火遍全球的二次元游戏,2022年冲出了哪些“后浪”?
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GameLook报道/迈入2023年,经历了一系列外部条件制约的游戏行业,终于度过了极为不易的一年。
回看过去一年的游戏市场,IP产品依旧是爆款常客,如12月上线的《弹弹堂大冒险·怀旧版》、《镇魂街:天生为王》。同时,开放世界和策略类游戏也涌现了不少话题新作。但前者因为版号原因目前依旧蓄势待发,后者则是因买量导致用户期待值不明显。
无论从整体市场表现,还是玩家群体期待度来看,二次元依旧是当红炸子鸡。甚至在最新一批获得版号的进口游戏中,韩国游戏也从擅长的MMO高调转战二次元赛道。
其实不止是国内,纵观全球游戏市场,二次元同样是那个走在前头的弄潮儿。尤其是在欧美市场,继《原神》后更是出现了《幻塔》、《胜利女神:Nikke》,极大地延续了品类热度,在全球范围内掀起了新一轮的二次元游戏风潮。
不夸张地说,相比日趋萎靡的游戏行业,热闹非凡的二次元品类几乎承载了游戏圈的希望。正值新年伊始,GameLook试图回顾2022年的二次元游戏市场,盘点那些成绩优异、或是未上线便被寄予厚望的实力新品。
国内到海外,二次元新游成绩斐然
先来看国内市场,2022年同样有不少二次元新作接连曝光或开启测试。但严格来说,囿于版号总量调控等因素,过去一年间,真正在国内上线并取得成绩的二次元游戏只有《深空之眼》和《无期迷途》。
今年4月,由《碧蓝航线》联合开发商勇仕网络推出的二次元ARPG手游《深空之眼》正式公测。作为2022年国内市场第一款“像模像样”发行的二次元产品,游戏首发便毫无悬念登顶iOS免费榜、以及App Store今日推荐,之后也一路冲至iOS畅销榜第10。
与之相对,另一款二次元新作《无期迷途》的表现则更加亮眼。
根据七麦的数据,8月游戏首发后便稳居国区App Store总榜和游戏免费榜榜首,且首日成功拿下iOS畅销榜第8。根据第三方数据的粗略估算,游戏上线1个多月后,国内市场的累计营收已突破2亿元。
而后不到3个月,这款高人气新作便迅速登陆海外市场。在一个月的预约期内,《无期迷途》的全球预约量就突破了200万次。上线后更是一举斩获多国免费榜第一,最终率先在韩国取得iOS畅销榜第7的成绩。
同时凭借《无期迷途》的出色表现,发行商自意网络也首次入围了Sensor Tower发布的11月中国手游发行商收入榜TOP30,并位列海外收入增长最快的第四名。
不止是《无期迷途》,不少国内游戏公司主导的产品都在海外取得了不错的成绩。
例如,《幻塔》上线首日拿下美国、日本、韩国、中国港澳台地区iOS免费榜冠军,同时还跻身全球90多个国家和地区的iOS免费榜TOP10。参考Sensor Tower数据,《幻塔》8月预估流水近3亿人民币。在其带动下,8月腾讯游戏移动端收入环比增长2%;完美世界移动端收入增长34%。
11月,Level Infinite发行的《胜利女神:Nikke》首发位列全球 App Store 和 Google Play 手游下载榜第5名,并登顶韩国 App Store 畅销榜。开服7天以后,该游戏依然保持在日本、泰国下载榜首和日本、韩国、美国等21个国家/地区畅销榜前10。Sensor Tower数据显示,《胜利女神:NIKKE》首月收入突破1亿美元。
同月,《少女前线:云图计划》上线韩国、台湾地区后,均拿下了游戏免费榜第一,并直接冲上韩国总畅销榜第7、游戏畅销第4,同时还斩获日本App Store和Google Play下载榜第一。此外,由紫龙自研自发的JRPG战棋手游《Archeland》12月在韩国上线后,首日就跻身韩国iOS畅销榜TOP3。
在腾讯Level Infinite发行的《幻塔》和《胜利女神:Nikke》主导下,二次元游戏对海外市场产生了较大影响。但在过去,业内普遍调侃“鹅厂不懂二次元”,如今其反倒直接化身二次元游戏全球发行商,并取得了不错的成绩,如《胜利女神:Nikke》带动腾讯海外收入占比提升12.5%,再度刷新了外界认知。
从国风到都市怪谈,实力新游蓄势待发
再来看看仍在测试中、以及等待版号的国产新游戏,从题材上看,国风游戏逐渐成为二次元赛道的高频选项。例如,古剑IP下、基于虚幻引擎打造的二次元新游《白荆回廊》,刚于12月27日开启同调测试。
《白荆回廊》采用了一个标准的二游设定,即故事发生在虚构的近未来森罗世界。尽管美术经过了一次完整的二次元化改造,但造型风格仍保留了古剑时的国风韵味。玩法上则区别于不少同类型二游更常见的卡牌回合制、塔防或是战棋玩法,选择了十分独特的即时策略玩法。
值得一提的还有,游族刚刚曝光PV的丝路朋克风幻想卡牌RPG手游《代号:行者》。
游戏中,玩家将作为行者“行走”于大唐时空背景的平行世界,并经由从长安出发的“丝绸之路”跨越整个东西方世界。不同于市面上常见的日式二次元角色,《代号:行者》通过寻找“二次元+国潮”的可能性,以潮酷为方向设计出了更具辨识度的形象。
相比热门的国风领域,今年以来,另一个全新题材“都市怪谈”开始在二次元赛道悄然崛起,并先后涌现了多款实力新作。
例如苍火游戏小组新游《异象回声》,游戏灵感来自《X档案》的超自然事件、《双峰》中的神秘氛围以及《怪奇物语》。在这样的世界观下,玩家在游戏中的身份,正是专门处理这类事件的机构“危机应对局特别调查科”的负责人,将带领手下探员去探查并揭开各种怪谈事件的真相。
或是深蓝互动的《重返未来:1999》,游戏从从神秘学切入,聚焦鲜有人涉足的1900年到世纪之交的近现代世界。亦或是放出粤语版PV引发热议的《时序残响》、以及由B站发行的《非匿名指令》等新游,都加入了二次元都市怪谈的行列。
当然,众多实力新作中,自然少不了知名二次元厂商推出的人气游戏,如米哈游的《崩坏:星穹铁道》《绝区零》、库洛游戏的《鸣潮》、鹰角《来自星尘》《明日方舟:终末地》等,都在今年引发了不小的关注,且同样蓄势待发。
既拼技术也拼工艺,日韩二游多点开花
今年以来,随着二次元在海外市场热度居高不下,不止是国内厂商,海外游戏公司同样推出了不少表现优异的二次元新游,更是不乏超预期的产品出现。如《红烧天堂(Heaven Burns Red)》、《Memento Mori》,可以说是2022年日本市场最大的二次元爆款。
其中,作为“大魔王”麻枝准十余年后再度亲自操刀游戏剧本的原创作品,凭借高品质的剧本内容,Key社与WFS联合开发的二次元AVG游戏《红烧天堂》并没有让外界失望。
游戏2月在日本上线,上线当天便登顶了当地App Store的免费榜榜首,次日也成功进入了畅销榜的前三十,之后畅销榜成绩十分坚挺。同时根据Sensor Tower的数据,游戏的三月份收入(包括安卓和苹果)约为2200万美元,约合26亿日元。
日本开发商Bank of Innovation旗下的《Memento Mori》,则是下半年讨论度最高的日本二次元手游。
虽然玩法采用了古早的页游风放置卡牌战斗,但游戏的音画体验却直接拉满:标志性唯美水彩画风、顶级声优献声、“一人一首”的角色主题曲都成为了外界对游戏的最大印象,也吸引了大量玩家关注。
首发后,《Memento Mori》直接登上日本iOS免费榜第1与畅销榜第4,并拿下中国香港和中国台湾的畅销榜第4和第7,在韩国也冲上了iOS畅销榜第10,甚至因此带动Bank of Innovation股价连续5个交易日上涨。官方数据还显示:《Memento Mori》发布仅6天的累计收入为18亿日元(合人民币8825万元),下载量(独立用户)则达到了100万次。
而在韩国,除了上述提到的Shift Up工作室研发的《胜利女神:Nikke》外,表现不错的当属近期登陆繁中市场的开放世界MMO《Gran Saga》。
去年,韩国新锐游戏公司Npixel研发的《Gran Saga》刚上线时,就因其浓郁的JRPG风格而被外界扣上了“韩版原神”的帽子。凭借国内二次元游戏少见、但韩厂已经广泛采用的UE4研发,确保了游戏的整体品质,并一度登顶韩国iOS畅销榜,月峰值流水近1.5亿元,累计营收则已接近10亿元。
近期,繁中服《Gran Saga:格兰骑士团》正式在中国台港澳和新加坡、马来西亚等市场上线,在港澳两地分居iOS畅销榜第2、第4,马来西亚和台湾地区也进入了iOS畅销榜前十。其中,新马港澳四地由灵犀互娱旗下Qookka Games发行。
除此之外,今年7月,韩国初创游戏公司Clover Games旗下的二次元元宇宙产品《#Me》小小地火了一把。
凭借Youtube上200多万播放量的PV,这款UE研发的产品上线前预约数成功达150万以上。首发当日直接登上美国App Store总榜(免费)第4名、应用免费榜的第一名。后因人气过高导致开服后不久便被炸服,随即进入服务器维护阶段。
近日,韩国大厂Netmarble旗下Netmarble F&C 的子公司Metaverse World,也公布了一款基于Sui区块链网络、利用虚幻引擎5开发的二次元元宇宙产品《Grand Cross:Metaworld》、并放出了PV,也引发了不小的讨论。
结语
曾几何时,外界对于二次元的最大印象就是美术“卷”。在此趋势下,国内玩家第一眼能否相中游戏画面品质,很大程度上决定了该项目的成败。
不过,这并不意味着一味砸钱就能做好二次元,甚至有不少游戏还没开测就已经被砍,知名厂商也不例外。光在今年,莉莉丝砍掉了UE4研发的二次元机甲TPS游戏《Project Breach》、以及二次元3D卡牌手游《伊甸启示录》,米哈游则解散了CEO蔡浩宇亲自带队开发的《Project SH》。
如今,二次元游戏似乎又变了:首先是创作手法改变,涌现出了都市怪谈等全新题材;同时制作工艺也在变,如《红烧天堂》依靠剧情取胜;即使是2D画面、老玩法的《Memento Mori》,也能用音乐和美术包装出不错的游戏,实现了超预期的表现。这也意味着,技术上强调开放世界等更高维度方向,并非二次元的唯一解。
以日本厂商为例,虽然在次世代产品研发上比不上国内公司,也跟不上MMO出身的韩国公司。但日本游戏公司更擅长挖掘产品内涵,成功靠“软实力”突围。而这,也为今后更多二次元新游的探索和尝试带来了全新启示。
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