独立游戏为何狂卖1800万元却破产,却有人两天五万套就回本?

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GameLook报道/虽然2022年国产独立游戏,在爆款方面的风头并不及2021,但依然出现了《暖雪》等热卖的产品,国产独游发展向好的趋势并没有改变。

但今日有两则消息却吸引了GameLook的注意,一则是被网友称为“赛博仙人跳”的《Mirror2》的开发组,在官方Steam页面发布了其破产解散的消息,另一则是由波兰工作室Crazy Rocks开发、PlayWay发行的边防模拟器游戏《Contraband Police》宣布在两天内就成功收回了所有的开发和营销成本。

五天内《Contraband Police》的销量就达到了10万套

虽然相比起上线就都稳扎稳打的商业游戏,独立游戏本就充满着不确定,但如此悬殊的对比,却也让人好奇,在保证品质的同时,为什么有的游戏可以实现快速回本?而这对于近两年发展势头不错的国产独游,又能有怎样的启发。

5000万做了个“消消乐”

《Mirror2》虽然由于该作试图在赛博世界建设标志性建筑物,以及退款需要提供个人信息等操作,在发售之后一度引发了大量玩家的不满,退款声明下自然也是乐子人大集合。但作为Steam上现象级的游戏产品,开发团队没有赚到手软,反而一年多后破产,确实也让不少网友感到惊讶。

事实上对于一款独立游戏,《Mirror2》的销量并不算差,“2022年1月21日《Mirror 2: Project X》发布EA版是我们的高光时刻:首日销售60万份,首月销售200万份(含付费DLC;COSPLAY和原画集DLC首发期间赠送),首月的分成后税前收入800万。”

根据官方公布的数据,截至声明发布时,《Mirror 2》(含DLC)的累计销售达到了420万套,分成后税前收入1800多万。

但《Mirror2》的开发团队却表示,首月的800万税前收入只占该产品前期研发成本的三分之一,最终1800多万的收入,也只占到了整个研发成本的37%。换而言之,《Mirror2》的研发投入近5000万元。可要知道,该游戏其实是一款带有三消玩法的视觉小说。

就在《Mirror2》发布破产声明一天后,曾经发行了《烹饪模拟器》《小偷模拟器》等游戏的波兰发行商PlayWay的CEO在个人推特上表示,《Contraband Police》在两天内售出了4.9万套,以美区售价计算,游戏的销售额约合86万美元,而该游戏的总体预算为45.47万美元(约合310万元人民币)。

目前《Contraband Police》在Steam上,有近200名玩家给出了94%的特别好评。

之所以二者能够在投入和产出上形成如此鲜明对比,答案其实就在《Mirror2》的破产声明里。“Mirror 2的研发周期非常漫长,从2019年至2022年共做了4个版本:LIVE 2D版、U3D写实版、UE4写实版,UE4卡通渲染版。每推翻一个版本,消耗的时间和成本代价非常高昂。”

“在2020年制作U3D写实版时,我们曾发起过众筹。虽然众筹失败,但三千多个玩家的鼓励让我们非常感动”。

忽视其中煽情的部分,项目管理上缺失重点地反复推翻自己,导致“开源”和“节流”的双双失败,也就造就了《Mirror2》420万销量却无法回本的惨案。

虽然由于《Mirror2》的风评问题,可能会有读者觉得将其与国产游戏挂钩不妥,但从与《Contraband Police》的对比以及《Mirror2》的错误中,我们或许也能学到一些经验。

实用主义至上

一直以来,独立游戏往往都会与“贫穷”挂钩,也展示了它们在“开源”方面的困境。开发团队往往需要自掏腰包,通过贷款等方式筹集资金,用于项目前期的研发,幸运的游戏团队可能还能和发行商签约、完成众筹等,获得“额外”的资金和技术支持。

整体来看,目前独立游戏,特别是主机游戏文化相对薄弱这一大背景下的国内独立游戏产业,如何更好“节流”,“好钢用在刀刃上”可能更为重要。而在游戏前期研发的过程中,除开人员薪资等基础的企业运营支出,美术可以说是经典“开销陷阱”了,特别是国产独立游戏。

但其实从游戏定位来看,商业游戏对于美术的重视是非常合理的,而独游,过于执着于美术,其实性价比却并不算高。

除非可以像Teardown一样,将美术打造成玩法的一部分,该游戏开发者还自研了一个像素的物理引擎

一方面玩家付出的成本有限,自然也会降低对独立游戏的期待值,往往是不出Bug就算成功。另一方面是,独立游戏玩家对独游的期待更多的是精妙的玩法和体验,游戏美术往往是其次(当然《Mirror2》这种定位的产品除外),这也是为什么像素风得以在独游领域屹立不倒。

但理论和实际总有差距。美术作为游戏的包装,对于游戏产品的确起到了一定卖货的作用,一个精致、标新立异的美术风格作为游戏的亮点,相比起“游戏行业整体的难题”玩法创新而言,对玩家的影响更为简单直接。这也直接导致,很多独游团队,会模仿商业游戏,异常执着于打造全新的美术资产,当作游戏的特色。

Steam这种便捷的展示也从某种程度影响了独立游戏对美术的执着

这种让美术脱离了功能性和实用主义的做法,放在不差钱的商业产品中,很多时候可能锦上添花,但对于资源极其有限的独立游戏开发而言,可能就会造成浪费,毕竟资源的限制也限制了美术资产质量的上限。

对于国产独立游戏而言,情况可能会更加严重。

近两年受《太吾绘卷》《鬼谷八荒》《捡爱》《中国式家长》《暖雪》等爆火的游戏为代表,国内涌现了大量2D的独立游戏。相较于3D产品,很多游戏中无关紧要的人物、场景、动作等,开发者都可以从比如Unity Asset Store、Unreal Engine Marketplace等购得,不用重复造轮子。

上图为Unity市场的资产,下图为独立游戏《看火人》

2D美术在如今这个“严以待人”的互联网舆论中,往往是开发者不想背上抄袭的骂名,就必须从零开始创作。即便在此之前一大批游戏从业者已经创作了各式各样的“中国风”“山海经”“修仙”主题的资源。

目前国内游戏行业在2D美术资产的复用方面做得最好的可能是橙光游戏,但对于独自作战的独游团队而言,橙光的经验并不可复制。

虚幻4独立游戏《庄园领主》,由1人开发

不过借此换个角度,GameLook觉得国内都有团队也可以更积极地尝试3D独游产品。

一方面,3D可实现的游戏玩法,创意等,都相对更有优势,这也是独立游戏相较于商业产品,最大的优势所在。另一方面,虽然借用公开市场上的资源,游戏的成本不一定高,但3D游戏在通俗意义上,定价其实是平均比2D产品更高的。国产独立游戏产品也可以借此摆脱5美元、10美元廉价时代,进入20-40美元欧美独游传统的价格区间。

“中式灯笼”有12个结果

“中世纪灯”则有30个结果

当然这也意味着国内的独游团队不能再只专注吃“国产饭”,需要和整个国内游戏行业一起,打造更加全球化内容。毕竟在公开市场上,中国风3D资产的数量和文化正确性,都有待提高。

找准游戏优势所在

当然以上从美术切入,对于实用主义、功能主义和国产独游探索转型的讨论,其实意在指出,独有开发者需要找到自己游戏的优势所在,并在有限的资源内,创造一个奇迹。

从普遍意义上来看,相较于商业游戏,独立游戏优势就在于其往往会有更自由的创作,更低廉的付费门槛甚至是开发团队吸引人的个性和想法,而这些优势主要又会体现在游戏的玩法上,因此GameLook会认为,相较于琢磨游戏的包装纸,在保证最基础制作水准的同时,将资源和精力花费在玩法的创新上,会是更具有价值的做法。

最经典的例子就是去年的《吸血鬼幸存者》,该游戏在玩法上对于玩家心理的拿捏可谓登峰造极,通过将割草、开箱等一系列最让玩家沉迷的游戏元素融合,成功让“吸血鬼Like”一度成为风口。而该产品的美术,主要来源就是一个现有的恶魔城素材包,虽然经典,但在独立游戏中也不算有新意。

不过独立游戏从想法的产生到研发,再到最终可能会有的上线,本就是一个需要开发者不断调整策略和路径的过程。项目早期,开发者需要面对的可能主要是投资人;上线Steam预约后,则是如何最大化吸引玩家,获得愿望单;但正式上线发售前后,开发者甚至可能需要调转产品展示方向,控制玩家预期。

无论开发者决定强调自己产品的哪一部分,是玩法、角色设计还是动作系统、剧情故事,重点还是有找到游戏的亮点,做出取舍。

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