同行分析:为何Steam上的很多高分独立游戏,依然卖不动?

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GameLook报道/GameLook此前曾报道过《吸血鬼幸存者》的故事:这款产品上线前两周几乎无人问津,直到某日偶然被一位YouTube博主挖掘并制作了视频,才开始逐步吸引玩家注意——如果没有这个小小的巧合,游戏业就会和这么一个催生亿级赛道的独立爆款失之交臂。

这甚至不仅让我们思考,如今,Steam平台每月上线的游戏多达上千款,又有多少爆款苗子被埋没,多少开发者的数年的心血默默无闻?在如今的市场格局下,独立游戏的走红离不开自身过硬的质量,但也与宣发和运气息息相关。

常年关注独立游戏领域的Simon Carless分析师也关注到了一点。近日,一家独立发行公司对旗下的两款产品表现感到苦恼,于是找到Simon Carless一道探讨了一番:明明旗下两款游戏制作水平都相当不错,宣发力度也不小,为啥销量差了一百倍呢?

于是Simon Carless把他的思考撰写成了一篇文章,对优秀产品“叫好不叫座”的现象进行了深入的探讨。

GameLook对这篇文章进行了全文编译:

最近,我们与Iceberg Interactive的CEO Erik Schreuder聊了聊,我们探讨了他们公司2022年的爆款独立游戏《Strange Horticulture》的成功。这款游戏目前在Steam上的销量已超过 30 万,在Switch上的销量也超过了 10 万。

Erik Schreuder还向我们介绍了《Doomblade》,这是一款由Muro Studios制作的银河恶魔城游戏,看起来非常有趣,于2023年5月首次登陆 Steam平台。这显然是一款深受玩家喜爱的游戏——它在 Steam 上的 96 条评论中获得了90%的好评。然而,它的总销量却小于5000份——这让Iceberg的团队感到十分失望。

Erik也相当挫败。他指出,这款游戏“在上线时只有2万个Steam愿望单。尽管我们进行了许多推广(网红营销、参展、广告、PR、公开试玩等等),游戏也获得了83的Metacritic分数,Steam用户好评率超过90%,但它的关注度却很小”。

那么原因何在?这尤其让Iceberg这样的发行商感到沮丧,他们为《Doomblade》这样的游戏铺垫了所有的营销动作,并做出了一款好游戏,但却看到它的销量只有他们另一款游戏的1%。

让我们来诊断一下这个问题。

我们首先想到的是游戏的品类问题。银河恶魔城是否是一种危险的游戏品类?(声明:我们仍然建议我们的客户制作该品类的游戏,我们认为回报还是值得的!)

当被问及这个问题时,Erik提出了一个很好的观点:“这一品类的游戏在PC上有很多爆款,比如《空洞骑士》、《奥日》、《死亡细胞》和《亵神》,它们在Steam的银河恶魔城畅销榜上占据了主导地位。这些热门作品可能会导致更多开发者开始开发银河恶魔城游戏,进而导致赛道的过度拥挤。”

我们有什么数据来证明或反驳这一观点呢?我们的数据集显示,Steam 上未发布的热门银河恶魔城游戏及其“热度指数”(基于 Steam 关注度、愿望清单排名等)。下面是银河恶魔城游戏与Steam的另一大标签“城市建设游戏”的热度指数对比图:

从图中我们可以看出,银河恶魔城游戏在直接对比中并没有明显更受欢迎,但在关注度方面确实更“高”。(顺便提一下,Steam 上有635款未发布的游戏标记为银河恶魔城游戏,而标记为城市建设游戏的有 527 款)。

还有一个不好的消息:我们不得不把《空洞骑士:丝之歌》排除在图外,因为它的的热度指数几乎是其他银河恶魔城游戏的10倍。你可能会认为,也许PC上的银河恶魔城品类与其他品类相比有些头重脚轻。

不过,我们认为这并不是主要问题。Erik和我还提出了该游戏销量不佳的其他可能原因:

  • 可能与Humble Games的“银河恶魔城捆绑包”活动发生了冲突。这款捆绑包包含了许多顶级游戏——《空洞骑士》、《亵神》、《血污》等等。
  • 发售前后有一些3A级的竞争对手在争夺大规模的媒体关注:《暗黑破坏神4》、《街霸6》等等。
  • 明亮光线的美术风格是否对《Doomblade》的Steam核心受众产生了不利影响?毕竟不少用户喜欢更“黑深残”的游戏。我认为有可能,但值得商榷。

那么,我们能从中得到什么启示呢?根据GameDiscoverCo的数据,《Doomblade》在发售前的关注度转化率低于平均水平——热度与首周评测数的转化率为0.07,而中位数为0.15——但并没有明显偏离。如果转换情况更好一些,这款游戏也只能卖出去七八千份。

此外还剩下两大因素。首先,事实上现有的老款顶级银河恶魔城游戏普遍折扣力度很大,玩家尝试的成本更低。此外,这些老游戏质量很高,而且随着时间的推移往往在不断迭代新版本。

以下是我们计算的,目前Steam上最热门的银河恶魔城游戏的同时在线人数状况,并附有发布日期和玩家/总收入估算:

如您所见,这里有很多老游戏。但如果你觉得这些游戏很老,那么它们对许多 Steam 玩家来说却是新的!《亵神》的玩家占整个Steam玩家群体的1.19%。即使是《死亡细胞》,也只有4.04%的Steam用户拥有。(相比之下,71% 的玩家拥有《反恐精英:GO》,45% 的玩家拥有《DOTA2》)这些老游戏绝对能与您的新游戏一较高下,而且通常会有 50-75% 的折扣……

这是一个重要的因素。我们认为,另一个主要问题是最终的产出不稳定。有一句名言说:“疯狂的定义就是重复做同一件事,却期待不同的结果”,但现实好像背道而驰。现在所有推出新游戏的买断制PC/主机游戏发行商,在每款游戏的推出过程中都在做着类似的举措,但游戏的最终销量却相差100倍。

  • 这让人抓狂、沮丧,也给每个人的财务规划留下了大漏洞。但这就是新常态!对于发行商来说,我们能做的只有这些:
  • 检查“你的各种举措”的相关性/因果关系:也许参加付费B2C展会的投资回报率很低?也许网红营销只在少数情况下起作用?重新检查您的买量回报率。
  • 做好“新常态”下产品表现明显不如人意的准备:大多数游戏的销量并不出彩,即使是优秀的游戏也是如此,因为市场上有很多游戏。这只是一个供需问题。
  • 卓越的销量往往来自平时铺垫的热度。你可以通过找到合适的网红主播赠送游戏试玩来实现销量增长。但归根结底,还是要找到既对玩家有吸引力,又存在市场供应不足的“游戏特色”。

也许解决的办法是把玩家留在游戏中,而不是把他们转移到新的游戏中:对于那些目睹过EA和Take-Two等大公司逐渐减少游戏发行量并将现有游戏商业化的人来说,这并不奇怪。如果你建立起了玩家群体,你就已经走在了我们大多数人的前面……

这不是一个非此即彼的问题。我们非常相信数据,相信对玩家和市场的了解,相信你的产品组合能够吸引玩家。不过,爆款从不诞生在表格之上,还需要出色的品味!

最终,作为发行商,您需要在成本和产品组合之间取得平衡,并找到《Strange Horticulture》(切中合适市场需求的大爆款),希望它能给多款《Hellblade》(小众但制作精良的游戏)买单。

如果你要发行大量游戏,最终的结果就像钓鱼一样。如果你上钩的方式正确、品类正确、成本正确,你就会成功。但一路走来,你会发现“游戏很棒,但影响力不够”的情况比你想要的还要多,这无论对你还是开发者来说,都是悲剧性的结局。

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