资深开发者分享:独立游戏末世的“生存十一条法则”
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GameLook报道/在2023年,制作独立游戏是否还是一门好生意?Steam的数据显示,该平台发行的游戏数量在过去数年间持续走高。如今,每月有超过1000款游戏在Steam上架。尽管其中走出了如《空洞骑士》、《吸血鬼幸存者》等爆款独立游戏,但相较总量而言,依然还是凤毛麟角。
但无论如何,选择制作独立游戏常常并非纯粹的商业决策。不少独立游戏人最初投身这条路,都是怀着对游戏的一腔赤胆热忱。逐梦固然可贵,而做出了逆市而行的选择,所需要的就不止是勇气,更要熟稔于生存之道。
近日,著名独立游戏开发者Rami Ismail就”如何活过独立游戏末日“这一主题进行了一场公开演讲。结合他多年的行业背景,Rami Ismail向新入行的独立开发者们提供了十一条生存建议。Rami Ismail是行业中最知名的开发者之一,成立了独立工作室Vlambeer。他入行已有13年,并在2015年被《福布斯》杂志评选为游戏行业“30岁以下30人”之一。
以下为GameLook编译的演讲内容:
1. 理解风险
Rami Ismail指出,经营企业主要有两种方式:你要么将风险降到最低,要么将机会最大化。“如果你有无限多的钱,请把你的机会最大化,因为你可以承担风险。但是如果你刚刚起步,你最大的障碍可能是你没有产出过任何项目,你没有钱,也没有经验。在这一点上,你应该想办法把你的风险降到最低。”
Rami Ismail建议,从制作一款成本较低廉的游戏开始。他分享说,他制作的早期手游爆款《Ridiculous Fishing》销售额超百万美元,而它的Flash版原型《Radical Fishing》开发成本仅约为60美元,是在学校的电脑上制作的。
如今的独立游戏的预算要高得多,Rami Ismail给出的大概数字是7万美元。他指出,一些发行商甚至只考虑预算在100万美元以上的游戏。
“将你的风险降到最低的最好方法就是做出一个可以发售的产品。假如你的预算超过7万美元,你就不得不需要引入外部的投资。假如全靠自己支付的话,你不仅要花上三年的时间和金钱,最终可能只剩下一摊烂摊子。”
”当我谈到风险时,我的意思是你想把尽可能多的风险从你身上移开,越快越好。“
2. 不要盲目跟风
Rami Ismail对roguelike的泛滥表示愤慨,他敦促开发者做一些不同的事情。虽然建立在别人的成功之上似乎是有意义的,但开发者很难与已经走红的热门游戏竞争,也不可能预测下一个热门游戏是什么。
Rami Ismail说:“在游戏行业,热潮是一波接一波的,但也是古怪难以预测的。”他提醒观众,团队设计游戏《守望先锋》在2016年获得了成功,但谁也不知道两年后最大的爆款会是叙事驱动的新《战神》。
“这没有任何节奏或理由。有没有人预料到,在空间站上的小人物互相刺杀的游戏《Among Us》成为了过去五年中定义独立游戏的那款游戏。”
Rami Ismail补充说,那些有能力追赶市场热潮的大公司之所以会这么做,是因为他们能够获得大量的数据,并为此支付数万美元。而且,即使游戏公司认为他们已经发现了市场的空白,其他公司可能也已经发现了。
Rami Ismail说:“不要追逐市场上的空白,市场上没有空白。”
“如果你经营一个企业,你可能会看看市场的行情,了解市场上正在发生什么。但你不能让市场主导你的创作过程。”
3. 打磨你的融资pitch
由于独立开发者很可能会从发行商和投资者那里筹集资金,他们需要准备相关的筹资演示。Rami Ismail建议从“你最讨厌的五家发行商”开始试水。“不要去找你最喜欢的出版商进行pitch,因为你需要拿出你最好的状态去做展示。找到你真正最讨厌的五家发行商,在他们身上练习你的展示技巧。”
“在你感到准备万全后,再挑选你更喜欢的五家发行商,向他们推销你自己。很多公司都是带着他们最差的展示版本去的,这有些本末倒置了。”
如果你采取自发行模式,你依然有办法测试你的pitch。你可以把游戏的预告页放到网上,向你的潜在观众宣讲你的工作内容。“把策划案放在那里,测试它,不断迭代。试图一开始就做到尽善尽美是永远不会成功的。”
Rami Ismail告诫说,假如你的目标是从发行商和投资人那里获得资金,那么除非万不得已,不要去接触众筹。
“如果你去找100个发行商,他们都说,’这是我见过的最糟糕的游戏‘,然后你再去找玩家,只要玩家们喜欢它,他们不会知道曾经100个发行商拒绝了这款游戏。如果你尝试Kickstarter并失败,然后再去找发行商,发行商和玩家就不会有兴趣了。”
4. 预设失败
Rami Ismail说,经营任何业务的唯一健康方式是假设在一切结束时,你的游戏不会赚到任何钱。这也应该影响你业务中的关键决定。
例如,在向发行商寻求资金时,确保你要求的资金不仅足以制作游戏和发行上架,而且还能让工作室保持运行三到六个月,使你能够准备好开始下一款游戏的开发。
”即使你的游戏是成功的,你也不会在发布后立刻得到钱。它需要三到六个月的时间才能到达你的银行账户。你要确保你拥有足够的缓冲空间,足以让你开始做新的事情。“
5.目标不要定太高
Rami Ismail观察到,他所知道的大多数工作室都会勇敢迎接他们面临的挑战。问题是,挑战的难度总是在随着你的能力不断增长的。他以他以前的工作室Vlambeer为例。团队规模从未超过七个人,大多数时候是两到五个人。所以他们只做两到五个人就能做的游戏。
”我们在开始时做了一个约定,即我们将永远不会扩大团队规模。这结果很好,因为我们制作的游戏与我们的能力水平可以保持一致。”
他继续说:“一旦你雇佣了另一名美术人员,你就必须养活他,这意味着你需要用更高的预算制作更大的游戏。这将产生雪球效应,工作室人员变多,游戏的规模也就不得不变大,进一步提高对人手的要求,等等。”
“只要做更好的游戏,”他说,“你的团队不需要通过成长来做到这一点。你的团队正在变得更好,获得更多的经验,更习惯于彼此的关系。最终,你的团队开始变得更好,而不需要通过扩张的方式来实现。”
“扩张需要有意为之,如果你要继续迎难而上,你就会失去对此的控制。所以不要上升到挑战,上升到略低于挑战,并保持在那里。不要让你的工作室发展到超过这个水平。如果你想做更大的游戏,你可以扩张一点,但要记住任何扩张都可能引起连锁效应。”
6. 打造游戏品牌
Rami Ismail解释说,虽然有些人可能会对“品牌”这个词感到反感,但游戏开发者需要与他们的受众建立一种人际关系,并建立一个使他们脱颖而出的身份。他向开发者提出挑战,想象两个朋友在未来谈论他们的游戏:你希望他们说什么?
他还强调,这并不意味着开发者需要继续制作同一类型的游戏。他的工作室Vlambeer的游戏都各不相同,除了工作室标志性的枪支和屏幕震动以外。
”人们在玩这些游戏时,会说,’没错,这就是Vlambeer的游戏’。我们的游戏里有一种特殊的幽默,他们有点黑暗,有点怪异,有强烈的屏幕震动,我们的玩家认同这一特色。”
这里的一个障碍是,不少发行商也在专注于推广他们自己的品牌。Devolver Digital、Raw Fury和Annapurna Interactive都是发行商品牌的绝佳案例。人们知道这些发行商会发行什么样的游戏,尽管他们自己实际上并不参与游戏开发。
“我觉得非常苦恼的一件事是,有很多人向我推销说‘我们正在制作一款非常适合Annapurna的游戏’。你为什么要为一个发行商做游戏?如果他们拒绝了你呢?不要为发行商做游戏,要因为你想做而做。我们能提供一些有价值的东西,如果你这样做,你就可以打造出属于你的品牌。”
Rami Ismail补充说,你的品牌不仅仅是关于你的游戏。还包括社区运营、如何与你的观众互动、如何与行业内的人交谈并建立联系等等,这些都是打造品牌的重要因素。
“这不仅仅是你的工作室的形象,也是你自己的形象。如果你遇到有趣的人,那么就表现出友善的态度,与他们一起交谈。不要只是因为他们可能对你“有用”而与他们攀关系,他们也是人。”
“随着你在这个领域不断成长,你们可以时不时地互相帮助。不是因为你必须这样做,而是因为很多人是好人,我们希望看到好人在这个行业过得顺风顺水。如果有人成功了,就庆祝一下。你知道成功有多难吗?庆祝人们的胜利,而当朋友失败时,给他们打一个电话安抚一下他们的心情。”
Rami Ismail表示,打造品牌的关键是一致性,这并不意味着千篇一律,而是表明人们可以依赖你的一切,无论是你作为一个人,你的游戏,还是你的工作室。
7. 拥抱真诚
Rami Ismail认为,作为一个人,真诚是被视为可靠的关键。尽管开发者们之间有很多共同点,但他们的生活经历都是独一无二的。
Rami Ismail认为每款游戏都有其开发者的烙印。他举了战争游戏的例子。很多战争游戏都是在美国制作的,玩家去到一个外国或星球,以“解放”那个地方的名义射杀很多坏蛋,而不会招致任何后果。他认为,美国是唯一会制作这样的游戏的文化。
相比之下,德国工作室Yager的《特殊行动:一线生机》,一个关于战争的伤害、内疚和耻辱的作品,以及波兰开发商11 Bit Studios的《这是我的战争》,一个关于在战争影响下求生存的游戏,这些国家的战争游戏传达出的是完全不同的信息。
“这两款游戏之所以如此不同,是因为它们是真实的。这些团队没有想着’我们想做一个战争游戏,所以我们来抄一些热门元素?‘不,他们有自己的生活经验,他们想到了他们祖父母的经历,并用这些经历打造出一些新的、有趣的体验。如果你开始把别的游戏看成是你的游戏的灵感,你就会做出像别的游戏一样的游戏。”
他继续说道:“创造力是你的身份造成的结果,而不是刻意求新求变。很多人认为,’我怎么能通过表现得与众不同而变得有创造力?‘寻找你身上自然流露出的元素。你越是这样,其他人就越难与你竞争,你就越有机会脱颖而出。”
8. 避免明显的扎堆
Rami Ismail警告说,明显的游戏创意重复是需要尽可能避免的。如前所述,大多数人在面临同样的挑战时都会得出同样的结论,这也是我们看到一波又一波相似的游戏发布的部分原因。但是将那些显而易见的想法与你的生活联系起来,思考更深层次的联系和内涵,这可以帮助你打造真正具有原创性的作品。
Rami Ismail引用了他在过去几年的游戏竞赛中得到的建议:扔掉你的前三个想法。他举的例子是,如果一个团队的任务是围绕“灭绝”这一主题制作游戏,大多数人就会立即开始围绕恐龙或陨石做文章。
9. 快速失败
根据Rami Ismail的经验,一些工作室需要一年或更长时间才能意识到他们的游戏不会像他们预想的那样成功。这就是为什么他强调制作原型(prototype)的重要性。开发者需要更仔细地思考他们认为的原型是什么。
他说:“一个开发者给我看了一个原型,就是一堆模型,而且每三十秒就会崩溃一次。但在这三十秒里,玩家们可以享受丰富的乐趣。其他公司给我看的原型看起来像一个完整的游戏,这些游戏甚至有主菜单。这名开发者所需要的只是一个复位按钮,以便在游戏崩溃时使用。”
他敦促开发者“快速失败”、“不要再试图做优秀的游戏开发者”,快速地建立原型。这些原型可能看起来很垃圾,但可以帮助你确定你项目的核心理念是否会引起玩家的共鸣。Rami Ismail认识到这一理念会与一些开发者产生冲突,但他将其比作一个艺术家的草图,或是一篇文案的大纲草稿,美观并不是草图的主要功能。
“这并不重要。不要试图做对所有事,你只需要把原型给快速做出来,哪怕它看起来十分糟糕。”
他继续说道: “如果你花了一年半的时间来仔细打磨,然后再向别人征求意见,你就搞砸了。三到六个月的时候,你就需要开始向人们展示概念草图、原型、五个模拟的外观、故事、预算、时间表,然后问他们这是否有趣。很多发行商会要求你给他们一个玩法demo,你知道这意味着什么吗?这意味着他们至少对你的游戏感兴趣。”
10. 更加幸运
”最后,最大的提示是要更幸运,“Rami Ismail笑称,”也就是说,不要再不走运了!“即便做对了所有事,你依然需要扔硬币决定命运,这是游戏开发的残酷现实。
他看了看自己的职业生涯。荷兰的学生需要邮寄两封信才能进入大学,而他的第二封信没能成功寄出。因此他在一家零售店工作了一年,在那里他学会了销售技巧,并在一年后才开始学习。这个偶然的机会,让他遇见了Vlambeer的联合创始人Jan Willem Nijman。
”我的职业生涯完全建立在我很不擅长邮寄东西的这件事之上。“他调侃道。
”游戏中的很多事情都不是为了让人眼前一亮,也不是为了让人得心应手,很多时候都是运气。任何告诉你不是这样的人都是在胡说八道。有的人永远不会有运气,那可能就是你。也有一些人在第一次尝试时就运气爆棚,这可能也是你。你不能控制这个,你能做的就是你最好的……你所要做的就是打造出能够顺利上架的产品。只要能做到这一点,就能将你的风险降到最低。你最好不要停止你的日常工作,直到你赚到足够的钱来辞职。“
11. ”独立游戏的末日“是个伪概念
由于独立游戏发售数量的飞速增加,有不少人在鼓吹独立游戏正在面临末日(indiepocalypse)。而Rami Ismail认为这个概念是在”胡扯“。尽管游戏开发者会变多,但会有同样多的人推出这个市场。
”它是平衡的,有一个上限,“他说。”至于市场饱和的观点?饱和点早就已经达到了。游戏的数量已经远远超过了玩家玩游戏的时间。我们已经完成了,市场早就满了。“
”失败的独立游戏开发者数量会比任何时候都要多,但这也是因为游戏开发者比以往任何时候都多,成功者也比以往任何时候都多。有更多的人只是继续做游戏做下去。“
他观察到,这在任何其他娱乐形式中都是一样的,人们可以独立出版和发行他们的作品。关键是要控制期望值,并专注于手头的工作。
他说:”不要试着做出下一款《我的世界》或者《Among Us》,如果这是你的目标,你将永远失败。如果你的目标只是做你的下一作品,发售出去,然后再制作下一个作品,再制作下一个作品,你建立起了一致性,建立起了个人品牌,打造出了受众群体,你就更容易受到别人的资助。所以即使你失败了,你还可以再次尝试……这就是’独立游戏末日‘下的生存之道。“
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