7月13-16日,一年一度欧洲最大的ACG展会——日本博览会(Japan Expo)在法国巴黎举行。期间,国内游戏圈三强中的两强——米哈游和腾讯均带着自己的游戏参加了本次展会。
原本这并没有什么新奇,毕竟游戏厂商参加展会宣传自己的游戏,在业内已是司空见惯的操作。但如果翻看在巴黎举行的日本博览会的介绍,会发现这个展会主要宣扬的就是日本流行文化,过去20多界办下来巴黎日本博览会已成为欧洲最重要的动漫展。
从维基百科的介绍来看,创办于1999年的巴黎日本博览会其实是一个以日本漫画、日本动漫、cosplay、游戏等日本流行文化为主题的展会。也因此,日本博览会参展的基本都是与日本文化相关联的ACG公司、以日本商品为主要卖点的欧洲和日本商家、欧洲当地的日本ACG文化社团,以及同人创作者。
关于展会的性质,作为参展方的厂商不可能不知情。这样的情况下,中国游戏业最大牌的两家公司米哈游、腾讯参展,不免会让人浮想联翩。
以米哈游为例,旗下产品《原神》融入了大量中国文化元素,将传统文化以流行方式做了创新,成功打开全球市场。上个月,米哈游再度因“弘扬优秀中华文化”而荣获“全国文化企业30强”。
在GameLook看来,中国游戏厂商远赴巴黎参展日本博览会,背后透露着许多无奈,但从结果来看却是好的,从前方展会实况来看,米哈游腾讯“踢馆成功”,在日本博览会上抢尽风头。
日本博览会上中国游戏厂商展台爆火
经GameLook初略统计,参展今年巴黎日本博览会的商家企业社团组织共超过了900家。其中,中国厂商目前来看只有米哈游和腾讯两家,尽管参展中国公司很少,且与任天堂展台在同一个展馆,但两家中国游戏大厂的展台却有极高的人气。
就拿腾讯举例。由于是面向欧洲用户,腾讯是以在海外市场爆火的二次元游戏《胜利女神:NIKKE》的名义参展,整个展台完全围绕《NIKKE》展开,众多养眼的美少女角色和Coser吸引了不少人的目光。
但众所周知,《NIKKE》是一款纯正的韩国二次元游戏、并不是日本公司游戏,《NIKKE》韩国开发商Shift Up的老板正是画师大佬金亨泰,腾讯则是这款游戏的全球代理商。
日本博览会上的《NIKKE》展台
得益于《NIKKE》的高人气,腾讯展台吸引了大量欧洲玩家前来打卡。在推特上,晒照分享的人也不再少数,不少人更是在来之前就悉心COS了一番。此外,也有人晒出了自己在现场领取到的T恤、徽章等周边。
值得一提的是,此次展会腾讯还以《NIKKE》半周年纪念主题曲《SATELLITES》为主题,安排了一场舞台表演,表演者基本都是法国当地人。这场表演不仅吸引了现场很多玩家观看,也在YouTube等社区平台引起了广泛关注。
至于米哈游,其展台更是可以用疯狂来形容。
这次展会上,米哈游带来了《崩坏3》、《原神》以及《崩坏:星穹铁道》三款游戏。其中,《原神》和《崩坏:星穹铁道》在全球都有着极高的影响力,即便在遥远的法国也不例外。
从老外在推特晒出的现场照片来看,米哈游的展台被欧洲玩家围了个水泄不通。尤其是《原神》展台,想要进去打卡的玩家直接排起了长龙,十分引人注目。在推特上,一名老外将这一幕录了下来,不难感受到现场的热闹。
日本博览会上的米哈游展台
米哈游展台大排长龙
有意思的是,来逛米哈游展台的玩家中,有不少COS成了《原神》里的角色。由于人数众多,你不仅能在米哈游展台,还能在展馆其它地方看到与《原神》相关的coser,存在感拉满。可以说,米哈游在此次在日本博览会上的人气表现,完全不输国内展会的人气。
日本博览会爆火背后,是寄人篱下的无奈
中国游戏厂商的游戏在原本宣传日本文化的展会上爆火,确实挺奇葩。但考虑到过去很长一段时间里,日本不少游戏IP,如《超级马里奥》《索尼克》《最终幻想》等同样在日本以外的全球市场长盛不衰,更不要提日本动漫了,类似《七龙珠》《火影忍者》《圣斗士星矢》也是各国动漫迷耳熟能详的作品。
客观来说,过去几十年日本在ACG乃至整个文化产业上都比较成熟,长期扮演着亚洲流行文化领头羊的角色。日本文化究竟在国外有怎样的影响力,可以说巴黎日本博览会是一个很好的、管中窥豹的途径。
巴黎日本博览会于1999年首次举办,彼此的日本文化还没有全面渗透欧洲,当时第一届日本博览会的参展人数仅有3200人,这个规模只能算是小型展会。但在此后的时间里,得益于日本ACG文化在全球日益火爆,巴黎日本博览会的参展人数也开始以指数级飙升,仅第二年参与人数就从原本的3200人增加至8000人。
目前,展会最新公开的数据停留在了疫情前的2018年,彼时参展人数已经超过了24万人,比现如今的ChinaJoy的15万人规模还要多出50%。经过20多年的发展,日本博览会已经成为了欧洲最大的ACG文化展会。
由于日本博览会在欧洲的招牌实在是太亮眼,不少欧洲城市都争先恐后地申请开设分会场,希望可以借助日本ACG文化吸引欧洲年轻人,为当地增加会展旅游收入。目前,日本博览会已经形成了以法国巴黎为核心,马塞、比利时、奥尔良为分会场的布局。
综合来看,日本博览会在欧洲壮大的过程,其实就是日本文化不断发展,影响力不断扩大的反映。相比之下,同样游戏和动漫文化流行的中韩两国在这方面则落后了许多。韩国或许还好一些,毕竟除了游戏外,其在偶像娱乐产业上还能凭借“韩流”在全球市场占据一席之地。
但对于中国而言,若抛开中国游戏,如今的中国流行文化产业在海外的文化影响力、尤其是在欧美市场的影响力则小了许多,近年有起色的中国影视作品,影响力主要限于东南亚等地。而中国文化产业中最有实力和财力的游戏产业,目前综合影响力也不足以像日本一样,支撑自身在海外开设独立的中国博览会。
这一点,韩国也一样。以本届日本博览会为例,与日本人老死不相往来的韩国人,在开拓欧洲市场的动力下,韩国两大顶流网络漫画APP《Webtoon》、《Picocoma》就参展了日本博览会,说到底还是因为自己无法独自打开欧洲年轻用户市场的大门,只能暂时寄身于日本博览会。
落后的中国文化产业,该走向何方?
必须承认的是,文化产业影响力背后其实体现的是各国的综合国力、以及文化产业的竞争力。
客观来说,发展更早、市场和经济实力强的欧美流行文化在全球市场处于一流位置,日韩则在二线左右,但因为日本ACG文化在全球独树一帜、却是事实上拥有准一线的影响力,而后起之秀的中国流行文化暂居于三线。
中国虽然有着悠久的历史文化,但在流行文化方面长期处于文化传播的下游,被动接收多,主动创造少,但随着最近二十年中国互联网产业的发展,中国文化产业各分支都开始了强力的升级,其中游戏业则表现最为突出。
在步入手游时代之后,不仅中国游戏市场成为全球第一大游戏市场,中国玩家消费的游戏产品已经以国产游戏为主,且还有众多中国游戏成功出海、不仅在海外获得高人气还赚了个盆满钵满,开始让老外玩着中国游戏长大。典型的例子是,近些年以世界文化为背景创作的国产游戏,越来越受到全球玩家的欢迎,包括《原神》《万国觉醒》《AFK》均是如此。
文化出海角度,邻国日本毫无疑问是中国文化产业的成功榜样,无论是动画、漫画、游戏、周边商品,都在全球取得了巨大的成功,因此西方人一提起亚洲文化,很容易联想到日本的武士、忍者、马里奥、漫画等文化符号。由于文化近似,中国文化出海,必然会与日本文化产业发生竞争。
值得注意的是,在此次巴黎日本博览会的棋牌展区,专门设置了一个麻将(mahjong)展台。这个原本发源于中国的国粹,较为意外的出现在以日本文化为主题的博览会上。
诚然,麻将从国内传到日本后,的确衍生了日本麻将这一分支。但对于欧洲人来说,他们以后看到麻将,不了解的老外或许会误会麻将来自日本而不是中国。
中日韩三国共处儒家文化圈,在共享一个文化圈的情况下,彼此竞争本质上是对同一种文化的不同话语权争夺。对于中国企业来说,确实有必要在自身作品中充分运用好中国的传统文化,这才是中国文化产品与他国本质上的差异,而中国游戏产品毫无疑问是最佳的中国文化载体。
当然,中国文化产品要在全球市场取得成功不可能一蹴而就,不仅需要厂商不断努力钻研内容,也需要整个社会提供更宽松的创作土壤。近年来,社会对游戏行业的改观,以及版号发放数量的增多,就是一个利好信号。
何时在国外能有中国博览会、不再让中国公司寄人篱下?每家中国企业努力打造文化精品,相信这一天一定会到来。
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