资深游戏策划:不想做管理的游戏策划,如何长期成长为专家?
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GameLook报道/对很多人来说,成为领导可以升职加薪,但在游戏行业,很多开发者并不喜欢管人,他们更希望在做好自己工作的基础上,为项目、团队或者公司带来更大的贡献。
那么,对于不希望成为领导的游戏策划来说,该怎么提升自己、成为倍数效应因子呢?此前的GDC演讲中,从业20年的Cryptic Studios工作室设计研发总监Brett Norton详细介绍了游戏策划的一些关键技能,并对高级策划和新手策划、人事领导和非人事领导进行了详细对比,并列出了成为高级策划需要掌握的五个新技能。
图片来源:Pixabay
以下是Gamelook听译的完整内容:
Brett Norton:
我的名字是Brett Norton,欢迎来到“倍数效应:非领导者的长期策划职业生涯(Force Multipliers:Longterm Design Carreers for Non-Leads)”演讲,我是Cryptic Studios工作室的设计研发总监,公司位于加州,我从事游戏设计工作接近20年了。这些年我遇到了很多人、与很多优秀的人才共事过,今天的话题希望帮助那些不想成为领导的同行。
先来看看今天都会谈到哪些内容:首先,今天的演讲会分为三大部分,第一部分是策划标准,这里我们会讲述一些基础的游戏设计技巧,让读者了解资深策划和非资深策划的区别;第二部分是差距,这里我们会对比高级策划和非高级策划、领导和非领导者,我们会谈到倍数效应都是什么,但我们还可以分别认识一些有价值的技巧,哪怕他们并不是领导。第三部分聚焦于增长倍数效应,这里专注于帮助那些并非领导者的同行成长。
这里做一个设想,今天分享的目标用户主要是团队领导、制作人、经理、策划主管等等,都是关键的目标读者,我们会将一些如何与高级策划相处的技巧。但我们更重要的目标用户是游戏策划,尤其是那些不知道如何增长自己职业生涯的人,或许他们并不希望成为一名传统的策划主管或者领导,但依然希望对自己的公司、项目带来积极的影响。
第一部分:策划标准
策划资质可以分为三个类别:专业技能、项目/研发技能以及通用的策划技能。不要担心,我们会对这些类型的技能做更多的介绍。
专业技能指的是可以在任何工作使用的技能,它们可能并不一定是属于游戏策划,甚至不一定专注于游戏行业,但依旧是非常重要的技能,比如沟通能力(口语/书面)、考勤(Attendance)、缜密(Thoroughness),这些能力可以让你成为一个在工作中更好相处的人。
对于那些从未在游戏之外的行业工作过的同行而言,某些情况下,了解并学习这些技能依然是重要的。
接下来是项目或研发技能,它与你的项目、技术或者公司紧密相关,它们包括:IP知识,如果你要做一个IP改编游戏的策划,你对D&D、星际迷航等了解多少?品类知识,如果你要做一款枪战游戏,那么你对射击玩法了解多少?如果是角色扮演,你对RPG了解多少?
还有研发环境,比如你是否知道资源管理相关的知识?以及问题解决能力,当问题发生的时候,你是否知道应该找谁?这些技能可以让你快速适应自己的研发环境。
然后是策划技能,这些与你具体的策划分支有关,比如关卡设计技巧、内容设计技能、写作技能等等,有时候这些技能可能会具体到特定品类或引擎,比如你在射击游戏的策划技能不一定可以运用到解谜游戏里。这些技能可以帮助你通过有趣的方式,在游戏内打造内容和功能。
还有一些是通用策划技能,可能有很多,今天全部时间都用上也不够,所以我们只说一些比较重要的,比如系统策划需要数学技能、大部分策划都需要了解玩家沟通方面的技能。随后,还有一些非常具体的部署技能,物品技能指的是游戏里打造物品的技能,你如何在游戏里制作一把剑?物品分配指的是分配游戏资源的技能,比如不同职业使用的剑如何打造、他们需要如何差异化的配方?还有一个技能我们称之为FSM脚本,比如你如何让AI为这些资源命名?
那么,我们如何定义这些技能的进展?有时候一些技能是二元性的,你要么通过某项技能、要么失败,比如考勤,你甚至可以打分。不过,有些技能没办法直接打1到10分,而是可以分为习得(literacy)、胜任(competency)和掌握(mastery)。习得指的是我可以用这个技能,比如有些人只是用某个技能在复制黏贴一些东西,胜任指的是你理解了这个技能,而掌握则是你可以在它的基础上进行提高。
简单总结,第一部分我们说了职业技能、项目/研发技能,以及游戏设计技能,虽然有些技能用在不同领域甚至行业,但总的来说,这些事游戏策划可能用到的关键技能。
第二部分:不同评级的差距
这部分我们会具体对比一些倍数效应的因素,首先看高级策划和非高级策划的对比。从员工评级来看,虽然有些人的头衔是高级策划,但实际上他们还有差距。总体来说,新手策划指的是工作经验3年以内的游戏策划,他们主要聚焦于如何快速学习,他们习得能力较多、胜任的能力较少,熟练掌握的能力几乎没有。
高级策划和非高级策划技能对比
当然,如果你在工作之前就受过相关的教育,那么在胜任能力方面会比大多数的新手策划更多,所以总会有一些例外。几年之后,你成为了合格的员工,这可能需要5年甚至更久,你已经可以为游戏打造内容或者功能,这时候你或许熟练掌握的东西并不多,但已经胜任了很多的技能。
然后是高级策划,这个界定比较模糊,或许是5年,或许是6年以上,但它并不完全取决于经验,而是你对游戏内容或功能的拥有权有多大,能否成为它们背后的驱动力?这时候就不再是你把物品做的多好,而是能否推动物品系统的设计?高级策划在胜任技能方面有了更高的表现,也有了更多熟练掌握的技能,让他们可以更有效率地打造游戏功能和内容。
最后是首席策划,这可能要10年以上,这里主要是看他们能否推动项目、整个团队的发展,甚至是抽象的目标,这需要大量的练习和经验,而且需要熟练掌握很多技能。当你达到了首席策划阶段,或许已经发布过很多款游戏,学到了很多经验以及如何避免陷阱。
不过,这里实际上还有一个隐藏评级,他们被称为专家,有时候被称为建筑师或高级专家。他们仍然是首席策划,但有了大量的经验和积累,他们可能创造了一些细分品类、打造过新IP等等,他们在某些方面做成了非常杰出的贡献。这种人才非常少见,通常出现在100人以上的团队,而且可能200人当中只有两三个专家级策划。
接着我说一些转折点,有些做了很多年的策划在所有关键领域都做到了胜任,还有些则在极少数领域做到熟练掌握,这些都不足以成为一个“倍数效应”。
高级以上的策划需要新类型的技能, 比如拥有(进程)、辅导/导师(管理)、愿景(建筑师)、技术策划(基础设施)以及多面手(多才多艺),不要担心,我们后续会对这些词汇逐一解释。
拥有权指的是,在所有阶段都能掌握进程和制作管线,不只是策划、美术、QA等阶段,他们可以从概念到游戏发布拥有完整的蓝图,并尝试如何将事情做得更好。他们有高质量的内部沟通技巧,善于和系统策划、内容策划、剧情作家等各岗位同行沟通,当需要在一个地图部署某个功能的时候,他们知道如何与关卡策划进行沟通,以打造高品质功能。
他们还能进行高效率的跨部门沟通,比如美术部门、程序部门,他们知道找谁来更好地实现这个功能,他们关注的不只是策划那部分,而是整个游戏,想要把一个功能做好,除了游戏设计,美术和程序都需要做好。
辅导,这类技能可以让专家与非专家对比明显,他们可以教其他人掌握技能,他本身不一定熟练掌握某个技能,但可以帮助其他人做到,他可以吸引追随者,包括策划和非游戏策划。比如他可以培训美术、程序,让他们关注应该注意的事情,并理解整个愿景。
谈到愿景,我们先来说非高级策划,他们通常是回应型策划,他们对方向作出反应,遵守定下的标准,可以解决一些bug,能够知道如何解决问题或很容易执行解决方案。他们更像是药物,当一些已知问题发生之后,可以用来对症下药。
但高级策划是主动型策划,他们可以设定方向、标准,能够阻止bug的出现,在长期范围内帮你节省大量工作,他们可以解决更有风险、更复杂或者不稳定的问题。我觉得他们更像是疫苗,在问题发生之前就起到预防作用。
或许,从业时间并不一定能够界定他们是否是高级策划,而是经历过多个项目,知道如何阻止一些问题的发生,如果你只是从业6年,并不一定能够成为高级策划,或许你还缺乏对的经历。
技术策划是游戏策划的一个重要子集,但这个概念是模糊的,而且很难准确定义。我跟一些同行探讨过这个话题,他们有人说是能够做策划的程序员,或者可以写代码的策划,能够做脚本或工具的策划。
所以,我们聚焦于技术策划的具体技能,我认为这个岗位指的是那些聚焦于如何提升设计版本和功能/内容发布的策划。
还有一个是基础设施策划,我不认为这类人才有很多,如果你有这个头衔,那说明你做的很棒。这类策划聚焦于工具、标准和流程(有重叠)。我们可以用做蛋糕来类比:策划是要做蛋糕的人,美术、程序等岗位做蛋糕食材、糖霜等等,策划负责做好配方并对这些食材进行烘焙,技术策划就像是做蛋糕粉的人,他们做了大量的东西,比如巧克力蛋糕粉,这样你才能做出巧克力口味的蛋糕。技术策划让每个人的工作都更容易,为整个基础设施增加了价值。
最后我们来说说多面手,也就是多才多艺方面。它指的是那些能够填补多种岗位、给团队带来灵活性的策划,这里指的并非直接工作量,他们可以与其他部门的人沟通,让一个问题在发生之前就被解决,或者让某件事更有效率。所以,中小团队(30人或60人)比大公司(120人)或特大公司(240人)更重视多面手。
对于这个职业,游戏策划千万不要标榜自己是多面手,因为很多领域都需要很多年的积累和训练,有时候甚至需要改变职业。领导者有时候会对自称多面手的策划产生怀疑,因为通常情况下往往意味着他们低估了很多事情的复杂度,如果他们真的是多面手,那么就会在之前做过多种职业,有很多年的经验。
这里对前半分做个总结,掌握策划技能和工具并不一定能让你成为高级策划,因为这个岗位需要的更多。高级以上的策划必须能够经常展示以下技能:拥有、辅导、愿景、技术策划和多面手,之所以强调经常,主要在于并非只做一次就足够,而是能够持续做。
领导和非(人事)领导者技能对比
首先,领导也是个非常模糊的定义,在不同的公司和整个行业都有很多不同。比如你是聚焦多人玩法的主策划、还是聚焦在线玩法设计的主策?他们是领导人还是主导某个功能的设计?它们是不可互换的,有些公司的主策只负责某个功能,并不需要有人向他报告,所以领导这个词是很微妙的。
我们主要聚焦于领导人们的领导者,因为这些人往往被升职为主策划或者策划总监,这就是传统中的职业天梯头部位置。但我们专注于不想爬到天梯顶端的人,因为这些岗位是监督人或者经理,他们领导的是人,而非项目或者功能,他们努力使人们成长,因为人才是游戏研发最重要的资源。
所以,领导人的主管通过让其他人更有效率而成为了一种倍数效应因素。他们聚焦于一些高级以上的技能:比如辅导、拥有、(部分)愿景,他们往往有更高的薪酬,因为可以帮助整个团队的提高,当然,有时候薪酬问题也是主管人的领导难以留住的原因。
他们就像是策划家长,在养育策划孩子们,他们可以给团队带来好的或者不好的影响,你会庆祝他们的成功,但要让某个人对失败负责。
不过,有一些需要提醒的地方,你在辅导其他人的过程中,不会因为其他人的成功而得到太多的欢乐,因为投入到每个人身上的时间和精力都比较有限。另外,这些岗位往往会让新手策划或者非专家级策划感到恐慌,因为他们要和后者进行大量的沟通和互动。
如果他们太注重庆祝或者纪律,就会导致问题,如果遇到出现问题比较多的新手,你可能需要和他说很多,甚至有可能引发抵触情绪。另外需要注意的是,不要对做出困难的人事决策感到犹豫,有时候不一定是开除一些人,还可能是招聘对的人。
拥有权方面,如果你不擅长将自己的工作分为不相关的步骤,就很可能不是很适合成为领导,如果你不适应和非策划同行或者不知情的人合作,就需要向他们解释很多东西。另外,你还需要学会处理如何解决效率提升问题,这是很重要的,你要理解如何让人们与不同部门的人合作,提升整个团队效率。
对于领导者来说,不同层级的员工需要耗费的工作量也不同,新手大约占20%、职员占15%,高级策划占10%左右的工作量。但是,如果你的团队还在alpha阶段,只有4个新手和一名高级策划,那么他们可能会占用团队领导90%的时间,所以不要对他们本身的工作量有太高的期望。
如果团队有3名职员、两名高级策划,而且没有新手,这时候可能占据领导65%的时间,他们可以做一些比较小的工作。因此,招团队领导的时候,计算他们需要被占用的时间比例,开始给他们较低的工作量,然后随着团队成长而慢慢增加。不过,需要提醒的是,管理新手和管理高级策划不同,这是很多人容易犯错的地方,管理5个新手可能比管理5名资深策划累很多。
那么,非人事主管在什么位置?
这里说一个可能很多人都知道的秘密:大部分策划(开发者)都不想管人。很多想要成为主策划或者策划总监的人,他们想要的只是这个头衔,但并不愿意承担作为监管者或经理带来的负担,因为这会给他们带来问题。所以,这就是个问题,很少人愿意放弃成为单个贡献者而聚焦于管理事务。
那么,对于不希望成为监督人或者经理的“领导”,我们该如何有效成为倍数效应的因素呢?我们可以通过提高所有人的效率、工作质量以及所有人承担风险的能力来做到。这些非人事主管通常聚焦于进度、愿景、技术设计和多面手。
增长倍数效应
我们回顾一下,高级策划需要全新的技能,包括拥有、辅导、愿景、技术设计和多才多艺。那么,我们该如何将这些都提高,使我们成为更好的策划呢?
非人事领导仍然对流程有贡献,你可能不用管人,但依然要帮忙确定、维护整个项目或者制作管线。为此,你需要非人事领导参与关键的阶段,比如项目开始、中间阶段,以及后续的复盘阶段。
开始阶段,要帮助确定某个功能或内容的边界,给他们一些截止日期、资源,设定目标用户,这时候让高级策划参与,可以帮助发展代入感和团队在项目计划上的理解。这就是疫苗作用体现的时候,如果你想要阻止一些问题,最好是尽早注射疫苗。
制作阶段,需要非人事主管帮忙定义制作管线阶段,你需要知道一名关卡策划开始有效打造白箱(模型)需要什么?你的高级策划应该可以回答这个问题,同样,在白箱阶段结束的时候,一名环境美术师要有效率进行装饰需要什么?如果不能,他们就需要与人们进行沟通,要成为倍数效应因子,他们通过这些事将人事领导的一部分责任接了过来。
对于辅导,非人事领导要教高级策划成为老师,为此,你可以尝试伙伴系统(buddy system)、同行评议(peer review)和展示(presentation)。
伙伴系统,我们将高级策划与新手策划进行匹配,你可以让高级策划教新手标准、了解公司,知道管线和流程,以及团队动态。
这是很有价值的,因为新手往往被视为负担,但是,对于高级策划来说,这也是非常好的培训机会,让他们真正获得导师的体验。所以,不要总是让领导去做这些事,让高级策划或者某方面的资深策划做这些事,然后对结果进行评级,让他们和新手一起做出提高。
同行评审,每个周五都可以重现一次,另外,需要对重要的风险进行特别标注。不过,我们也需要多这个方法进行一些提醒:不要在最后做所有的同行评审,你需要尽早开始;同行评审不只是简单的玩法测试,如果只是从某个方面看问题,可能会不全面,因此要从用途、标准等多方面考量。最后,同行评审必须评判标准、机构、评论以及可靠性,以便让新手策划有更全面的了解。
最后是演示,我知道很多人不喜欢做演示,但这是培训最有效的方式之一。比如工具展示,可以让人们了解一个不那么出名的工具;竞争性分析,当你为游戏增加Battle Pass的时候,他们的竞争性分析如何?不要只是写个文档,而是与策划和非策划开发者进行沟通;玩法概念,你想要增加一个新模式,最好是直接向团队演示。还有培训视频,这可以让新手策划更快速上手。
另外,要对其他部门做一些定位的演示,比如美术、QA,让他们知道如何与不同部门有效率沟通,这不是让他们成为非自己领域的专家,而是在不同部门之前牵线搭桥。
愿景是最难的部分,因为它是最难也最有风险的技能,但却是至关重要的一个。有很多GDC话题就某些方面的愿景进行讲述,比如创意原型、寻找乐趣、玩法迭代、可供性(Affordance),你可以高效率找到大量资源。
比如,将玩法从“平庸”提升至“良好”可能是玩法迭代的关键目标,但这并不意味着你需要将所有东西都做到这样。实际上,我们只要将关键因素做到就行,比如在动作游戏里,战斗机制很重要,解谜游戏里的谜题很重要,这些都是需要做到“良好”甚至是“卓越”的。
可供性则是很多细微的提高让游戏体验更好,比如在很多平台游戏里,玩家角色离开平台之后,往往会有一秒钟或者几秒的滞空时间,哪怕违背了物理原理,你这样做还是会受到玩家欢迎,因为这让更多人可以玩下去。
策划并不会提前知道可供性的所有事情,然而,他们需要了解这方面的一些东西,尤其是在你所处的品类。你要知道,可供性方面的改善还需要更多,所以,有效利用迭代时间找到它们。
目标用户方面,非高级策划往往设想他们就是用户,或者与他们相似的人是目标用户,很多时候,我们的游戏并不是单一目标用户,还有时候,他们代表的并不是核心用户。高级策划通常聚焦于以下问题:他们想知道我们的用户还玩其他什么游戏?他们每次游戏时间多久?这些都可以帮你进行用户定位,如果你的用户下副本时间只有15分钟,那就不要做30分钟才能通关的副本。另外,我们的游戏有多少不同的用户?
对于愿景的成长,我们可以通过学习来提高,比如GDC,还可以通过实际体验来做到,比如做很多创意原型,哪怕不会成功也可以积累经验。聚焦测试,对于策划来说,没有什么是比观察用户玩游戏更好的了解玩家问题和需求的方式。然后是研讨会,不只是在GDC,还可以在你的公司内部用两天的时间对特定问题进行探讨。
好消息也是坏消息,愿景能力的提升往往是通过失败获得的,因此,项目需要给策划机会冒风险失败,你不能因为他们冒风险就砍掉项目,“你可以跌倒擦破皮,但别摔断腿”,你并不是每个风险都能承受得起。对于重要的冒险,如果只有一个人提供了愿景,你可能不需要尝试,但如果四个人都支持,那这就值得一试。
技术策划,我们回到做蛋糕的比喻,策划就是想要烹饪蛋糕的人,研发团队要把蛋糕带给客户,技术策划则是努力提升蛋糕制作连贯性和效率的人,让每个人的工作更有效率,带来更多或者更高品质的蛋糕。
提升这方面的技能,主要是靠经验和练习,不过,你需要有所侧重,比如文件和文件夹命名标准,并且让他们执行,他们会监控文件与文件夹的命名,通过工具报告错误。他们还需要做数据管理或分级,如果有10个文件,我们的标准可能搞得定,但如果有数千个,是否还依然有效?
增长技术设计技能还要工具,比如数据输入自动化,它们还可以是技术联络,我们并不是只能使用已有的工具,而是可以和打造工具的人沟通,告诉他们我们的需求、如何可以节约时间。还有工具使用文档,最好是做到贴合实际,不要只是告诉他们打开编辑器,还要告诉他们实现什么效果需要输入什么数值。
玩法方面,还有一个很好的工具就是开发者地图,这是玩家不可见的一种地图,但你要在整个研发期间保留它,你可以用来测试新功能、内容等等。不要把它当做一个很快就会删掉的地图,它虽然不向玩家显现,但你会一直进行维护,如果研发未来项目,甚至也可能会用到。
最后是原型或预制结构,比如你要设计一个关卡,可以让策划从四个基础的怪兽模型选择一个,对于预制结构,你并不是在整个关卡迭代,但迭代的东西可以用到每个关卡。
多才多艺是高级策划最难做到的,因为这让很多人望而却步。令人不安的现实是,想在多方面提升的机会很少,通常是团队或项目多方面原因导致的,比如不足30人的小团队、或者大于150人的大公司,他们往往有一些多才多艺的人专门作为流动岗。所以机会很少,而且很难抓住,有时候,要成为多面手,你甚至需要改变职业。
还有一个机会是仓促提拔,不过我们先说说换职业,这可以让人开心,因为换个环境也就可以换个心情,如果关卡策划说他宁愿成为环境美术师,那很好,因为他在做环境设计的时候会考虑更多可能。但是,现实却是,有时候你需要承受降薪和从头再来的风险,如果真正想要换个职业,可能就需要接受它,很多开发者不愿意承担这个代价,但有些人是乐意为之的。
再说说仓促提拔,当项目发生灾难的时候,比如团队走了一个重要角色,你需要做好准备。比如你的公司只有两个系统策划,但有大量的工作需要完成,突然走了一个系统策划,公司又急着赶进度,这时候就要提拔对这方面感兴趣的人。每一个岗位都有可能发生意外,虽然QA岗很少出现,不过,一定要有应急策略。
另外,要给出一个时间线,比如,你让一个关卡策划做系统策划,要告诉他六个月后就可以回到自己的岗位,并且对于职业前景要坦诚,以免他们想要留下来而你到时候却招到了新人,让他们感到失望。
总结
第一部分,我们总结了一些策划资质,包括一些个人技能和工作室技能,对于一些无法认证具体打分的技能,你可以通过习得、胜任和掌握进行划分,尝试给的策划清晰的职业发展前景,让他们知道具体的技能做到什么程度是什么标准。
第二部分,我们对比了新手策划和高级策划之间的差距,通过从资深和非资深的对比,我们发现高级策划需要发展五种新技能;随后我们对比了领导和非领导者的差别,有些是人事领导,但还有些人不想做管理,他们只想主导一个功能、项目或具体事物,这时候不要给他们太多负担,让他们将大部分时间仍聚焦于自己热爱的事情。
最后,增长倍数效应,我们讨论了五件不同的事情,以及它们为什么重要。
总结一下,我们再强调一次高级策划技能:拥有、辅导、愿景、技术设计和多才多艺。对于领导者,我们讨论如何测试策划的技能,与他们坐下来交谈,寻找提升机会,并确保即便他们失败也不会轻易砍掉项目,并允许应急策略的存在。然后,用资源提供支持,如果有人需要资源,不要吝啬。验证你想要的结果,不要一失败就放弃,而是寻求得到最好或者更好的结果。
有些可能是你忽略的事情,比较小的功能、可选内容、DLC等等,都是提升策划技能很好的机会。如果你运营的是在线游戏,那么活动是提升策划技能很好的机会,不要浪费。
如果他们败了,不要惩罚失败,而是回过头来做复盘,看你们学到了什么,哪怕是成功了,也要做复盘,要知道是什么让你实现了成功,让整个团队学习这些经验,分享教训并不是要羞辱某些人,而是向团队分享学到的经验,并期待下一次做得更好。
如果你是个游戏策划,找到练习或展示高级策划技能的机会,但是,不要想立即就能升职加薪,一次成功并不能证明一切,重要的是能够持续做到,你要能够讨论为什么,你可能失败三次,但学到了团队需要的经验。
要知道,这些都是新技能,一旦有了机会就要尝试。加入你很擅长设计游戏里的剑,而且很受玩家喜欢,但如果某一天,你的项目到了需要学习新东西才能进一步发展的时候,努力成为倍数效应因子,你可能刚刚在某个方面做到熟练掌握,这时候又需要从另一个起点重新开始,不要感到沮丧,持续练习,从失败中汲取教训,但不要重复同一个错误。
和领导层一对一讨论你的技能,如果你的经验不足4年,要聚焦于IC技能,随着技能的提升,有机会就尝试获得高级经验;如果你做了4年到6年,就要聚焦高级技能,你需要寻求机会,这是在为你的长期职业生涯做准备,有一天或许会让你成为首席策划或者专家,当然,有些成为专家的人可能是因为运气,或者是一系列的成功,他们成功管理了自己的时间以及成长所以成为了优秀的游戏策划。
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