steam页面。如果你是一名资深3A开发者,那么你应该先将一些出色的内容整合在一起,将你的故事呈现给许多媒体,并将游戏的Steam页面作为媒体宣传的一部分。
经验8:你的第一款游戏可能会失败,第二款游戏可能会收支平衡,之后的几款游戏才可能会大获成功
在3A中,通常在发行前会有2年以上的开发周期。你在独立游戏中没有这种优渥环境。我知道我们分享过一些小型开发团队通过发行赚取数百万美元的故事,但这并不常见。大多数工作室都不会从一款游戏中赚到所有的钱。你必须多样化地开发许多小型游戏。
最可悲的是,大多数工作室发行了一款游戏,但失败了,就再也没有制作过另一款游戏。我查看了Steam上的每个工作室,并绘制了他们发行的游戏数量图表。大多数工作室在发行第一款游戏后就关闭了。你需要通过多款游戏在粉丝中建立声誉。
看看独立大型发行商Devolver Digital的财务报告。他们的大部分收入(61%)都来自于他们的旧游戏。你必须制作多款游戏才能在这个行业生存:
期待你的第一款游戏“失败”。你的前几款游戏的预算只能勉强维持收支平衡。快速工作,在多个游戏中构建技术。不要盲目扩张,不要认为再花一年时间进行润色就能扭转一款失败的游戏。比起3A游戏,你必须更快地发行游戏,更精简地运行,走更多捷径。你是一个精简的小型工作室,你需要表现得像它一样。
总结
作为一名3A开发者,你比大多数没有游戏制作经验的独立开发者拥有更多优势。我发现大多数成功的独立开发者都至少在游戏工作室工作过一段时间。
然而,失败的前3A独立开发者通常在复制3A工作室的游戏类型和开发实践方面投入了太多资金。你必须知道独立游戏的不同之处。
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