2A游戏值得做么?游戏公司晒账本:投资2亿、赚回近7亿和一个IP

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GameLook报道/长久以来,3A往往是游戏圈鄙视链的顶端,但3A游戏一直有着高投入、高风险的特性,让很多厂商望而却步。

尤其是在如今手游当道的年代,3A乃至买断制游戏的营收能力似乎一直都“不够效率”,如今再去做买断制到底行不行,是很多玩家乃至游戏公司一直都很疑惑的问题。

最近,505 Games的母公司、意大利发行商Digital Bros发布了最新的财报,除了公布了一系列常规财务信息,其中还公开了其在2019年发行、由Remedy开发的游戏《控制》(Control)的成绩。

财报显示,截2022年12月31日,《控制》的全球销量已经突破了300万份,创造了超过9200万欧元的收入(约合人民币6.79亿元),同时,财报还指出,《控制》这款游戏的预算为3000万欧元(约合人民币2.21亿元),是由其开发商Remedy与发行商505 Game 55出资组成,得益于此,Remedy将能够获得45%的净收入份额。

从预算规模上来看,《控制》的研发成本实际上要比传统意义上的3A游戏低得多,再加上游戏的整体流程并不算长,并且还有很多明显节约成本地方,因此,GameLook也更愿意将其列入到2A游戏的阵列。

需要指出的是,GameLook这么做并不是为了贬低《控制》这款产品的价值,恰恰相反,《控制》的遭遇与经历或许能够解答开头提到的问题,为中国厂商带来一些新启发。

将怪诞发挥到极致,两款新作已在路上

在Digital Bros财报中,并没有特别提及3000万欧元的研发成本是否包含营销费用,也并没有标明9200万欧元是否为分成后收入,但即便以最宽松的方式估算,《控制》这款游戏肯定已经回本,并且发售3年三倍的收益可以说是相当不错的成绩,而这背后最大的功劳当属这款游戏精良的品质。

玩家试玩

公开信息显示,《控制》由饱受赞誉的芬兰游戏厂商Remedy开发,其最擅长的便是剧情驱动的冒险类游戏,过往曾打造了《马克西佩恩》以及《量子破碎》等脍炙人口的游戏,后来还曾得到了腾讯的投资。

而《控制》中,Remedy则是大胆使用了“新怪谈”作为故事背景,游戏中的“控制局”其实就拥有着SCP基金会的影子,而玩家则要扮演控制局局长杰西调查这座摩天大厦里的各种怪异现象。

光怪陆离的大厦、谜语人般晦涩的剧情渲染出了一个怪诞世界,游戏中精妙设计的迷宫也让很多玩家大呼过瘾,与Remedy多次合作的美国演员Courtney Hope也在游戏中献上了精彩的演出,她甚至还因为这一角色获得英国BAFTA最佳表演的奖项。

不仅仅是演员,《控制》游戏本身还包揽了超过80余项大奖,其中就包括TGA 2019最佳艺术指导这样极具含金量的奖项,以及那一年TGA年度最佳的提名。

要知道,2019年可以说是神仙打架、众星云集的一年,前后宫崎英高的《只狼:影逝二度》后有小岛秀夫的《死亡搁浅》,还有以一己之力带动了重制版风潮的《生化危机2RE》,《控制》能从一众产品里杀出重围证明了其品质之优秀。

但无论从内容层面还是销售层面来看,《控制》其实更像是一款2A级别的产品。

一方面,游戏40美元的定价其实比许多3A大作低上不少,并且游戏还时不时的进行打折促销活动,低廉的价格让很多玩家购买这款游戏,但同时也导致了游戏利润率的降低。

另一方面,游戏采用了Remedy的自研引擎,节约了开发成本,并且游戏里的怪物、场景、NPC等存在素材复用的情况,但率先引入的光线追踪等技术很大程度弥补了这些短板。

而后,2021年Epic游戏商城的“保留节目”圣诞15天大放送中,免费送出了《控制》这款游戏,一时间引发了大量玩家前来领取。

因此,在Remedy财报中也就出现了十分诡异的一幕,截至2021年底,《控制》在全球已经拥有1500万玩家,但销量只有300万份。

从结果上来看,300万份9200万欧元的收入或许比很多3A游戏低,但却为游戏带来了庞大的玩家基数,这也让《控制》这一IP拥有了更大的发展前景。

Digital Bros财报显示,得益于《控制》取得的良好市场表现,他们将在未来继续与Remedy合作推出两款《控制》IP的游戏,一款为续作、另一款则为衍生作。

其中,正统续作《控制2》的预算达到了5000万欧元,相比一代高了近一半,可见研发与发行双方或许正有意将游戏往3A品级发展,而多人衍生游戏《Condor》的预算则在2500万欧元,也算相当充足。

相信在前作的基础下以及Remedy最擅长的怪谈叙事风领域,这两款续作也能创造出不错的成绩。

与其在红海赛道争的头破血流,不如换种思路突围

《控制》的一系列成绩与成就,在GameLook看来或许距离中国厂商并不遥远。

从研发成本上来看,随着国内研发实力上升,近2亿元人民币的投入在头部厂商里其实并不罕见,甚至很多头部大厂里的旗舰级产品甚至都已经超过了这一标准。而这个量级的投入能够在大厂里打造出一款品质还不错的3D手游,对于很多中腰部的厂商而言,或许是两款。

但相信大多数厂商拿到开发资金后的思维惯性就是做手游,相较而言,选择开发这类2A买断制游戏的开发商少之又少。

的确,相较于《控制》这样买断制类型的产品,手游的回报率要高得多,并且一旦游戏上线后成为爆款,短短数月就能收回成本,甚至还能进行长达数年的长线运营与发展。

但从当下手游行业的环境来看,能够从众多游戏产品中脱颖而出的手游少之又少,选择手游要面临的风险与竞争显然并不算小。行业中其实已经有不少有技术、有实力的厂商,因为死磕手游、网游最终导致产品被埋没,更有甚至直接胎死腹中,未能走出测试阶段就被砍掉。

GameLook并不否定买断制以及2A游戏的风险,但正所谓条条大路通罗马,2A游戏绝对是部分国内厂商可以去尝试的一条道路。

并且相较而言,2A买断制游戏还无需面对数值膨胀甚至崩坏、经济系统等一系列麻烦问题,类似《控制》这样先通过一款产品打造IP,再开发衍生的网游同样可以实现长线发展的效果。

更重要的是,从宏观层面来看,在爆发式发展数年后,手游市场逐渐开始饱和,相反是PC、主机游戏开始呈现出上涨的态势。

游戏工委所发布的《2022中国游戏产业报告》显示,2022年,中国客户端游戏市场实际销售收入为613.73亿元,同比增长4.38%。同时,日本游戏分析师Serkan Toto曾透露,2021年,日本PC游戏的总市场规模为1313亿日元,是2018年的两倍。

此前GameLook就曾提到过,游戏行业不应只有一种商业模式、一种研发方法论,百花齐放才能将盘子做得更大,也更能够找到新的增量。

当然,选择2A买断制游戏这条路,自然也要遵循市场规律,游戏的玩法、创意、概念等要更能够引发关注,经受得起市场的考验。

比如前不久走红的《原子之心》,从研发成本与游戏内容规模上来看,也可以列入2A游戏的阵列,而这款游戏也通过独特的苏式美学与原子朋克赢得了全世界玩家的赞誉。

在行业竞争愈发激烈的市场环境下,2A买断制手游显然是值得尝试的一条道路。

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