二次元做单机游戏到底行不行?从鬼灭单机大卖300万套说起
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GameLook报道/近日,发售了一年半的《鬼灭之刃:火神血风谭》官宣了其总销量突破300万套的消息。或许是有些超出预期,发行商Aniplex和SEGA一时难掩激动,赶忙在主机平台开了一论促销打折。
《鬼灭之刃:火神血风谭》最初于2021年10月上线PC和主机端,当时正值《鬼灭之刃》动漫在全球爆火,不少IP向玩家因此被安利了这款游戏,目前steam评价维持在“特别好评”。
若抛开IP的要素,以游戏的视角去客观审视这款作品,其实“特别好评”的评价的确有些过誉。至少在包括GameLook在内的很多同行媒体看来,《鬼灭之刃:火神血风谭》顶多只是一款合格的产品,称不上优秀,也谈不上差劲。
但就是这样一款中规中矩的产品,却能做到与《生化危机8》等3A大作同等水平的销量。某种程度上,该成绩恰恰解答了围绕在二次元品类与单机端游(PC、主机游戏)之间多年来争议的话题——二次元做单机到底行不行?
品质一般,却能稳赚1亿美元
作为一款动作格斗游戏,《鬼灭之刃:火神血风谭》整体表现看来来更像是“换了皮”的《火影忍者:究极风暴》。这句话并非只有贬义,实际上反而是对其爽快的战斗体验的认可。
与《火影忍者》类似,游戏采用了较为快速的对战节奏,玩家需要组成小队与敌人在一个小型的3D场景中展开对决。为了降低操作难度,开发商CyberConnect2将角色的招式都简化为了与手游类似的单一按钮或双按钮组合触发。
在简化出招的同时,游戏的玩法机制却继承了格斗游戏应有的深度——走位、出招时机、连击判断等都会影响到最终胜负。并且,游戏角色的招式也基本还原了IP的味道,搭配上不俗的打击感和奥义释放时自带的精美动画效果,使得整个战斗看上去十分酷炫。
除了极具观赏性的战斗外,游戏还加入了些许RPG元素,玩家可以在探索过程中收集「回忆的碎片」,解锁游戏独有的剧情动画短片。此外还能通过「鬼灭点数」来解锁角色、服装、徽章和音乐等物品。
然而,由于“双方互殴”的直观表现形式,格斗游戏往往很难像APRG那样在剧情叙事层面做得深入,《鬼灭之刃:火神血风谭》自然也不例外。
《鬼灭之刃 火之神血风谭》的故事背景与动漫版本一致,主要围绕炭治郎一家的遭遇展开,并从故事的开头一直讲述到「无限列车篇」的结局。听上去戏份很足,能掀起IP粉不少回忆。但对于未接触过IP的玩家来说,游戏的剧情体验却十分不佳。
前面说过,开发团队曾尝试通过加入RPG元素来强化叙事,但无聊的地图设计和过慢的跑图速度让人没有耐心玩下去的动力,最终只能通过部分过场动画来脑部,大部分体验都停留在了打打杀杀阶段。
况且,低边面的角色建模也让部分剧情演出显得有些出戏,甚至给人一种廉价的感觉。要知道,本作标准版的售价可是高达60美元——一款准3A游戏的价格,若只能换来2A的体验,显然不符合预期。
但就是这样一款不符合预期的产品,却能凭借60美元的自信定价,在全球斩获300万套。在不计算豪华版的情况下,换算过来保守也有1.8亿美元的营收,若算上平台分成,游戏厂商到手至少1亿美元。
手游厮杀残酷,但端游还有一片“二次元绿洲”
站在市场的角度看,《鬼灭之刃:火神血风谭》的成功其实是风向转变的“信号”。
据SteamDB数据显示,《鬼灭之刃:火神血风谭》在steam的销量预估在50万套左右,剩余的250万套基本被PlayStation、XBox主机平台分走。也就是说,这款二次元IP的单机游戏,其销量大头主要集中在主机平台。
无独有偶,米哈游旗下的二次元开放世界游戏《原神》去年也一举夺得了以营收为指标的PS年度大奖(GRAND AWARD),成为了索尼PS平台收入的“台柱”。两个案例恰恰说明了看似与二次元“八字不合”的主机市场,其实存在着大量的二次元玩家,两者高度重合。
可能有人会认为,《鬼灭之刃:火神血风谭》的成功更多得益于IP的巨大影响力,并不能说明什么。的确,很多时候你无法否认IP的强大影响力,特别是面对《鬼灭之刃》这类风头正盛的IP。
但若本作真的依靠《鬼灭之刃》IP就能在端游“混得”风生水起,那反而更印证了用二次元IP做端游大有可为。
要知道,目前国内二游的产能一直处在严重过剩的状态,每年都有无数的二次元手游涌入市场。前几天,GameLook统计已过审但未上线的产品时,就发现二次元手游扎堆现象非常严重,仅必须重点关注的产品就多达24款,以每月上线2款的速度也能把一年填满。
但二次元玩家为爱发电的特点,注定了能够成功突围给行业、玩家留下深刻印象的产品只能是寥寥几款。这也说明了一个问题,在已有二游分走大部分用户的基础上,二次元手游市场的蛋糕已经被分得差七七八八了,后来者再卷下去只会越来越伤亡惨重。
而按照上面的说法,这部分过剩的产能如果能从手游转移到端游,即便只是产出像《鬼灭之刃:火神血风谭》这样中规中矩的产品,也能利用二次元IP的影响力轻松挣钱,何乐而不为?
实际上,隔壁日本一些本土大厂已经走在前面。比如世嘉、万代、SE等日本厂商,他们的二次元项目并不单单聚焦在手游领域,若是充分拓展到主机和PC,力求全面开花。
虽说向上看,这些二次元单机端游不如顶流的二次元手游赚钱,但好在产品大多都能有稳定的销量,不至于出现手游“赢者通吃、败者回不了本”的残酷局面,导致大部分厂商只能沦为牺牲品。
可以说,二次元单机端游无论是在市场竞争,还是“翻车”风险方面,都比手游低得多。3A单机游戏一直以来被诟病的“高风险、高回报”,在二次元单机端游赛道正好相反。
端游市场断粮严重,二次元能充当救世主
不可否认,在国内这片缺乏主机文化的土壤做单机端游,确实存在些许不确定性,况且还是二次元单机端游。像在舆论方面,国内游戏圈就一直存在着某种刻板印象,即二次元就该是F2P手游,如果有厂商做单机,哪怕是跟单机沾点边的“买断制”,那肯定会被人吐槽“不懂行情”。
此前,鹰角公布单机买断制产品《来自星尘》时,就被一些媒体同行称“胆子真大”。虽然这些评价并没有多少攻击性,但也在一定程度反映出国内游戏行业对二次元单机产品的担忧态度。
然而,如果我们回看近年来国内单机端游的市场表现,会发现这个圈子其实远比行业想象的要乐观。
就拿国产独立游戏举例,像《鬼谷八荒》、《太吾绘卷》等产品,其销量已经达到了几百万套级别,回本绰绰有余。而一向被玩家褒奖为“真正懂二次元”的国内厂商,难道还担心自家的二次元单机产品卖不过独立团队吗?
更何况站在用户市场角度看,在产品质量不出大问题的情况下,为爱发电的二次元玩家往往比普通玩家拥有更强的消费力和包容性,足以支撑厂商为二次元单机端游立项,还能避免陷入F2P手游无止尽的数值留存设计的困境之中。
除此之外,端游市场新品供应断粮的窘境,也在为二次元进军单机端游提供便利。参考过去几年版号审批的情况不难发现,目前国内游戏市场基本上被手游产品所垄断,而端游(PC、主机)市场已出现了多年严重的新品供应不足的情况。
供需失衡下,端游产品的成功率和生命周期意外获得了显著提升,反映到市场中,则是网易、腾讯等巨头的财报里,端游收入却出现了上涨或反弹。比如腾讯2022年Q4财报就显示,国际市场收入增长主要源于《VALORANT》等头部端游的拉动。此时,二次元进军端游不仅能凭借新奇的身份换来更大的曝光度,而且还能填补市场空缺。
另一方面,也不是没有国内厂商注意到端游的机会,否则也不会出现许多游戏公司通过模拟器的方式,把自家手游端上PC这样“曲线救国”的操作,潜台词无非是想要拉拢一波端游玩家。部分更激进的厂商,比如米哈游则直接推出跨平台产品,来渗透端游市场。
从这个角度来看,鹰角早早借《来自星尘》探索二次元单机买断制赛道,其实更多是其瞄准了市场趋势后,所做出的颇具前瞻性的举动。
更重要的是,未来全球化的潮流势必不可阻挡,而国内厂商如果仅靠手游产品很难立足全球市场,毕竟海外许多知名的媒体和主播,大多都倾向于端游——部分欧美媒体,比如IGN、GAMESPOT等,他们甚至只关注单机端游,而很少报道手游。
反过来看,如果国内厂商能通过一款让人眼前一亮的二次元单机产品,俘获这些外媒的芳心,产品的影响力将能迅速普及整个欧美市场,无论最终能否取得成功,至少在前期的买量环节和品牌宣发上,厂商能省力不少。
很多时候,成功的路径通常只是一条少有人走过的小路,而非是人潮涌动的大道。这句话放在二次元品类同样成立,那些厮杀多年的二次元厂商们也该试试换个方向了。
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