最严防沉迷收效翻篇后,未成年人保护下一步应该关注什么?
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GameLook报道/2021年8月底“最严防沉迷新规”发布至今,国内游戏行业在未成年人保护工作上进展显著。
今年7月,中国音数协第一副理事长兼游戏工委主任委员张毅君业内活动中指出:我国游戏行业已整体构建起目前全球最为先进高效的防沉迷系统。调查数据也显示,超80%的家长认可现阶段防沉迷工作成效,未成年人沉迷游戏问题明显缓解。
随着“最严防沉迷”取得阶段性成果,我国游戏行业的未成年人保护意识普遍提高,也为未保工作向前迈步拓展更多可能。
年初游戏产业年会上,腾讯游戏率先公布“未成年人保护4.0”升级方案。技术严管的同时提出“超越限制主义”概念,即从更高维度探索青少年数字化发展。其中,“智体双百”计划便是腾讯未成年人保护4.0的代表性项目。
今年99公益日期间,腾讯成长守护携手腾讯游戏、腾讯超核玩家、壹基金,以游戏化运动的“眼动操”和腾讯游戏公益画展为主要活动玩法,通过“智体双百”计划助力“给孩子一堂科技课”公益项目。
迈过“防沉迷”的这座大山后,腾讯未成年人保护技术限制外,在“疏通”上下了更多功夫,给孩子们提供场地、课程、活动等。通过公益方式为欠发达地区师生的科技学习和梦想推开了一扇窗,也为未成年人保护增添更多来自游戏行业的温暖色彩。
硕果累累的“智体双百”,探索游戏改变公益的更大潜能
公益即公共利益,是一项需要长期投入的事业。早在2021年,腾讯成长守护、腾讯游戏联合腾讯SSV推出“智体双百”计划,为城乡孩子打造线上+线下的“未来教室”和“未来运动场”。凭借领先行业的科技力和产品力,深耕探索游戏化学习和公益结合的可能性。
过去两年间,“智体双百”已落地36间“未来教室”,覆盖全国14个省、直辖市及自治区,科技课超过14586课时,覆盖学生647702人次;“未来运动场”则累计落地35个,覆盖全国12个省及自治区,有196.69万人次师生参与运动。
立足于“智体双百”计划两年间的成功经验,本次99公益日,腾讯游戏开始向上探索游戏改变公益的新解法:将游戏玩法、场景、互动和“给孩子一堂科技课”公益项目相结合,直接带领玩家完成公益实践,从而产生更大的公益效能。
该项目一方面为乡村孩子提供编程机器人等硬件科技设备,另一方面为乡村教师提供工程入门知识和编程启蒙等培训课程,以及用作科创的公益基金。对此,腾讯游戏超核玩家联动12款腾讯游戏,以游戏化运动“眼动操”助力“给孩子一堂科技课”公益项目的爱心捐赠。
据悉,腾讯游戏玩家在“未来运动场”小程序参与“眼动操”玩法,舒缓眼晴、放松心情之余即可得到小红花捐赠项目。截至9月8日,在短短几天内,已有超14万人次助力到“给孩子一堂科技课”公益项目中。其中,腾讯游戏超核玩家大力支持青少年的科技教育,累计支持200个学校的120000节科技课。用小动作串联起更大的社会声量,引起公众对欠发达地区的师生科技学习的关注和重视。
公益数字化的优势在于,突破时间与空间的限制,将公益信息触达更多用户。然而,受众注意力越来越难获得的时代,公益在信息触达和推动参与上面临更严峻的挑战。相比之下,“游戏”成为公益破除时代困境的一大重要解法,有效吸引广大的年轻玩家群体积极参与。
来自四川的《三国群英传》玩家“神瞳25”表示,参与超核助力乡村青少年运动的“多功能风雨操场”公益活动后:“心里觉得很开心,想到学生能读书是因为有我的功劳而高兴”;《天涯明月刀》手游玩家“蒲猫猫冲鸭”则提到,参与农村儿童上学及重大疾病相关的公益项目后,收到捐赠过女孩回信和亲手做的手串,感觉是“珍贵且美好的回忆。”
甘肃定西岷县南川小学多功能风雨操场
的确,游戏通过丰富场景、即时交互和创新技术,有效激发玩家参与公益的积极性,持续影响和改变了公益的信息触达、实践方式和实施效果。让公益更直观、生动和更具吸引力,游戏也成为牵引广大公众共同达成公益目标的“超级数字场景”。
如今,“给孩子一堂科技课”公益项目继续以游戏为载体,让公众参与公益的行为方式变得更生动、丰富。并以此触及更庞大人群,促使其以更高的积极性自发加入公益活动。相比传统数字公益,游戏在公益信息传播、推动效果等维度都有了更大提升。
聚焦乡村科教发展,腾讯游戏助力未保新思路
除了“眼动操”外,腾讯游戏公益画展是本次“给孩子一堂科技课”公益项目的另一主要活动。画展中展出了一幅由腾讯未来教室的新疆科技学生艾利亚尔(化名)与青年演员张彬彬、插画师李娜共同创作的画作《我想上科技课》。
画中的小小少年正是“上科技课时的艾利亚尔”,他怀抱着由张彬彬为他勾勒的科技课堂,中间则是艾利亚尔画出的自己最喜欢的电脑,李娜则为他描绘了无限可能性的科幻星空。一如画中男孩眼里闪烁着对科技知识的渴望,艾利亚尔绚烂的科技梦想似乎在此刻埋下种子。
画作《我想上科技课》
令人好奇的是,本次99公益日腾讯游戏为何尤为重视乡村科教发展?
过去,传统公益大多只关心乡村孩子的衣食住行,满足欠发达地区青少年健康生存、一般性学习等基本需求。但一个愈发明显的趋势是,移动互联网时代火速发展,加剧了数字鸿沟的扩大,城乡孩子在互联网使用上呈现较大差距。
这并非意味着城乡青少年无法接触网络,相反,身处海量信息爆炸时代,更易接触移动互联网、却尚未形成正确价值观的城乡孩子很难正确甄别科学、实用的信息。而上网用网使用休闲娱乐类应用比例较高,无形中造就了更大的数字鸿沟,聚焦乡村科教发展已刻不容缓。
如今,国家“乡村振兴”的大背景下,解决教育区域发展不均衡、做好乡村青少年的科学信息素养普及工作,已经是教育部门和校方重要课题之一。助力城乡教育均衡且高质量发展,培养紧跟时代要求的科创人才,更是全社会共同期待与责任。
过去两年,扎根城乡青少年成长与保护的腾讯游戏,自然不会局限于“智体双百”落地校园,而是正在复用此前经验,进一步发挥技术和资源优势,带动更多人关注、参与乡村孩子的数字化科技教育,为他们的未来带去更多可能。
不止是呼吁公众关注乡村科技教育,“给孩子一堂科技课”公益项目选择“授人以渔”——以教师为触点,提升欠发达地区教育水平及配套教学资源,真正让乡村孩子长线受益。即通过捐赠科创设备和配套课程,让欠发达地区老师快速掌握最新科技教育要点,再以课程、赛事等形式帮助学生持续建立科技基础,尝试从根源上解决问题。
自2017年率先构建未成年人保护1.0以来,腾讯游戏开始深耕相关领域探索。如今,“给孩子一堂科技课”显然是腾讯游戏未成年人保护4.0的一次重要外延尝试:用公益力量助力乡村孩子的科技教育,向社会展现游戏对青少年成长的正向价值。
防沉迷翻篇,未成年人保护攀上更高一座山
“830新规”出台过去两年,游戏业基本翻过防沉迷这座大山。站在未保工作的新阶段,游戏企业如何积极探索未成年人保护路径,成为全行业不得不面对的思考和挑战。对此,深耕该领域多年的腾讯游戏率先给出了答案。
未成年保护其实是相对复杂的概念,通常认知中硬性的“禁”只是手段之一,而非目的。减少线上娱乐时间目的在于为青少年成长保驾护航,意味着可以“一刀切”限制,也能借助游戏的数字化内容,有效丰富青少年课外生活,回归对科技、运动的乐趣——后者同样是腾讯游戏和“智体双百”计划的理念。
本质上,未成年人之所以沉迷游戏,很大程度源自社会、学校和家长三方的责任缺位,导致青少年只能从游戏中寻找慰藉。过去的经验告诉我们,堵不如疏,单纯地拦截青少年玩游戏的入口无法真正意义上做到“保护未成年人”。
更何况,随着未成年人游戏时长大幅下降,尤其当城乡孩子课外生活出现大片空白,很快会被短视频等新兴娱乐形式补位。与其滑向其他娱乐,不如利用丰富、生动的游戏形式将其导向数字化健康发展方向,这正是腾讯游戏坚持多年的方向。
从技术措施限制青少年游戏时间,到落地更具建设性解决方案的未成年人保护4.0阶段,腾讯游戏对未成年人保护这件事,明显有了更深层次理解:从更高的维度促成青少年数字化发展,这具体展现在“智体双百”计划对游戏公益的新尝试上。
公益行为源自彼此善意之间的连结,“智体双百”计划的创新行为则是放大了这份善意,让公众进一步看清游戏在社会层面所蕴含的巨大价值和人文温度。证明了游戏不仅仅是一种娱乐手段,而是有着更加多元的科技价值。
尤其是在AI、数字人等前沿科技浪潮翻涌的时代语境下,我们已经从腾讯游戏和“智体双百”计划上,先一步看到游戏产业探索未成年人保护路径的未来可能性。
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