除了担心ARPU,这个手游时代超级IP做出一款“满分氪金游戏”!
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GameLook报道/上周,《愤怒的小鸟:王国》在菲律宾开测的消息,在海外引发了不小的讨论。这个在智能机时代初期给无数玩家留下美好回忆,但已经许久不见的经典IP,居然会以这样的方式再次出现在玩家面前,的确出乎了GameLook的预料。
相较于过去的IP衍生作,新作《愤怒的小鸟:王国》看起来十分“另类”——它并没有走上其它“兄弟姐妹”一直以来“2D横板”的设计老路,而是十分大胆地改成了“3D建模+2.5D俯视角”的表现形式,也难怪会引发玩家讨论。
实际上,除了战斗表现做了大刀阔斧的改动外,游戏的玩法和各个系统设计也基本上消弭了初代的影子。对这个系列的老玩家来说,如此大幅度的改动是好是坏,可能还需要时间给出答案。
但在GameLook看来,新作的出现显然是一个令人兴奋的消息,它意味着《愤怒的小鸟》这个IP其实并没有印象中那般日暮西山,而是还有许多值得深挖的潜力,除了让人担心吸引太多小屁孩导致游戏ARPU值太低外,《愤怒的小鸟:王国》可以说是一款当下怒鸟IP的最佳氪金改编作品。
与所有IP作品一样,《愤怒的小鸟:王国》仍将围绕传统的故事框架展开。简而言之,就是怒鸟红Red和他的朋友Chuck和Bomb,又要在本作中暴打总是密谋偷鸟蛋的邪恶小绿猪。
正如前文所言,《愤怒的小鸟:王国》最直观的变化,就是将传统的2D表现形式,变为了2.5D俯视角(3D)。与此同时,玩家熟悉的横屏操作也消失了,变成了操作更方便的竖屏设计。
从二维过渡到三维,类似的转变在许多经典IP身上都发生过,比如《马里奥》、《塞尔达传说》,乃至只有80后才懂的《吃豆人》等。在这个过程中,视角问题一直是个非常困难的技术挑战——倒不是说架一个摄像机有多难,而是如何给玩家呈现出低学习成本的镜头控制。
不同于《塞尔达传说》、《马里奥》这些IP更多采取自由视角,《愤怒的小鸟:王国》采用了如同《英雄联盟》那样的俯视角锁定的设计。这种被称为2.5D的俯视角设计也反过来限制了游戏性,比如角色移动只有X和Y轴,而没有代表高度的Z轴。同时,也意味着游戏不需要教授玩家如何使用镜头。
当然,相比起镜头控制,3D化更明显的作用,是让本作的表现力更上一层,比如可以直观地看到小鸟间体型的差距,并侧面反映出小鸟的性格特征。而且,复杂立体的战斗环境也大幅度提升了玩家的沉浸体验。可以说,本作在视觉表现层面比过去系列产品都要更优秀。
美术风格方面,《愤怒的小鸟:王国》并没有做大幅度的调整,而是维持了IP一贯的欧美卡通风格,以及对比度鲜明的用色习惯。因此,即便是表现形式有所不同,得益于美术风格的同一,玩家上手后也很快能找回熟悉的感觉。
整体来看,《愤怒的小鸟:王国》从2D到3D的转变还是相当不错,熟悉的美术风格搭配上3D模型后,无论是环境、景物还是角色的塑造都充满了质感,把以前只存在文本和想象当中的小鸟岛的“冰山一角”复现了出来。
核心玩法重度化,不再囿于拉弓射鸟
对于那些期待从中体验到初代玩法的玩家来说,《愤怒的小鸟:王国》并不会如你所愿。或者更直接点说,你所了解的关于IP中那些经典的玩法和技巧,在本作中大多都被剔除,这使得本作成为了与初代完全不同赛道的产品。
游戏中,玩家不再需要站在方块塔上发射小鸟来摧毁小猪,而是需要在一个小战场上展开防御,阻挡成群涌入的敌猪。因此本质上,《愤怒的小鸟:王国》其实是一款塔防游戏。而有趣的地方在于,游戏还在塔防玩法的基础上大量融合了放置、Roguelike,以及经典的弹珠玩法,并且还增加了一系列新的机制和功能。
就拿放置玩法来说,玩家在一场战斗中实际操作的时间其实不多,只需要选好需要上场的角色,等待其自动战斗即可。或许是为了避免让玩家过于无聊,游戏还加入了调整机制,玩家可以随时拖拽己方角色来调整站位,以应对不同方向的小猪进攻。
除了放置玩法外,近年十分流行的肉鸽玩法同样没有缺席本作。具体表现上,玩家在完成某个小关卡挑战后,将能从系统给予的三张BUFF卡中选择一张,提升自身的攻击力、血量,或为角色附加特殊效果,一定程度上提升了游戏的可玩性。
值得一提的是,开发团队并没有完全刨除IP经典的弹珠玩法,而是将其融合在了屏幕下方。当玩家通过击杀小猪或自动充能的方式攒满能量后,就可以将小鸟拖拽至下方的弹弓处,释放其招牌绝技。
就像初代中所设定的一样,本作中每种小鸟的弹射轨迹和大招形态都不相同,像炸弹黑弹射到敌人时会发生爆炸,有些小鸟则会进行多段反弹。这些刻在DNA里的熟悉技能设计,让游戏的学习成本降低了不少。
每场战斗中,玩家最多可从熟悉的18名角色中选择三名参战,包括首领“怒鸟红”,快枪手“飞镖黄”、炮手“炸弹黑”等等。这些角色并非只有大招不同,还存在基础数值方面的差异,包括生命、攻击、防御三个维度。
而根据数值的不同,游戏还顺带给角色做了简单的职业划分,比如三维平衡的战士,血量防御拉满的坦克,以及攻击最高但防御最弱的远程法师,玩家可以通过升级角色星级和等级来提高其属性。
或许是想进一步强化策略性,游戏还在本就拘谨的小场地中划分了左、中、右三条线,每个角色各站一条。虽然多少能明白开发团队是想借鉴《皇室战争》的玩法设计,但考虑到游戏存在能及时拖拽角色的机制,这些分路实际意义不大。
与此同时,游戏还保留了经典玩法中的地形要素,以及环境道具,比如小猪站立的高台,玩家击倒高台后,能够利用连带效应快速击杀周围的小猪;又比如TNT炸药桶被打爆后,同样可以快速清怪。这些经典要素的保留,让游戏的趣味性上升了不少。
从融合多种玩法,到引入角色数值,不难看出,这款IP新作强烈地表现出中重度游戏那种“复杂化”的倾向。但需要指出的是,由于自动战斗的存在,中重度游戏中十分看重的角色特性在本作没有得到很好凸显。
况且,游戏毒雨角色养成的重点,主要集中在星级和等级上,没有引入更具可玩性的装备系统,这种减法设计导致本作相较于中重度游戏策略性偏弱。换句话说,《愤怒的小鸟:王国》更像是个从休闲游戏向中重度游戏过渡的产品,其引入广告变现模式也侧面证实了这一点。
现象级影响力护航,从休闲迈向中重度
老实说,第一眼看到这款游戏时,实际上让GameLook想起了韩国的《姜饼人》,毕竟两者走过的路径都颇为相似,即从最初的休闲玩法,逐步向中重度拓展。只不过在这方面,韩国人明显要更具前瞻性。
熟悉《姜饼人》的玩家应该知道,这个IP最初只是主打相对休闲的跑酷玩法。但随着后续的迭代,游戏已经逐渐拓展出了多款玩法复杂的IP衍生品,包括《Hello!勇敢姜饼人》(三消游戏)和《姜饼人联盟》(卡牌对战)等。
并且,在这些衍生品中,开发团队还不断加入新的玩法尝试,像IP首款RPG大作《跑跑姜饼人:王国》,就在2021年加入了“世界探索”模式,玩家可以通过穿插在战斗中的过场动画体验游戏的故事。
《跑跑姜饼人:王国》的这些“骚操作”,将原本休闲向的IP成功带到中重度市场,并且取得了极大的市场成功。据第三方数据统计,该游戏目前的累计收入已经达到了30亿,峰值月流水超2亿,至今保持月收入5000万以上。其中,韩国和非韩市场收入各占一半。
当然,开发商Rovio也不是没有尝试过为《愤怒的小鸟》IP推出不同玩法的作品。此前,开发团队就上线了借鉴《马里奥赛车》的《愤怒的小鸟卡丁车》、回合制RPG《愤怒的小鸟英雄传》、横版射击游戏《愤怒的小鸟:变形金刚》、三消RPG《愤怒的小鸟大作战》等作品,并且这些游戏都加入了大量的内购道具。可惜的是,由于玩法与IP并没有充分融合,最终产品的市场表现欠佳。
但好在,Rovio在IP打造上还算给力,在2016年和2019年花大价钱,与索尼合作制作了两部IP大电影,使得《愤怒的小鸟》IP的影响力进一步巩固和扩大,甚至达到家喻户晓的效果,强大的IP影响力一定程度上对冲了产品端的失利。
如今,屡败屡战的Rovio用一款《愤怒的小鸟:王国》,昭示了自己的卷土重来。游戏虽然试图脱离经典的“愤怒的小鸟公式”,但并没有割席,显然是为了顾及几乎覆盖全球的庞大粉丝群。并且,从品质来看,游戏即便是放在稍显固化的放置赛道,也显得十分能打。
也许,《愤怒的小鸟:王国》真的有望成为Rovio重新夺回往日地位的一把利器。
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