咕噜之死,3A理想如何将一家明星游戏公司拉入了坟墓?
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GameLook报道/2023年作为电子游戏行业的大年,众多大型新游层出不求,其中不乏《博德之门3》这种年度口碑佳作,但也有《魔戒:咕噜》这种年度最差游戏。
据Steam的数据,目前《魔戒:咕噜》的好评率仅有36%,在Metacritic上,该产品的玩家评分只有1.2分,一众游戏评测媒体也都纷纷为该产品打出了极低的评价,媒体平均分更是只有34分。
然而就是这样一款口碑和商业双双扑街的作品,其背后的开发商其实是成立于2007年、曾被视为德国游戏行业新星的Daedalic Entertainment。
游戏的失利也为Daedalic Entertainment带来了破坏性的影响,就在《魔戒:咕噜》上线的一个多月后,Daedalic Entertainment就宣布将裁撤公司的游戏开发部门,未来专注于游戏发行的业务。
近日,德媒Game Two就通过采访30余位与Daedalic Entertainment以及游戏《魔戒:咕噜》有关的人员,包括公司的前员工及公司创始人Jan Baumann,揭示了众多有关公司和该游戏的幕后的细节和内容,展示了Daedalic Entertainment的首个3A游戏项目,是如何将这家明星企业拖入深渊的全过程。
对于当前正在向着3A游戏攻坚的中国游戏行业,Daedalic Entertainment的经验,对于国内类似的游戏团队而言,或许至关重要。
从行业新宠到卖身巨头
和很多企业一样,Daedalic Entertainment的成立也充满了偶然。
当时担任另一家德国游戏公司公关和市场营销总监的Carsten Fichtelmann,看到了公司创始人Jan Baumann耗费了3个月打造的游戏,也是Jan Baumann的大学毕业设计项目《Edna & Harvey: The Breakout》背后的潜力。
于是二者一拍即合,共同创建了Daedalic Entertainment,并在得到了德国汉堡市的赞助后,将《Edna & Harvey: The Breakout》进行了简单地调整后,作为公司的首款作品发布了。
《Edna & Harvey: The Breakout》
《Edna & Harvey: The Breakout》也确实取得了开门红,不少媒体都对游戏给出了90%以上的好评,甚至有人将该产品称为“完美”。
“我们的项目大多都以“故事为先”的理念进行开发的。游戏玩法等其他组成部分总是次要的。这对于点击式冒险游戏来说,并不是不寻常的。”Jan Baumann说道。
在“故事为先”的理念下,Daedalic Entertainment后续又在包括《The Whispered World》《A New Beginning》《Harvey’s New Eyes》等多部作品中取得了商业和口碑上的成功,拿下了众多奖项。
“Daedalic Entertainment成为了优秀冒险游戏的代名词,他们也成为了德国游戏行业21世纪以来,最典型的成功故事,有点像德国游戏行业的宠儿”。
如此耀眼的成绩自然也让公司得到了更大型企业的关注,2014年,德国最大出版商Bastei Lübbe就出资,收购了Daedalic Entertainment的多数股权。
虽然早在收购前,Daedalic Entertainment就开始了探索更多的游戏品类,比如策略RPG游戏《Blackguards》。
《Blackguards》
当然,这一转变背后确实也有游戏市场发生变化的原因,“无论你在点击冒险游戏中取得多大的成功,都无关紧要,随着Steam对所有人开放上传游戏,这个品类变得更加困难了。”Jan Baumann表示。
但在被收购后,Daedalic Entertainment的转型策略变得更加激进,由于需要向股东负责,“他们摒弃了代表性的点击式冒险游戏赛道,尝试了更大众化的游戏品类。”
转型阵痛下,压力催生了自上而下的变形
在游戏《Silence》上,Daedalic Entertainment第一次尝试了3D和手绘的元素结合,提升游戏的表现效果。
不出意外地,由于在这个领域的经验不足,《Silence》研发过程变得非常繁琐。游戏并没有在2014年底像他们计划的那样上线,而是整整跳票了两年。
“《Silence》是一个优美的游戏,但整个项目消耗了我们团队太多的能量。团队中的一些成员表示他们在游戏项目结束后需要休息一下。”
雪上加霜的是,团队的此次转型3D游戏并没有取得商业上的成功,Daedalic Entertainment也因此经历了一次大规模的裁员。
《Silence》
这一情况延伸到了公司后续《The Pillars of the Earth》《State of Mind(该公司首次采用虚幻引擎开发的游戏)》等多个项目上,令人失望的销售数字、难以收回的成本成为了萦绕在所有人头上的阴霾。
而处于风暴中心的,正是公司的CEO Carsten Fichtelmann,在德媒的采访中,不少人提到了这位领导者相当情绪化的性格,以至于办公室里产生了人人自危的情绪。
一个个项目的失败更是让这位CEO带领下的团队朝着最坏的方向发展,即疯狂地加班。
游戏行业的加班现象在全球范围内一直都相当普遍,也不算新闻。在德媒的采访中,Jan Baumann也坦诚地表示,在公司卖身Bastei Lübbe之前,自己就有加班的习惯,经常周末也会留在办公室工作。
“对于游戏《1½骑士》,我们只用了三个月的时间就开发完成。我没有太多考虑。那就是我的生活,我享受它,但这对员工来说,其实是个糟糕的示范。”
Daedalic Entertainment的前员工也现身说法,“有两个星期里,我一直都在加班,每周工作时间长达60个小时,在E3展会期间,我每天工作的时间更是一度达到了16个小时。”
“因为那时候我还很小,我当时非常有野心,绝对想要攀登职业阶梯,所以当然我付出了更多!”
而一切的一切,在2015年新的COO Stephan Harms进入公司以后,变得更加不人性化了。
这位COO在任期间,根据德媒公布的信息,他曾直接向公司员工发送邮件,宣传中国互联网颇为熟悉的“福报”的理论,包括但不限于“员工至少应该工作到晚上10点”、“互联网行业加班是常态”、“能够在游戏行业工作和加班是员工的福气”、“没有加班费”等。
甚至后续根据受采访人员的叙述,Daedalic Entertainment的人事部门还要求实习生签署自愿加班、上班的协议。根据德媒的报道,实习生在签署了相关协议后,公司就无须按照当时的最低标准支付实习生薪资。
问题是,在此之前,Daedalic Entertainment就已经尝试过强制降薪的举措,而很多加班也已经是无偿的了。
“我被邀请到人力资源部门延长我的合同。在我将合同带回家研读之后发现,甚至比我按最低工资赚得还少。第二天,我带着这些信息回到人力资源部,他们告诉我他们不会支付更多。”
对此,Daedalic Entertainment回复德媒的言论也相当有趣,对于加班,该企业表示“受采访者提到的现象可能是个例”,而对于针对实习生的剥削,公司更是直接摆烂,表示“经过这么多年之后,公司已经无法找到当年包含相关信息的文件了。”
自研游戏一蹶不振,代理业务却风生水起
除了高压的工作环境外,Daedalic Entertainment在被收购后一开始的失败也让团队与母公司Bastei Lübbe之间嫌隙渐生,这不仅影响了公司内部的氛围,更重要的是在游戏创意方面,进一步限制了Daedalic Entertainment的发展。
据悉,被收购后,除了日常项目的开发,Jan Baumann其实也一直在构想一个类似Quantic Dream的互动电影式的游戏,但在整个项目真正开始之前,就被终止了。
虽然2018年,因为Bastei Lübbe陷入财务危机,Carsten Fichtelmann和COO Stephan Harms以410000欧元的价格买回了大部分股份,但大企业文化的影响显然依然留有余温。
后续Daedalic Entertainment在2020年发行的一款RTS游戏《A Year of Rain》虽然开局不利,玩家评价有限,但作为一款RTS产品,其实依然有着不错的上限,该项目也饱含着开发者团队的热情。
但就在公司内部决心慢慢完善游戏内容,很多玩家也颇具期待之际,管理层以难以盈利为由,在游戏发布三个月后就停止了资源投入。即便Daedalic Entertainment对该产品的预期其实是一款长线运营的服务性游戏。
不过虽然Daedalic Entertainment的自研游戏业务接连搁浅,但好在团队在游戏发行业务方面还是慧眼识珠,拿下了许多表现不错的产品,比如策略游戏《Shadow Tactics: Blades of the Shogun》、生存恐怖游戏《Barotrauma》。
更重要的是,经过4年的谈判,2018年,Daedalic Entertainment终于与托尔金家族达成了合作,拿到了《魔戒》的游戏化授权。
虽然当时公司内部气氛凝重,但能够涉足3A游戏,拿下魔戒这样的大IP,依旧让不少人相当积极乐观,特别是Daedalic Entertainment的营销部门员工。
在获得许可并刚刚启动项目一年后,Daedalic Entertainment的营销部门就对外官宣并大力推广了《魔戒:咕噜》这一游戏,并毫不收敛地与《古墓丽影》《神秘海域》等经典3A大作公开比较。
即便当时Daedalic Entertainment并没有任何开发3A游戏项目的经验。
事实证明,Daedalic Entertainment早早地宣发确实为《魔戒:咕噜》的开发带来了不小的麻烦,开发团队马上意识到,很多宣发团队吹得牛,自己很难实现。
再加上由于缺乏经验,当时整个团队都在不停地做加法,试图在游戏中实现一个又一个创意和新玩法,整个项目的研发迅速进入到了混乱的状态之中。
经验失灵,投入有限,母公司背刺
更致命的是,Daedalic Entertainment一直以来坚持的“故事为先”的模式,在《魔戒:咕噜》项目上失灵了。
游戏的剧情确实一开始就写得很丰富,但据Daedalic Entertainment的前高级程序员、技术总监Paul Schulze的说法,当时程序、美术、视觉表现等团队能够实现的效果,明显与游戏的叙事产生了脱节。
据悉,《魔戒:咕噜》的核心开发团队(游戏结束后致谢部分的人数)只有《神秘海域》《古墓丽影》等产品的三分之一,不到90人,而游戏的开发预算,更是远低于传统3A产品,仅有1500万欧元。
作为参考,CDPR公布的仅2077的“往日之影”DLC的团队人数,就高达360名,参与制作的总人数达到3600人,仅研发成本更是高达8450万美元(约合8000万欧元)。
捉襟见肘的投入加上严苛的工期,《魔戒:咕噜》最早规划的上线时间在2021年9月,让Daedalic Entertainment错误频出。
2021年Daedalic Entertainment放出了游戏的首个CGI短片,该短片彻底掀开了游戏的遮羞布,粗糙的游戏内资产、令人失望的美术质量带来的是网友糟糕的评价。
Daedalic在回复德媒时自己也表示,“预告片的某些片段可以选择更好的素材。”
铺天盖地的糟糕评价重重地打击了Daedalic Entertainment开发团队的信心,当然,当时研发团队还试图补救《魔戒:咕噜》的游戏内容,直到今年该产品发售后。
铺天盖地的差评淹没了这一曾经万众期待的游戏,Daedalic Entertainment的母公司,《魔戒:咕噜》的发行商,法国公司Nacon更是在这一至暗时刻再补了一刀。
不仅在公开地道歉中,一度将游戏的名字都拼错了,引发了IP粉丝以及玩家更大的不满,后续更是在Daedalic公司的下一款《魔戒》游戏,暂定名为《魔法之旅》的项目被取消后,迅速砍掉了Daedalic Entertainment的游戏开发团队。
值得一提的是,根据德媒的报道,当时Naco发布的道歉声明Daedalic Entertainment并不知晓,并且该声明疑似使用AI生成。很显然,Nacon的工作人员甚至都没有想到复查一下AI生成的内容,直接就放到一张图片中发了出来。
自此,事情也来到了尾声,曾经充满创意的德国游戏行业宠儿Daedalic Entertainment已然失去了灵魂,一个为时尚早的3A项目,将一个有前途的德国游戏工作室带到了面临消亡的境地。
结语:
创业初期,Daedalic Entertainment凭借着故事讲述上的优势,在冒险游戏领域建立了自己的品牌。然而被大公司收购后,不断尝试转型却屡屡失败,最终在魔戒这样巨大的IP挑战中翻车。公司内部文化的变化,资源投入力度的不足,都是这一失败的原因。
而Daedalic Entertainment的沉没,既是无解的遗憾,同时也警示着我们。
如今,中国游戏公司也正处在一个追求规模化和3A化的过程中。但我们不能忘记,任何转型都要建立在公司文化和技术积累的基础上,同时,也需要警惕管理层的盲目膨胀和不理性决策。
一个企业自己掌握的资源和能力总是有限的,游戏公司必须清醒认识到自身的定位和能力范围,稳扎稳打,逐步积累经验,才能走得更远。
Daedalic Entertainment的教训犹在眼前。中国游戏公司若要在3A领域取得成功,就必须扎实内功,增强独立研发能力,并保持敏锐的市场判断力与执行力。
星辰大海再美好,却也是不自量力的水手的葬身之所。
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