520发布会频频提及的UGC,会是网易重新定义游戏的筹码吗?
GameLook报道/昨天,网易举办了520游戏发布会,数十款新品大作纷纷亮相。新品涵盖的类型很广,从射击到MMO,从二游到派对游戏,那些你能想到的、没有想到的类型,这场发布会几乎都囊括了。网易这次集中发力,也映衬了目前行业逐渐回暖的趋势。
但最令我在意的,其实并不是这场发布会出了多少新品,以及网易今年要踏足多少条赛道,而是其在UGC上的大范围布局。
之所以说是大范围,是因为这次发布会上,网易游戏旗下多款产品,均发布了各自开放生态计划,鼓励玩家通过游戏内的编辑器,搭建、创作自己想要的地图和玩法。比如《王牌竞速》就加入了赛车乐园的编辑器,让玩家轻松创作出脑洞大开的赛道;《狼人杀官方》也融入了编辑功能,允许玩家制作自制模组;《泰亚史诗》不仅加入了编辑器,还利用收益分成鼓励创作者;《零号任务》同样筹备了UGC功能。这些产品有的已经上线多年,而有的还处在预约阶段,这似乎暗示网易这次的UGC计划远比表面看上去要更宏大。
如此高调进军UGC,网易今年究竟想干嘛?要弄清这个问题,我们或许要先从UGC玩法说起。
重构内容创作模式,加速全民做游戏时代到来
广义上的UGC(用户创作内容)并不是什么新鲜事物,从出版文学到网络文学,从好莱坞到Youtube、从录音棚到当下的AI音乐,创作主体的泛化一直都是文化产业的标志性趋势,游戏自然也不例外。随着近几年《我的世界》、《Roblox》等产品的流行,UGC玩法早已成功地在游戏圈完成了普及,即便你没玩过,也多少听说过。
尽管UGC玩法已经家喻户晓,然而有趣的是,直至目前外界对它也没有个统一的定义。当人们谈论UGC玩法时,大多只是依靠自己模糊的概念认知,将其描述为用户创作游戏内容并互相分享的一种方式,并没有人对UGC玩法模式做更详细的拆分。
对概念缺乏清晰的认知,导致UGC玩法目前在初期阶段停滞不前,反映到市场中,则是该品类仅仅是完成了概念的普及,并没有达到玩法破圈,尤其是在国内这个庞大的市场更是如此。但在去年年底,网易的《蛋仔派对》率先完成了这项破圈成就。
据Sensor Tower3月份数据统计,自去年12月以来,《蛋仔派对》已连续4个月登顶中国iOS手游下载榜,同时稳居国内iOS手游MAU排行榜第2名。2022年财报分析会上,丁磊透露该作的DAU突破3000万,如此现象级的表现,使得《蛋仔派对》成为了新晋国民手游。
《蛋仔派对》的前身是一款UGC游戏编辑器《河狸计划》,后来通过融入创新性的玩法内容和题材,进而有了《蛋仔派对》。
从品类发展的角度看,这个决定非常正确,并使得《蛋仔派对》的内容创作模式,与同赛道产品单纯的UGC玩法做了明显区分,具体而言可拆分为三大部分:即创新玩法+精品内容+开放生态。
首先是创新玩法。《蛋仔派对》的核心玩法主要由游戏自带的闯关派对玩法和UGC玩法两部分组成。一方面,通过对PGC玩法的定期更新,帮助游戏实现了对泛用户的持续吸量;另一方面,UGC游戏社区则是将吸引过来的用户进一步巩固,不仅提高了游戏粘性,也为后续转变为UGC玩家并激发其自发创造内容打下了基础。
而在精品内容方面,《蛋仔派对》则把视角转向了此前UGC产品不曾关注的一环——世界观。且不说游戏中的每个角色都有自己的故事和语音,就连每个赛季,开发团队都会详细拟定一个主题故事,其范畴甚至覆盖到主城变化、外观设计和每个主题活动设计。
这些细节放大了玩家的代入感的同时,也为UGC玩法赋予了血肉和灵魂,让所有玩家都能从每个赛季主题中感受到与此前不一样的故事和新鲜感。而就在昨天的发布会上,官方又宣布将在5月份开启全新的“太空”主题赛季,为玩家带来一场新奇的太空冒险。
最后是游戏开放的生态。为了建设更加完善的生态环境,蛋仔自上线以后持续在为“蛋仔工坊”添加新的组件,并不断延伸适用的场景,充分激发出玩家的想象力和灵感,从而创作出大量爆款地图,包括许多人文历史、科学普及、人物故事等超越大家对传统游戏认知的作品。
“蛋仔模式”解决了以往UGC产品在“玩家转换”这一环节失效的问题,重构了该品类的内容框架,通过【创新玩法+精品内容+开放生态】的正向驱动,让游戏精品内容与游戏社区深度融合、协同发展。从品类发展的角度看,《蛋仔派对》这个转变不仅更好地驱动玩家进行内容创作,更是创新了UGC发展形态。
据了解,目前已有数百万玩家参与了《蛋仔派对》的地图创作,这个成绩为网易“蛋仔模式”推动着UGC品类的进化,加速全民做游戏时代的到来提供了重要的事实支撑。
当玩家开始主导游戏 游戏或成新型内容社交平台
当然,真正实现全民做游戏时代并非一蹴而就,创新UGC品类内容框架仅仅是其中一环。更大的问题归根结底,还是在于游戏UGC的“创作门槛太高”。所谓的“高”,又主要体现在玩家“动手”,而非“动脑”环节。而近年大热的AIGC技术则为这个问题提供了一个解法。
现阶段AIGC技术之于UGC,其最大的意义便是降低了“动手”创作的门槛,加速创意落地。而创作门槛越低,游戏赋予玩家的自由权限就越高,热衷于为其创作的用户也就越多。也正是得益于新技术的进步,全民做游戏时代才能真正开启。
在这一点上,网易有着清晰的认知。据了解,目前AI已全面应用于网易游戏工业化全流程,在一些关键环节,AI对工作效率的提升高达90%。结合目前AIGC技术以月为单位进步的速度,在对动手门槛和内容产出质量都有需求的游戏UGC中,我们未来必然会看到越来越多AIGC技术的身影。而在此前,网易其实已经在部分产品上做了相关探索。
今年三月,网易旗下的《永劫无间》就宣布与网易伏羲合作,推出首个AI共创游戏设计活动“AI·智绘·时装共创计划”,基于自有版权素材库数据,让玩家通过关键词生成自定义服装,极大缩短了玩家创作的步骤。该活动也因此收到了广泛欢迎,大量玩家在社交平台上分享和交流自己创作的角色。
在GameLook看来,相比起拉低创作的门槛,《永劫无间》AI共创活动更大的意义在于,它以低门槛的方式给玩家提供了一种全新创作工具,让玩家意识到自己并非只能是玩家,也可以成为一名优秀的创作者。这种观念的转变,其实才是网易AIGC+UGC模式的价值所在。
当玩家不再将游戏当做娱乐工具,而是成为自我表达的内容载体。这个过程中,游戏提供平台,UGC提供工具、AIGC降低门槛,一套组合拳下来,玩家利用游戏来分享、交流情感很可能会成为日常。
可以说,AIGC+UGC模式的出现,让游戏不再只是娱乐的代名词,而是有了进一步挖掘内容社交潜力的可能,当玩家发布一个自己做的游戏像发布一条推文、一条视频一样简单,游戏也将从娱乐层面拓展到生活层面,成为用户新的生活场景。在这个过程中,游戏的内容模式和商业生态也必将进行重构,从而突破现有用户规模上限。
首先,近年来各大游戏厂商执着的游戏社交将拥有新的解法,良好的UGC生态让游戏不再需要通过组队、公会等方式来强制用户社交,而是通过生态的运营,让玩家自发参与分享和交流,游戏多元的视觉呈现方式,也让游戏有望成为继图文、视频以后的第三代互联网内容社交平台。
同时,该过程也伴随着商业空间的拓展。尤其是随着消费者对传统社交平台广告驱动的模式越来越警惕,表达形式更丰富的游戏更容易打通品牌与用户之间的壁垒,为品牌提供游戏化的虚实融合商业系统,从而打造有趣又立体的虚实融合商业业态。
而率先布局AIGC+UGC模式的网易,很可能会成为上述转变的见证者和开拓者。
结语
说到这,你可能已经清楚了,网易这次520发布为何会高调曝光多款产品的UGC计划。或许在网易看来,这个计划不仅是产品内容层面的迭代,更是包含了自己对未来游戏产品形态的构思。
如何看待网易的这种布局?我想应该源于其纯粹的产品基因。作为始终活跃在自研一线的厂商,网易养成了对用户需求、游戏品类、行业趋势发展的敏锐嗅觉,当潜在机会出现时,网易会第一时间扑上去。
如果未来游戏行业的发展与网易的构思如出一辙,我一点也不会感到奇怪。
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