这款SLG卷赢了市场,于是开始卷自己
不久之前,《三国志·战略版》(下称《三战》)刚刚度过了四周年。四周年庆中,《三战》一口气推出了一系列新玩法,仿佛在向外界宣示:过去的四年我们卷赢了市场,现在我们要开始卷自己了。在这一系列的玩法创新中,基于其竞技玩法的第二届“龙虎争霸赛”,显然是《三战》主推的重头戏。
11月10日,《三战》第二届“龙虎争霸赛”在线下举行决赛。这样的盛事自然不容错过,但刚到决赛场地,却不禁有一种“走错片场”的感觉——无他,实在是《三战》卷的方式,有点过于特殊了。
“创新”是一个中性词。游戏史上,在“创新”中丧失自己的优势,最终“卷死自己”的案例比比皆是。因此当去年《三战》举办第一届“龙虎争霸赛”时,考虑到这是赛季制SLG游戏中,首次引入快节奏竞技玩法,不少人都对这种新尝试的成果持观望态度。
相比起带有试验性质的第一届赛事,时隔一年,《三战》在第二届赛事中显然放开了手脚。总共1024个军团,约12万玩家的参与规模说明,至少从《三战》官方灵犀互娱的视角来看,“长赛季+短竞技”的新思路已经得到验证。
一个“卷”到极致的决赛现场
说起电竞比赛现场,相信不少人预设的都是“一座体育馆,充满各种科技感布置”。但《三战》对“怎么办一场SLG赛事”的思考,从选址上就开始有所不同:《三战》包下了整个无锡三国影视城——这也是电视剧《三国演义》的取景地——来举行这次“决赛之夜”。
如果说考虑到《三战》本身的题材,这个选址还有些“情理之中”,那整个场景的布置就不免让人觉得:在“卷”这件事上,《三战》似乎有点一根筋了。
场景布置的“卷”是体现在方方面面的。玩家的入场券是赵云的“征召密令”;入场时被提醒“拿兵器”(伴手礼);招待的人员要么身穿古代军服,要么身穿平民汉服;场地的四周还有“练无当”(射箭)等摊位。还有“蜀兵”一边巡游一边呼吁“反对北伐”,四周的“摊贩”也真的在窃窃私语……
《三战》似乎真的非常想让人感觉,这不是一个电竞的决赛现场,而是诸葛亮的北伐现场。整个体验固然愉快,也不免让人困惑:那么多经费,不“卷”宣传“卷”场景,这又是什么打法?
但当看到近千名玩家慷慨激昂,朗诵着《出师表》来“声援丞相”,其中不少玩家还是自备汉服到场时,这种困惑也同时得到解答——《三战》还是懂自己玩家的。《三战》说三国是自己的立身之本,这显然不是一句空话。
决赛的“揭幕仪式”也颇具特色——一出舞台剧。舞台剧的内容采取倒序形式,从诸葛亮的忠魂目睹蜀汉覆亡开始,经过蜀汉历史的一个个重大瞬间,最后回到北伐前夕的一刻。随着诸葛亮的点兵,两支队伍走上舞台,决赛正式开始。
赛事冠军“奖杯”的设计也颇有“三国味”——一个“仿汉龙虎纹漆器古鼎”。官方介绍,这个“冠军鼎”采用国家非遗工艺,由中国工艺美术大师张来喜制作。用官方的话说,希望“还原一个三国时期成王的仪式感。”
“龙虎争霸赛”的玩法,基于《三战》推出的“龙争虎斗”模式,与常规的赛季制玩法相比,“龙争虎斗”模式将3个月的时长压缩至120分钟,这样的玩法设计,天然拥有快节奏、强竞技的特点。从这次决赛,上届亚军【只因天堂】与新秀【我来抓人了】的对决中,新玩法的竞技性和策略性可见一斑。
比赛玩法取材于诸葛亮北伐的历史背景,双方将分别扮演“诸葛飞军”与“司马雄师”。有趣的是,双方在决赛中表现也暗合历史。【只因天堂】在上届赛事决赛惜败,这届赛事又在正赛首轮落败,历经在败者组的连胜才最终杀入决赛。或许正是这种经历,让【只因天堂】在决赛中采取了如同诸葛亮那般屡次挑衅的攻势。
与此相对,【我来抓人了】则颇有几分司马懿“老乌龟”的风格,在获得微弱的积分优势后,就死守到底。这是一场攻守策略与双方意志的交锋。最终在顶住【只因军团】的最后一波决死冲锋后,【我来抓人了】咬牙守到了最后,字面意义上“问鼎天下”。
“长赛季+短竞技”为什么“行得通”
但凡是成功的创新,就必须要有所坚守,有所突破。如果说三国是《三战》的坚守,那快节奏的竞技模式,则是《三战》这款赛季制SLG的大胆突破。
知名制作人Todd Howard的“It just works(这就是行得通)”固然已经成了名梗,但一个成功的创新,“就是行得通”是不够的,还得问“为什么行得通”。无论是第二届“龙虎争霸赛”的参赛规模,还是其关注人数,都已经从侧面证明了“长赛季+短竞技”的这种思路“行得通”。但为什么呢?
“长周期”是赛季制SLG公认的特点。当玩家早早地完成了剧本目标,同盟之间的较量也分出胜负后,过长的赛季时间就会开始消磨玩家的耐心。部分玩家在三个月的外交拉扯,以及偌大版图的调兵遣将中,或多或少地会陷入“瓶颈期”,感到耗心费神,甚至会萌生“战个痛快”的想法。
而“龙争虎斗”竞技玩法就为这一问题提供了解决思路。“龙争虎斗”玩法将动辄上千人战场下放为最多“90人v 90人”的阵营对垒,让玩家享受90分钟快节奏策略对决。因为“短竞技”的模式大大简化了外交上的尔虞我诈,决定输赢的关键点将更加纯粹,对阵双方需要在硬实力——即时战术与团队凝聚力上一决胜负。
值得注意的是,“长赛季”与“短竞技”对玩家并不是“二选一”的选择题,二者就如同沙子渗入石头缝般,构成相互补足的关系。“短竞技”非但不会挤占“长赛季”,反而对陷入“怠倦期”的玩家起到了激活的作用。
时间压缩、竞技性增强等特点,都在为SLG的电竞专业化铺平道路。尽管这次“龙虎争霸赛”只是《三战》举行的第一次大规模赛事,但参赛队伍的“专业化”已经看到苗头。
体现参赛队伍“专业水准”的一个方面,是他们对赛事筹备过程的把控。例如队伍【江苏天团】研究出了八套战术来应对不同的对手,大到路线的行进,小到兵种的携带,都有不同的布置。优势时怎么给对面压力,劣势时怎么守住城池反败为胜,战术里也都分别有对策。
这种“专业”程度在比赛中,则体现为谋略与意志的交锋。【冠军团队】虽负于【我来抓人了】,但其换家的策略,以及双方在东西关下的精彩鏖战都令人印象深刻。另一场比赛中,【百战第一军团】在开赛后,便始终处于被动劣势,最终弃车保帅,抱着“不成功便成仁”的精神先夺都邑,后克蜀前营,随后再下东寨,一往无前,成功在最后6分钟完成了积分的反超,反败为胜。
某种程度上,或许可以把“长赛季”和“短竞技”比喻为三国的不同切面,如果是“长赛季”展现的是宏观的纵横捭阖,那“短竞技”体现的则是战场上的贴身肉搏。对于因为热爱三国而入坑的玩家而已,这种三国情怀的代入感始终是《三战》的最大魅力之一。
从这个角度出发,便不难理解《三战》对“决赛之夜”设计的追求了。无论是对决赛场景的历史还原,还是游戏玩法的不断创新,《三战》所追求的目标是一致的:用《三战》自己的话说,给玩家一个真实的三国战场。