《白荆回廊》再度开测,烛龙的古剑IP二次元化真成了?
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GameLook报道/自去年首曝以来,《白荆回廊》在国内二次元玩家中的讨论热度就一直居高不下,仅凭一段PV就登顶了Tap Tap新游预约榜便是最好的佐证。
之所以《白荆回廊》如此引人关注,除了游戏本身的素质,“烛龙”和“古剑”的加持无疑也是重要原因。向来以“业界良心”闻名的烛龙,用古剑IP做了一款近未来背景的二次元手游,这件事本身就足以让人浮想联翩。如何连接原作的古风设定和新作的近未来舞台,更是让外界十分好奇。
12月27日,《白荆回廊》正式开启同调测试,GameLook也有幸受邀参与。在实际体验过后,从设定到玩法,这款基于虚幻引擎打造的二次元新游都给GameLook留下了深刻的印象,特别是在古剑IP的二次元化上,烛龙交出的答卷绝对堪称令人惊喜。
《白荆回廊》的故事发生在虚构的森罗世界。森罗历1116年,海临城北区上空出现巨大空洞,众多破碎的异世界纷纷交汇于此。不久后,带有未知能量的结晶体自废墟中析出。在此后的研究中,发现了受该未知晶体影响而觉醒特殊能力的群体,他们被称为“同调者”。
在新手引导阶段,玩家很早就会遇到一个名为莫红袖的友军领袖,而她的原型也正是《古剑奇谭OL》中的同名角色。但在《白荆回廊》中的莫红袖,既未御剑而立,亦无古装加身,尽管造型风格仍有古剑余味,但俨然已经历过一次完整的二次元改造,与时下流行的同类型二游立绘相比,毫不逊色。
类似的情况在GameLook的体验过程中不时出现。比如这个如同从JRPG中走出来的达弗戴尔,其对神力和结晶不同于森罗世界的表述,也很容易让人联想到古剑世界中那些反派魔王角色的风范。
事实上,包括方兰生、襄铃、禺期在内的历代古剑角色,都以焕然一新的形象出现在了《白荆回廊》中。这些在性格气质上多有传承的角色,既满足了老粉们的归属感,也并不会让新玩家们感到突兀。这种独特的处理手法也让游戏中无“古”无“剑”却又处处都有“古剑”,在不破坏近未来设定的整体基调的前提下,巧妙地将古剑IP耦合其中。
而在叙事风格上,《白荆回廊》也承袭了古剑历来让玩家“又爱又恨”的“加长文风”,单节的文字剧情量要比同类型产品多出不少,其中不少都是无关主线剧情的补充文案,而它们的作用自然是让角色塑造更为丰满。
例如堪称游戏看板娘的苏筱,时不时就会在主线剧情中插入一些看似可有可无的发言。但正是这些发言,让玩家能在短短的几节剧情中感受到她从古灵精怪的小师妹向独当一面的负责人的成长。加之全程剧情配音,尽管剧情稍长,但对玩家而言并无负担,反而能对游戏中的角色形成更饱满的认知。
即时策略RPG,二游玩法的烛龙式突破
除了剧情上的“加长加厚”,烛龙之所以被玩家们称为“业界良心”,也与其在游戏品质上的打磨和创新不无关系。在“三把剑”(古剑、仙剑、轩辕剑)时代,烛龙就早早抛弃了回合制玩法,用即时战斗来满足玩家对沉浸式游戏体验的更高诉求。而这种玩法的创新,也在《白荆回廊》中得以一脉相承。
区别于不少同类型二游更常见的卡牌回合制、塔防或是战棋玩法,《白荆回廊》选择了十分独特的即时策略玩法。每场战斗玩家可以选择八位角色,其中四位先发、四位替补。值得一提的是,其中一位必须是好友助战角色,这也体现出烛龙在二游“轻社交”方面的考量。
进入战斗后,先发的四位“同调者”就会自动开始平A并积蓄技能点,积蓄完成后玩家即可释放技能。游戏中的角色技能类型非常丰富,从群攻、单攻到击飞控制、团队增益、回血,相当考验玩家的技能组合。此外,每位角色还拥有各具特色的必杀技,同时玩家也可以根据敌人类型的变化替换替补角色,丰富的策略选择确保每场战斗中玩家的手和脑都停不下来。
更具特色的是战斗中的行进方式。在完成一轮交战后,玩家将可以在地图内直接移动到下一轮交战的区域,这种往往只在ARPG游戏中常见的移动方式有效化解了转场读条给玩家带来的体验割裂感,同时也充分发挥了大地图俯视角的优越性,让整个战斗过程更具沉浸感。
而在角色们的养成界面,玩家们也会发现《白荆回廊》的另一重大创新——角色并无传统意义上的“升级”概念,取而代之的是一个roguelike系统“回廊漫巡”,在该玩法下,玩家需要通过提升评分来为待养成角色换取不同属性和技能的加成,以游戏的方式取代传统数值养成玩法枯燥的材料投喂,从而让养成过程更富乐趣。
值得一提的是,虽然这些玩法创新听起来有些上手难度,但实际上游戏整体难度并不高,在通过更丰富的玩法提升游戏体验的同时烛龙显然无意在难度上卡玩家。而在GameLook看来,这或许与古剑IP历来在女性玩家中备受欢迎不无关系。
事实上,除了难度,《白荆回廊》的美术风格也相对更为温和,区别于男性向二游“油腻性感”的画风,《白荆回廊》给人的感觉更加“温润如玉”,颇有些女性向游戏的气质。当然,这并非意味着游戏本身只服务于女性玩家,相反,男女均衡的角色分配和足够丰富的策略体验,以及主角可选性别的设定都使得这款产品在男女二次元玩家中都有着不俗的人气,而立绘与建模也是深得玩家认可。
牵手腾讯,烛龙欲破题“好玩不火”
在“业界良心”之外,烛龙还有一个让老粉们颇为意难平的标签:“好玩不火”。或许是出于题材的限制,或许是出于宣发的不足,此前古剑历代产品虽然口碑一直高企,也形成了自己的核心粉丝群体,但却始终未能破圈,成为现象级的人气之作。
而和此前的测试相比,本次测试《白荆回廊》除了游戏内的优化升级,在游戏外也悄悄发生了一个重要改变——腾讯将作为发行方,负责《白荆回廊》的宣发运营。对于欲破题“好玩不火”的烛龙而言,这个选择自然不令人感到意外,但GameLook需要指出的是,拿下《白荆回廊》的发行权,对于腾讯而言同样是不二之选。
过去一年多的时间里,腾讯在二次元赛道的高歌猛进已成为游戏圈的一个现象级事件。从自研二次元游戏《白夜极光》在日韩市场的惊艳亮相,到《幻塔》国际服的大杀四方,再到《胜利女神:Nikke》制霸日本畅销榜、首月流水破1亿美元的王炸开局,腾讯已经充分证明自身在二次元游戏发行和运营方面的能力。但这些产品取得的成绩都是在海外市场,而在国内市场,腾讯同样亟需一款展现自身在二次元赛道上深厚积淀的产品。
而《白荆回廊》同样是一款亟待证明自我的产品。在Tap Tap上,《白荆回廊》的开发团队就留言表示,在《古剑奇谭》系列的早期尝试中就已经在对所创造的角色进行多重风格的造型设定尝试,而这也成为了《白荆回廊》庞大世界观构想的起点。
基于多维宇宙世界观的设想,《白荆回廊》成功跳出了古剑IP古风设定的束缚,从而拥有了覆盖更广大二次元玩家诉求的叙事空间,题材上的大胆创新再加上腾讯在宣发层面的强大赋能,可以说《白荆回廊》从一开始就没有把自己局限于一款粉丝向的小众产品,而是希望成为古剑IP真正的破圈者,成为一款被主流二次元玩家所接受和喜爱的大众向产品。
从玩家评论来看,对于这次测试中的产品表现,他们也给出了相当积极的评价。特别是有一测老玩家表示,此次测试在文案和角色塑造上都有了更为出色的改善。对于以内容定生死的二次元游戏而言,这样的积极调整无疑也对其后续的市场表现打下了良好基础。
值得注意的是,就在上个月,《白荆回廊》拿到了版号,而据官方表示,预计游戏将于2023年正式上线。这也意味着,这款Tap Tap评分高达9.5分的二次元新游很快就将与玩家们见面,而腾讯和烛龙这场在国内二次元赛道的正名之战能否取得预期中的成果,相信不久就将会有答案。
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