资深开发者分享:游戏如何讲好故事、有哪些套路和工具可以用?
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GameLook报道/对于游戏而言,剧情是塑造玩家代入感和游戏记忆很关键的因素。哪怕你的游戏没有很重的故事剧情设计,也可以通过故事结构帮助游戏实现具有吸引力的体验。
在此前的GDC演讲中,荷兰NHTV大学教授Mata Haggis分享了在游戏里打造戏剧体验的实用建议,并解释了如何通过故事结构来思考游戏体验,找到导致游戏体验枯燥或者无法带给玩家满足感的原因所在。
以下是Gamelook听译的完整内容:
Mata Haggis:
首先感谢GDC给了我来IGF分享的机会,我是Meta,在荷兰NHTV大学担任教授,这是个不错的地方,如果想在欧洲学习游戏相关的东西,你绝对应该去。我还是个游戏开发者,自2010年开始创建了自己的公司Metazone,我为自己做游戏,在网页平台,也给好友做游戏,还包括一些公司,比如MTV2以及Channel4。
在此之后,我和EA以及Rebellion等工作室的人合作,为他们做了一些不同的游戏,主要在这些项目担任编剧、叙事策划,最终做到了主策划,然后开始做别的事情。
2016年的时候,我与 SassyBot工作室一些非常优秀的人合作,在Xbox One以及PC平台发布了《Fragments of Him》,这是一款情感叙事游戏,它被英国作家协会(Writers Guild of Great Britain,简称WGGB)提名为最佳叙事游戏。后来我也加入了WGGB,也成为了游戏开发者社区的一员,还曾就叙事设计做过一些咨询,还写过一些书,我成年以后基本上主要是做游戏。
不过,今天我们要分享的是,为何理解故事结构对游戏研发是有帮助的,这通常是人们已经在直观去做的事情。所以比较有趣的是,我今天说的很多东西,你们可能会觉得“我们似乎已经在做这些事了”,因此这也是我有意提到它的原因。
我们会谈到你们能用到的可靠的叙事架构,帮助你们在游戏里讲故事,还会提出一些debug问题帮你们解决不能给玩家带来满足感的故事或者玩法。在今天分享结束的时候,我会贴出两个总结表格,它会包含今天分享的大量信息。
游戏里的心流
我们来谈谈游戏里的心流(flow),可能很多人都知道这很重要。通常来说,我们用一张表来展示心流,两个坐标轴分别代表挑战和玩家技巧,如果它对玩家的技巧要求很高但却没有挑战,那么一款游戏就会变得非常枯燥,如果对玩家技巧要求低但挑战太高,那么游戏就会变得太困难,让玩家觉得焦虑。
因此,我们应该将游戏对技能的要求和挑战保持在“流通道(the flow Channel)”内。所以,挑战与技能应该有着完美的相互关系。谈到心流,同行们可以参阅陈星汉、Jesse Schell以及Mihaly Cstkszentmihalyi等人的观点,他们在心流方面有非常出色的研究。
当我们思考叙事意图的时候,也可以用一张图表来展示,我们通常将紧张感和时间作为两个坐标轴,通常来说,我们都会在开始的时候呈现一个紧张时刻让玩家去解决,随后放松一段时间,在中间的时候迎来另一个紧张时刻,到了最后,我们称之为编剧里的“黑色时刻”,我们遇到了最黑暗的挑战,然后克服它,这就是故事的结束。
虽然会有些差别,但两者都会有一个摇摆线,我们稍后会解释。如果时间太久没有紧张时刻出现,就会令人觉得很无聊,如果短时间内出现太多的紧张感,则会让人觉得太紧张,给人不自然的感觉。
那么,这条摇摆线究竟代表了什么?当我们说这些的时候,我们要思考的是,你的游戏故事是什么?
你的游戏里可能会有预先编写的内容,我们称其为事件、内容、叙事、机制、世界…这些都是我们放到游戏里讲故事的内容。另一方面,我们的游戏里还有玩家,大量的人在玩这些有趣的事情,我们可以将其称之为用户生成的故事版本,这是他们与世界的互动,有着他们对游戏世界的理解。
因为,我们设计的世界,可能与他们看到的不一样,因为他们理解东西的方式是基于玩游戏的经验以及他们周围的世界。
因此,我们可能会得到不同的东西。试想,我们有一辆在赛道上的汽车,它在城市中间,我们已经有了设定,我们知道汽车、知道城市的信息,你们开始比赛,你核对手之间相互拉锯,快到终点的时候,你的对手领先,最后对手驾驶水平可能没那么高,你在最后时刻超车获胜。这时候,你们之间就会展开一个让人激动的小故事,这是游戏里一个很小的故事。
不管是心流,还是紧张曲线,这都是一个故事。这两条线与我们的体验契合,作为开发者,我们可能通过AI让对手在最后一圈与玩家齐头并进,我们改变了赛道设计以确保竞速的趣味性,这里有直线、拐角,一切变化的规律都与故事发生的节奏一致。
从玩家角度来看,他们在用自己的技术、选择、控制转弯的方式等等,以便为他们自己创造这个故事。因此,这两件事创造了玩家体验。这条摇摆线,就是预先编写内容与玩家生成内容之间的桥梁,理想情况下,我们作为开发者创造了这些东西,为玩家提供了体验。
那么,我们该怎么做这些东西呢?
心流理论认为,最好是让玩家留在“流通道”内。我们知道这样做是好的,但我们该怎么实现?虽然有很多基于游戏机制的其他想法,但叙事者有一直在用的可靠的结构化系统,以便为千禧一代创造优秀的用户体验。所以我们可以从这里学到很多东西,而不用重新造轮子,比如他们如何设计体验、如何引导玩家的情感旅程继续。
游戏叙事的基础结构
因此,我们这里要做一个表格,包含叙事的一些基本要素,我们会提到一些动机、pre scene,还会提到从开始到结束的流程,然后我会在每个部分标注一些发生的事情。
动机
我们先从动机说起,这是讲一个好故事很关键的部分。对于角色而言,动机分为内在和外在动机,外部动机指的是改变外部世界一些东西的需要,比如变富有、从银行偷钱、通过特定事情出名等等,这些都是非常常见的外部动机,会改变你在外部世界的地位。
再比如你想要到全世界旅行,实际上也是外部动机,也就是改变你在世界里的位置;形成浪漫关系是对你外部关系状态的改变,内部的情绪会影响外在世界的变化,但它依然是外部动机,例如与办公室里的帅哥辣妹约会,都可以成为你角色的目标。
内部动机,指的是改变个人内部的需要,通常指的是克服一个问题。例如克服孤独感、悲伤。复仇是内部动机,它会给外部世界带来影响,但克服内心的悲伤是它的内在部分,你希望通过杀掉敌人的方式摆脱悲伤,这也是很多游戏剧情的设计方式。
另外一个内部动机类型是学习新东西,通常是一些他们本应该知道的东西,而且你可以学会一些,失败一些。如果你的外部动机成功,但内部动机失败,这往往会导致悲剧,就像是罗密欧与朱丽叶,两个贵族家庭因为世仇一直互不相容,他们的内部动机是学习一些新东西,学会接受他们的差异,但内部动机的失败导致了他们孩子的死亡,所以说这是个悲剧。因此,学习新东西是内在改变很重要的事情。
无论是内部还是外部动机,它们都与改变有关,故事讲的就是变化。如果一个故事从头到尾都没有变化,那么它就会非常枯燥。这个变化可以是你的角色拿到了更大的枪械,还包括一些内在的改变。
所以,变化必须发生。但我们该如何将这些运用到游戏里?
我们可能不会觉得《俄罗斯方块》是一个带有优秀剧情的游戏,但它实际上也遵循以上提到的规律,它是一个非常具有吸引力的玩家体验。我们可以思考一下玩这款游戏时经历的紧张感,与我们之前说的心流、紧张感曲线一致。
玩家有内部和外部目标,比如外部目标是得到更高的分数,内部目标是让一且井然有序。《俄罗斯方块》利用的就是我们希望世界更整洁的需求,而这款游戏或许是实现该目标最小的地方,不过这总是悲剧,因为我们总是失败。不过,我认为这个内部目标是让这款游戏持续具有吸引力的原因之一。
剧情结构
有了角色或者玩家目标之后,我们现在需要一个结构化的事件让这些变化发生。外部目标只是个需要,我们需要设计一个剧情让它发生。剧情通过游戏体验的紧张曲线控制着进度的速度,接下来我们详细说说剧情是如何工作的。
在大事件发生之前开始你的故事,这是很多游戏都没能做好的地方。我这么说的意思是,你的故事开始不会说“哈利,你是个巫师”,你需要在此之前让人了解他的童年和过往,因为魔法世界本身什么都不是,除非它与正常的生活进行对比。
《波斯王子:时之沙》是我最喜欢的剧情游戏之一,它在开始讲述了一个非常优美的故事,是个很好的游戏。
你设定了角色、所处环境以及基础规则,通常这在游戏里被称之为新手教学任务。你实际上是可以这么做的,比如《使命召唤》有时候就会这么做,在与玩家对战之前,你通常会经过一系列简单的训练。
如果可能的话,与角色建立共情是很重要的。我们希望角色克服即将面临的挑战。我觉得很好的一个例子是《看火人》,在我们到达湖边之前,我们了解了很多Harry相关的信息,对他的内部和外部动机了解了很多。他的外部动机是被公园里的问题触发的,所以我们需要逃离,我们知道某个时候他会回来。
这是很好的设定,如果不是开始向年轻女人的坦白,可能它的剧情不会这么好。
然后我们遇到了诱因事件(inciting incident),你知道了角色的设定之后,我们就可以设计挑战,增加叙事或者玩家机制的紧张感,这里我们加入反派或者敌人,或者增加打破常态的风险,以往正常的东西变得不那么正常,突然之间就行不通了,就像《史丹利寓言》里的按钮停止工作。
试图找到反常现象背后的原因或问题的来源,并且把它变回正常,通常这是剧情的外部动机。
不过,作为对比,玩家的角色会试图避开问题,他们会在一开始躲开最大的问题,然后在一路上遇到一些小战斗。例如在《vvvvvvv》里,玩家角色需要拯救自己的同事,但一开始却使玩家在漫无目的地游荡,并不是一开始就发现所有人,而是漫漫地探索,然后做出有意的决策,或者没有了选择,只能行动。
随着玩家的进度,一切会变得更复杂。原来的能力不那么足够、新敌人有了新能力,事情也不像我们开始看到的那么简单,我觉得《俄罗斯方块》是个杰作,因为它也有这个时刻。我们不断地堆叠方块,突然之间方块掉落加速,复杂度增加,这实际上就是游戏里的叙事时刻,我觉得这是必须变化的,否则关卡就会很平,没有紧张感。
所以,复杂度的增加可以通过叙事、玩法机制的方式发生,或者两者兼有,如果做不到,可以选择叙事方式,尤其是做纯剧情游戏的时候。
在《Virginia》里,我们看到了主角之间的分歧,梦想遇到了现实问题,这是日常的生活变得复杂。
在《看火人》当中,增加了额外的阴谋,不只是一个女人失踪,公园里还有其他事情发生。
在我的游戏《Fragments of Him》里,我们的主角试图建立一个长期关系,到一半的时候,他开始怀疑自己能否在不伤害其他人的情况下保持在一段关系中,这是很大的质疑。
因此,第一批策略和武器已经不够用,随着敌人的变化,我们需要重新组合。比如敌人有了更多子弹、瞄准更精确、或者有了导弹攻击。敌人有了新的能力或者可以追踪玩家角色,比如《Left 4 Dead》当中,敌人可以在玩家走出门之后感知到,这些都是很自然的节奏。
我们对此感到不安,希望通过努力克服恐惧,所以玩家找到新武器或者克制敌人的新策略,比如能量加成或者刷资源等。他们找到了此前不知道的东西,发生了内在变化,比如《奇异人生》里Kate的故事就做的很好,角色学会了在单一目的背后联合技能和团队。外面变得更加危险,但这是他们唯一继续下去的方式。
黑色时刻
我们希望渡过了艰难时刻,最终Boss被打败,但却并不是它的最终形态。你此前通过玩家角色经历得到的知识、关系以及策略都需要改变,来克服最终的挑战,这就是黑色时刻,在你的故事里非常重要。
然后,你结束故事。有人问在黑色时刻之后多久结束最好,当然是越快越好,让结局变得简短整洁。
我们将这些填到表格中:
这是大部分故事的模型,作为玩家旅程,它可以带来强大的体验,很多电影也是这么讲故事的,这种模式直观有效,而且让人觉得情感方面有满足感。
但是,如果你要做一个刺激、动作或者恐怖故事,可能需要增加一些东西,也就是“the grabber”,它是突发的行为或者一开始就有的恐惧,在游戏节奏慢下来之前,让你知道前方还有更令人兴奋的体验。
在恐怖故事里,你通常还会在故事的结尾增加一个最终的恐惧时刻,也就是潜伏的恶魔出现,比如《Event Horizon》最后的噩梦。
不过有些时候,一些被打败的机构还会卷土重来,比如《Killzone 2》里,你打败了最终boss,但出去之后,发现战争还在继续。你发现邪恶还存在时间,或许要在《Killzone 3》里解决它。
实际上,这些图表解释了一个玩家的游戏之旅,也可以用于游戏内故事的写作,或者作为一个隐喻结构来塑造具有吸引力的紧张体验。
我们也可以说,这个模型适合整个游戏的结构,但你也可以用在更小的地方,比如一个关卡,让每个关卡都有更多的动机。不过那么做会让场景的细节太多,如果你想要做优秀的场景,最好是保持简单。
我们可以通过场景结构来实现,所有的场景或者游戏关卡都需要有目标,也就是玩家目标或者体验,它必须有冲突,让目标更难达到,你可以通过叙事或者玩法机制实现。然后结果达成,需要玩家或者角色做出改变,所以,它们要么适应、要么解决了冲突,为下一部分的体验打下基础。
这是《Aliens Versus Predator》,游戏里的一个目标是重启电源让殖民地再次运行。冲突在于,玩家成功重启了电源,但却熔断了殖民地的电路,所以殖民地比之前风险更大,角色的生活更复杂了。
值得注意的是,玩家成功了,但角色却失败了。所以,这样的设计是完全可行的,我也鼓励同行这么做,如果角色的生活太好过,那么他们的游戏体验往往会比较枯燥。
下一个案例是《战神》系列,它的目标是持续杀掉一切,问题是,带有盾牌的敌人可以格挡普通攻击。所以玩家需要使用新的攻击方式,让游戏变得更有挑战,为玩家增加了复杂度,但角色却没有变化。
游戏就是玩家的故事,如果你的游戏给人的感觉太平淡,那么,将玩家体验作为一个故事来思考,是很好的发现问题的方式。
如果一个游戏、一个活动或者关卡不能给人满足感,你可以提以下四个问题:玩家的目标是否清晰?是否有升华机制或叙事冲突,还是说它只是重复?结果是否对机制、叙事或者对两者都有意义?在整个游戏里,从开始到结束,玩家或者角色是否有变化,还是两者都有变化?这个变化是让你的游戏体验变好的关键。
总结
优秀的策划已经在直观使用故事结构来创造具有吸引力或者有满足感的游戏;学习如何有意这么做,我认为是理解如何塑造伟大体验的强大方式。
不管你的游戏是玩法向还是剧情向,像叙事者那样思考,能帮助你做出优秀的玩家向设计决策,希望今天的分享能够给你们带来帮助。
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