卡普空将对RE引擎升级换代,誓言“超越自研尺度”,要做引擎生意了?
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GameLook报道/相较于画质军备竞赛热火朝天的欧美3A游戏业界来说,日本游戏厂商总给人留下“技术力羸弱”的印象,但卡普空是个例外。
在游戏开发商纷纷转向商业引擎的年代,卡普空却选择将自研的游戏引擎经营得有声有色。为研发《生化危机7》,卡普空自2015年开始打造RE引擎,随后又以RE引擎为平台,创造了《鬼泣5》、《生化危机2 重制版》、《街霸6》等一系列画质水准位居全球第一梯队的3A游戏。
GameLook的一位在某日本游戏大厂任图形工程师的朋友几天前还在朋友圈感叹,RE引擎几乎以一己之力拉动了日本图形学的商业发展。
RE引擎不仅在3A游戏开发中大显神威,从卡普空的开发目录来看,其应用场景也堪称全能。使用RE引擎开发的游戏中既有高动态的3D动作大作,也有小成本的2D游戏(《经典回归魔界村》、《幽灵诡计重制版》);既能匹配主机和PC平台的高性能,也能将相对羸弱Switch平台发挥到极致(《怪物猎人:崛起》),甚至即将带来首批原生适配iPhone平台的3A游戏(《生化危机8:村庄》)……
而根据卡普空近期的更新,该公司即将对RE引擎进行更新换代。该公司近期在官方频道上公开了一篇技术演讲,名为“RE引擎的过去与未来”,为我们梳理了RE引擎的发展历程和现状,并展望了RE引擎的未来发展。卡普空表示,下一代引擎将被命名为“REX”,取名自“RE”与“neXt”,并对目前开发中遇到的主要痛点进行迭代。
据卡普空总结,在RE引擎的应用中,该公司主要发现了以下问题:
- 项目尺度的变大对资产管理带来挑战:自《生化危机7》以来,游戏资产的数量膨胀了超过5倍,严重影响了迭代速度,因此继续提升资产管理效率。
- 由于项目多样性提升,卡普空需要提高引擎可自定义性,以应对不同尺度的项目开发。
- 海外外包工作对RE引擎的应用变多,因此需要加强引擎本地化与项目文档维护。
- 拥有其它商业引擎使用经验的校招和社招员工数量增加,因此需要提升引擎易用性和功能性。
卡普空甚至表示,为了应对这些问题,RE引擎需要“超越自研引擎的尺度限制”。这番表态甚至引人遐想,待REX引擎的技术能力更加充实之后,卡普空是否会将其作为商业引擎面向社会推出,甚至转型做起引擎生意呢?
据卡普空表示,该公司将逐步为REX引擎加入一系列新功能,如REUI、RELog等等,并逐步完成引擎能力的全面升级,而卡普空也将在将来的某个时间对这些新功能进行全面介绍。
在Unity收费闹剧后,不少游戏业同行都在呼唤虚幻以外的新引擎势力参与竞争,增加市场的竞争活力,而卡普空RE引擎看起来是一个实力不俗的潜在竞争者。如果卡普空愿意开放大门,邀请更多开发者参与引擎生态的共建,那么其或许能够成为开发者们千呼万唤的引擎市场“第三极”。
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