超休闲游戏真的死了么?业内人士分析超休闲趋势,喜忧参半
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GameLook报道/”超休闲已死!“小游戏之王Voodoo喊出的这句话,让超休闲业界笼罩在淡淡的悲观情绪之中。多个业界研究机构数据均显示,超休闲游戏的下载量规模都正处于萎缩态势之中。受宏观经济影响,公众消费支出的缩紧逼降投放CPM,让IAA主导的超休闲品类收入受到重大影响。
仅凭借一两年的短期趋势就宣判一整个品类的生死存亡还为时尚早,但品类发生流变已然是大趋势。大量超休闲厂商在危机到来之际已然展开积极自救,主动调整收入结构和品类侧重,寻求对冲品类风险。Voodoo更是喊出”混合休闲“口号,将触手伸向休闲品类。
而大量厂商转型之下,超休闲游戏将何去何从?近日,超休闲厂商Sunday Games的联合创始人Christoph Sachsenhausen发表演讲,分享该公司所观察到的品类发展趋势。在Christoph的眼中,随着厂商加强开发与测试能力,暂时陷入困顿超休闲品类最终会朝更多元化的方向发展,而”超休闲“一词也将逐渐成为历史。
以下为GameLook听译的全部内容:
几个月前,我在这里的会议上做了一个叫“超休闲游戏的困境”的演讲。我谈到了一些即将到来的问题。业界的每个人都认为爆款越来越难做,各种负面趋势山雨欲来风满楼,超休闲市场显得有些举步维艰。我试图分析了这一现象,并提出了一些预测。
在当时,我做出了这样的分析总结:来看看2022年第一季度发生的事情,跻身前100名的新游戏的数量下降了36%,新游戏的总下载量下降了57%,每个新游戏的平均下载量下降了33%。这仅仅是一个季度,对吗?我们都知道当时整个经济早已开始衰退。而在那时,担当“现金奶牛”的老作品们还保持着相当稳定的收入。
然后我提出了这些建议,比如说,如果你想继续保持成功,你需要在几个核心领域加强竞争力。首先是产品质量。你需要开发出更优秀的游戏,更好的产品。然后你需要改进测试方法。由于IDFA的变化,Facebook的CPI在上升。两年来,我一直在重复这些建议。
我们的竞争对手们仍然在做CPI测试,并不是说这么做不对,你们做得很好,但是我们不测CPI。我们认为CPI测试是不够的,因此创造了不同的测试方法。而且我们越来越信服这个观点。全自动的跟踪性测试是超级重要的。这些就是我当时的建议。半年后,让我们看看发生了什么。
这是过去12个月里下载量排名前七的发行商。我们看到,下载量的大蛋糕稳定地由7家厂商瓜分,竞争顺位没有发生太多变化,包括Voodoo、Lion Studios、Azur、Supersonic、Say Games、Crazy Labs以及Rollic。
再与前一年进行比较。这就是我们迄今为止看到的下载量的转变。因此,唯一一个在顶级出版商中取得显著增长的是Supersonic,其下载量几乎增长了10%。Crazy Labs和Rollic保持持平。然后,Azur和Say Games下滑了近20%。Lion Studios和Voodoo今年陷入了挣扎,它们的下载量都下降了40%。因此,总体来看,市场情况非常令人担忧。当然,我认为这也是最近几个月每个人都在谈论的问题。在世界各地的科技公司和游戏公司,都有大波的裁员。
顺带一提,我们比较了我们的业绩。虽然没有达到预期的目标,但是我们跑赢了大盘。当然,公平地说,我们处于一个非常不同的竞争地位,对吗?我们的团队仅有50人,所以我们能够迅速适应市场变化。对我们来说,一两个真正的爆款对我们的影响比对那些大的发行商的影响要大得多,毕竟他们的下载量是我们的十倍。
有趣的是,我们汇总了推出时间小于6个月的游戏,并查询了它们的下载量,并算出了与总体下载量的占比。你可以看到新作品的发行情况。Rollic和Say Games做得相当好,他们依然在产生新的爆款产品。Crazy Labs和Supersonic也还不错,但Azur Games在挣扎,Lion Studios和Voodoo更不用说,在过去的六个月里,基本上没有什么新游戏发布。我不是说他们做得不好,但他们在依赖于老作品的商业化成绩,在过去六个月没有成功发布新的爆款。
那么,这对各家公司的产品战略有什么影响呢?每家公司都在产品上下了功夫,每个人在寻找自己做事的方法。所以让我们看看各家公司产品战略的改变。
在Supersonic身上发生了不少有趣的事情。他们刚刚发布了一个跑酷类超休闲游戏的开发模板,同时开办了一个跑酷类游戏的竞赛。而从我的角度来看,这是一个非常聪明的举动。发布这样的模板意味着所有的工作室都可以用这个模板加快开发速度。节省了大量从头写代码的时间,也保证了质量的下限。发布这个模板后相当于拉高了整个品类的平均质量水平。
所以我认为明年开始他们在未来会继续发布更多的模板,也会举办不同的开发竞赛。作为Unity的子公司,这也是非常有意义的一件事,因为他们可以把这些东西放在Unity的商店里,供每家公司免费使用。
再看看Crazy Labs,他们还固守在他们的超级成功的模拟品类领域。这特别有趣,因为每个人都在谈论混合休闲和IAP模式。但Crazy Labs依然有条不紊地执行他们自己的计划。
但Crazy Labs制作的是模拟类型的游戏,这通常意味着LTV偏低。因此,他们只需增加一些投放和超高的营销能力,就能超级快地实现商业化。从社交媒体来看也是一样。我经常玩《Mystical Mixing》这个游戏,他们能够把一个非常好的meta玩法放在里面。它实际上是一款非常简单的游戏,玩家只需在一个锅里倒入一些成分。但这些游戏拥有非常扎实的Meta玩法,围绕这个玩法,他们今年仍然能够推动大量的下载,并在他们的垂直赛道进行创新。
Voodoo公司的做法也很有意思,他们正在打造混合休闲这个新的品类发行方式。他们目前正在制作两款相关的游戏,一个是《Mob Control》,另一个是《Collect them All》。以《Mob Control》为例,这个产品的核心是一个较为古早但非常成功的超休闲游戏,已经拥有了很好的基础指标。打开游戏通关后,你这就像把这个大炮向上瞄准,让后发射。
关卡完成后的界面看起来非常像一个休闲游戏,马上就让我想起了2020年我最喜欢的游戏之一《弓箭传说》。 UI看起来几乎一模一样。无论是底部的五个按钮导航,屏幕中间的这个建筑,商店所在的位置。整个模板和《弓箭传说》如出一辙。连游戏本身看起来甚至都和《弓箭传说》大差不差。而且这也是有意义的。
我的假设是,Voodoo将打造各类不同的模板,并把它们应用在现有的超休闲游戏上,这样才有意义。我认为他们可以通过这种方式增加留存率,并进行休闲游戏式的商业化。他们已经有了季票通行证之类的IAP模式。到目前为止,我所听到的最好的案例已经获得了20%的IAP收入,我认为这是他们正在努力的方向。
更令人兴奋的是,未来还会发生什么?在今年年初,一场街机放置类游戏革命似乎正在酝酿。当时出现了很多街机放置类游戏,其中一些是相当成功的。它是否从根本上改变了我们做超休闲游戏或混合休闲游戏的方式?我认为并没有。当你整体审视近期发布的顶级爆款,其中一些是街机放置类游戏,但从我的角度来看,它只是一个新的类型,正处在增长期。
有些公司专注于休闲益智游戏,这当然也是一条路,但想在休闲领域出头可太难了,无异于撞大运。
一些发行商,特别是来自亚洲国家,如越南,但也有来自法国的。有些开发商会采用现有的、经过验证的游戏概念,然后在其中打上一些时髦的人物,比如热门的Roblox角色。这似乎是有效的策略,让我们看看最后能持续多久。这是一个有趣的方法。以上是我对目前业界的观察。
所以当然,你可能会感兴趣,Sunday现在在做什么吧?回想三年前,超休闲游戏诞生时,我们是在为非游戏玩家提供游戏,买量渠道主要集中在Facebook这样的社交媒体上。但如今,我们会从SDK广告中获得绝大部分用户。也就是说,我们在从其它的超休闲游戏中“买”来用户。因此,我们不再为非游戏玩家制作游戏。
因此,转换因素发生了变化。我很喜欢玩《黑暗之魂1》,因此我全身心投入了《黑暗之魂》系列的其它所有游戏。很多玩家也是一样,他们会出于熟悉感对其它游戏爱屋及乌。所以我们的原则是,在新游戏中保持70%的熟悉度,并进行30%的创新。创新主要体现在视觉元素的变化上,但基本的游戏玩法和规则都得以保留。我们的开发已经初现成果,我们推出了一款名为《Spinner Merge》的游戏,每月下载量在200万次左右,不算太糟糕。
同时,我们还在测试一款AA游戏,看起来非常不同,但是KPI表现很好,我们预计将在游戏突破百万下载后正式公布。
我们也在工具方面投入了很多,所以我们进一步扩展了我们的内部测试仪表盘,叫做Sundash,我们已经实现了整个测试过程的自动化。基本上你只需点击几下,就可以上传一个游戏,三天后,你就会知道这款游戏是否会成为热门产品。而且我们想把这个进一步扩大。我们将继续扩展这个工具,让其能够为开发者提供测试外的帮助,包括游戏原型打造乃至于游戏工作室的运营。
超休闲品类将何去何从?
好了,让我们对超休闲游戏的未来进行一番预测。
第一,我认为“超休闲”这个词会变得越来越没有意义,因为现在定义已经开始相互冲突。超自然最初是一个非常简单的类型,但如今已经变得越来越复杂,有一些产品已经被我们称为混合休闲,但我们真的不知道该把边界划在哪里。很多游戏几乎已经成为了休闲游戏。
对我来说,超休闲游戏主要都是IAA游戏。是的,当你有20%的IAP时,IAA收入依然占据主导。所以我认为我们在未来会有更好的术语。“超休闲”将作为一个术语保留下来,但使用次数将会逐渐变少。我认为明年或后年,我们会找到一个更好的词。
然后出版商将需要变得更加专业化,像Crazy Labs就是一个好例子,他们在模拟方面有自己的专长,长时间专攻这一领域。很多其他发行商也在做同样的事情。我认为在2023年,我们将看到发行出版商的崛起。
对于工作室来说,但这也意味着更换发行商将变得更加困难,因为你的发行商也有着特定的期望值,当你想更换发行商时,你必须按照他们的意愿调整技能组合。
接着是一个艰难的问题,也就是宏观经济。我并不是经济学专家,但我们现在正在面临能源危机而这并不是说我们在世界范围内没有足够的天然气,更像是一个分配问题,一个供应链问题。我认为,当供应链变得更有效率时,这将在明年恢复。这也意味着通货膨胀率将下降,消费者支出将再次上升,因为人们将不必再在购买日用品和游戏氪金之间作出决定,对吗?因此,这也意味着游戏中的eCPM将恢复,这将给所有超休闲游戏再次带来更好的商业化。我相信这个预测。
第四,各大广告网络一直在紧紧控制着IAA游戏的命脉。这是什么意思呢?广告网络为你提供广告的行为并不是免费的,他们基本上为自己保留了30-50%的收入——但很多开发商甚至不知道这一点。因此,他们所做的基本上是在压榨发行商,而发行商对此并不知情。
我认为市场将会挑战这一现状,发行商最终应该是掌握主动权的一方,因为他们拥有内容,并且承担了大部分的商业风险。而且通常是出版商和开发商之间共同承担风险。但广告网络应该是一个工具,而不是一个商业模式本身。因此,我认为这个市场会挑战广告网络获利的方式。
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