从同人游戏到独立游戏,日本独游发展到底怎么样?

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GameLook报道/独立游戏一直被视为行业的创意来源,很多别具一格的游戏吸引了想要与商业游戏不同体验的玩家们。然而对于很多人来说,独立游戏似乎指的只是欧美独立游戏行业,近些年国内独立游戏的快速崛起也令人欣喜。

然而,在被视为游戏精神家园的日本,独立游戏市场似乎一直都默默无闻。最近,外媒GD通过多名开发者的采访和对日本独立游戏发展的梳理,对日本独立游戏开发者、支持机构以及缓慢但却不断增长的市场进行了探索。

以下是Gamelook编译GD的全部内容:

2023年3月将是BitSummit在东京推出的十周年,该活动旨在将日本独立开发者的游戏介绍给世界其他地区。继Steam、Xbox Live Arcade时代和其他形式的数字发行兴起后,随着独立游戏革命席卷了西方游戏行业,这或许也标志着独立游戏在日本首次真正开始获得了认可。

尽管独立游戏已经成为了全球游戏业崛起的一部分,但像《艾迪芬奇的记忆》、《吸血鬼幸存者》、《Her Story》、《蔚蓝》等许多创新作品往往在众筹和精品独立游戏发行商的支持下成为重大的商业成功故事,为什么我们没有看到独立游戏在日本产生同样的影响?

这个问题的答案可能取决于你对“独立游戏”的定义,这是一个在西方已经变得相当模糊的术语。

同人游戏的兴起

并不是说没有日本开发商独辟蹊径地避开巨额预算发行模式。早在西方独立游戏繁荣之前,就有成功的个人项目掀起波澜的例子,例如东方Project,这是一个产生了多个游戏和多媒体衍生产品的弹幕射击游戏,《洞穴故事》作为银河恶魔城风格的产品仍然具有影响力。然而,这些都是在创作者空闲时间进行的项目。

在日本,这样的项目被称之为“同人软件(doujin soft)”,也就是那些由业余爱好者创作、为了兴趣而非收益的游戏。“同人”直译为同一个人,但可以理解为独立自发行的作品,包括漫画、小说到音乐等多个领域。游戏自1980年代PC兴起的时候就已经被覆盖在内,尤其是NEC非常受欢迎的8位PC-8801(简称PC-88),当时这台电脑已经可以处理像素美术。

独立开发者Giichi Totsuka说,“我在青少年时期就已经开始做游戏,当时有杂志会举办比赛让你提交自己的游戏,所以我会申请参加这些比赛”,他即将发布的视觉小说游戏《Retro Game Aliens》,就汲取了PC-88的美学风格作为灵感。

《Retro Game Aliens》截图

《Retro Game Aliens》将成为Totsuka以商业发布形式发行到Steam平台的首个游戏。在此之前,加上进入杂志竞赛,Totsuka会用免费引擎制作视觉小说,这个引擎有一个网站可以让创作者推广自己的作品。这是因为,除非日本的开发者也在制作自己的网站做广告,那里没有一个地方让他们将自己的游戏分享到更广泛的用户群中。

对于同人社区,东京有一个两年举办一次的漫画市场Comiket,数以万计的人会参加购买和销售同人作品。同样,大部分作品都不是为了获得巨额利益而贩售。同人游戏发行商Hanaji Games公司CEO Alvin Phu解释称,“在Comiket之外,并没有一个强大的社区或者地方让人们聚在一起彼此讨论他们做的东西。”

除了在自己的时间里制作游戏,Totsuka还是一名游戏记者,在一次去东京游戏展(TGS)的时候,启发了在活动上展示自己项目的灵感,尤其是2013年展会举办方首次推出了独立游戏展柜之后。

他说,“过去很多同人小组都在一个封闭和与世隔绝的社区制作自己的游戏,但在近些年,越来越多的人问你是否找到了一个发行商,所以它变得越来越商业化,发行商们也开始在同人圈寻找可以发行的游戏。”

舶来的独立游戏研发文化

《回到1995》和“独立游戏生存之南(Indie Game Survival Guide)”作者Takaaki Ichijo说,“在我看来,独立游戏这个词汇是从海外输入到日本市场的”。他强调同人游戏和独立游戏在文化和变现方式上都有很明显的差别,后者的思维看起来或许和在一个大公司上班差不多,只是没有长期稳定性。但是,如果独立游戏是一个外来术语,那么他们要求的基础设施、资源和增长需要的支持是一样的,本地和外籍开发者都成立了这些组织。

《Ninja or Die》截图

一个比较好的案例可能是孵化器或加速器项目,幸运的是发行商Marvelous最近(2021年)推出了独立游戏孵化器(IGI),这在日本还是首次。Ichijo是这个孵化器的联合创始人,目前负责该项目的独立开发者关系,也正是这个项目的存在,Nao Shibata才做出了自己的首个独立游戏《Ninja or Die》。

作为前Natsume-Atari资深从业者,Shibata最开始是艺术设计师,但曾经在公司担任多面手,包括手游项目的总监。他说,“我感觉当时就像是在公司内运行了一个小公司,所以我相信自己的履历可以成为一个独立开发者,随后我创办了自己的公司,才意识到我知道的东西不够,所以这也是我加入孵化器的原因。”

虽然Marvelous通过这个项目也得到了一些东西加入他们的发行产品线,比如《Ninja or Die》,但项目经理Matias Kaala表示,这个项目归根结底是为公司做慈善。

Kaala解释称,“通常在那些帮助你并给你资金的项目中,他们会保留IP版权或一些类似的东西作为回报,但我们在项目结束之后将开发者介绍到一个超过80家发行商的网络,我们要求的只是他们让我们知道是否达成了交易,然后决定是否想要还价。但在最后,开发者们有选择与谁合作的自由。”

卓越共赢

在成为独立开发者之前,Shibata、Ichijo和Totsuka都已经入行多年,而独立游戏研发似乎越来越不适合作为新手的起点。作为对比,《ElecHead》开发者兼IGI导师Nama Takahashi是个例外,他在游戏设计学校读书的时候就做出了平台解谜游戏大作。

他说,“在学校里,老师们让你去更大的公司,但我意识到还有独立游戏行业,所以如果我能够作所有事,那就可以尝试独立游戏发展路线”。在被问到职业生涯规划的时候,他表示已经从《ElecHead》赚到了足够多的资金投入另一个独立游戏项目的研发。

独立游戏领域也有成功故事,但人们普遍认为,日本独立游戏行业想要继续增长,就必须形成一个可以被看得见的社区。这也是Phu想要成立Tokyo Indies 的主要原因,后者为开发者们或想要加入游戏业的任何人举办每月一次的见面会。
在美国长大的他,曾经是波士顿独立游戏行业的一员,在大学的时候就去参加每月的见面会。他解释说,自己也想在日本举办类似活动。

“我们会在一个酒吧见面,带着我们的版本,做一些小型的展示,现在麻省理工学院以及课堂里也有这样的活动了。每个月都有七八十人,在COVID期间,我们做的是线上直播,但当我们再次线下举办的时候,参加的人超过了130个,所有人都怀念这个活动”。

就像同人创作者经常隔绝在自己的兴趣圈子里那样,Phu承认,日本独立游戏社区非常碎片化。比如,有使用Unity引擎或虚幻引擎的独立开发者社区,还有那些仍然认为自己是同人创作者形成的社区。

Tokyo Indies活动

Asobu试图弥合这一差距,将每个人团结在一个屋檐下。Asobu自称是日本独立创作者的“灯塔”,是由赞助商资助的东京实体社区,成员可以将其用作工作空间、举办演讲和研讨会,甚至进行游戏测试。然而,自2019年末成立以来,疫情影响已将其大部分计划搁浅,不过有望在2023年晚些时候重新开放。

如今,这个社区的入门权限仍限于Asobu的早期会员,包括自称这是一个推广《ElecHead》好环境的Takahashi。尽管是自发行游戏,他还希望能够接触国际用户。Asobu的资源和专业知识对其发布起到了重要作用,他将游戏的翻译和预告片归功于该组织的联合创始人、前社区经理Anne Ferrero。值得注意的是,Takahashi的itch(游戏demo发行平台)档案也是英文的。

在翻译中迷失

确保游戏能够覆盖全球用户,对于日本独立游戏的成功和曝光率都是至关重要的。这对于日本开发者来说是最大的障碍之一,和其他非英语人士一样,这里的开发者们无法用英语流畅沟通。比如,Totsuka告诉我们,发行商Waku Waku Games认为将《Retro Games Aliens》本地化为英语和中文可以在更大的市场吸引更多用户。不过,弥合语言差距并不意味着优先考虑游戏本地化,因为还有其他语言障碍可能甚至会阻止项目的启动。

比如,Kickstarter项目就依赖全球支持者。这就意味着让英语团队运行活动是必备条件。如果一个开发者想要他们的游戏展示在Day of the Devs或Steam Next Fest这样的活动中,通常需要他们提交英语文档(Asobu也经常举办线上展会)。还有很多被独立开发者使用的线上资源并没有被翻译成日语,甚至日本独立游戏开发者所属的社区也可以按照语言碎片化。

Shibata说,“BitSummit有一个Discord服务器,总是英语人群在说话,这可能是一种文化现象,在这种情况下,我们觉得自己不想打断对话或开始新的话题,尤其是当你可能不理解不同的语言时。”

这是IGI努力想要解决的领域之一。该项目有海外导师授课,但为需要它的人提供了翻译,这个项目还限制到居住在日本说日语的人群,Kaala说,“我们真正在做的是为本地独立开发者赋能,我不是说不考虑外籍人士,而是觉得当地开发者需要更多的帮助。”

更令人惊讶的是,鉴于日本被誉为游戏精神家园,政府却几乎没有以补偿、赞助或税收减免的形式支持开发者。不过,这种情况很快就会改变。在与官员们就IGI进行了会谈后,Kaala谨慎乐观地认为,日本政府正在缓慢但肯定地意识到该行业的潜力,并指出,去年Gamescom上首次出现了Japan Pavilion,展示日本独立游戏开发者和他们的游戏。

2022科隆游戏展的日本馆

这种日本独立开发者可以拥有平台的国际外联和文化交流是每个人都希望看到的。Takahashi希望能够提交一个未来游戏奖项,像IGF或参加PAX一样。他解释说,他真的很期待这些国际展会。因为如果日本独立游戏没有受到关注,那么受日本文化和美学影响的西方开发商就不会受到关注,无论是受黑泽明启发的《黄泉之路(Trek To Yomi)》,还是无数复古像素艺术作品。

对于让日本玩家发现独立游戏而言,随着越来越多的西方发行商已经熟练地将游戏本地化为日语,其起源也变得模糊。Ichijo笑着说,“任何一个独立开发者都模仿日本90年代的像素艺术风格,但当日本独立游戏制作出同样的东西时,我们的游戏就不容易找到了。”

认为拥有更多资源的西方独立发行商可以在自己的游戏中轻松击败日本独立游戏发行商的观念令人不安,这让人想起了臭名昭著的GDC谈话,《Fez》的创作者Phil Fish告诉日本开发者Makoto Goto,日本游戏“太糟糕了”。

Phu表示,“比较有趣的是我如何搬到了日本并在这里找到了工作,因为在第一次到日本履行的时候,我在社交平台(跟Goto)说,‘我听到了那件事’,我希望在日本当一名程序员,所以他邀请我喝酒,就像我认识前东家那样。所以,如果Phil Fish没有说那句话,就不会有今天的Tokyo Indies。”

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