外媒关注:手游市场正陷入“有你没我”奇葩竞争,谁之过?
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GameLook报道/这两年,一波又一波的开放世界项目接连涌现、好不热闹,光是围观就令人热血沸腾、满怀期待。但每当看到“移动端”标签,再想想自己的手机内存,心中立马打起了退堂鼓。
不知从何时候起,诸如“为什么现在手机游戏越用内存越大”、“大家现在XX手游的内存是多少”等话题,开始频繁出现在知乎、微博等社区,每每引发热议。但其实,这并非国内手游玩家独有的困境。
彭博社在近期的一篇报道提到,从日本厂商视角出发,智能手机储存空间之争,已经成为游戏公司的下一个角力场。
其中,日本社交游戏巨头GREE表示,为了争夺玩家、促进用户付费,开发者正习惯利用越来越复杂的画面、配音,以及更庞大的故事内容包装游戏。这不光导致研发成本的飙升,游戏体积不断膨胀也正成为一个新问题。
“手游研发将不可避免变得更复杂,更耗时和更大规模,这将必然导致应用体积变大。”GREE高级副总裁 Yuta Maeda认为:“但只有能够跟上这一趋势的公司,才能在市场上生存下来。”
位于东京的行业分析师 Serkan Toto则提到:“目前多数大型手游都来自亚洲开发商,但我认为西方工作室正准备追随该趋势。”而这,也将创造一种赢家通吃的局面,未来几年可能会淘汰更多小型工作室。
先不论对行业有何长远影响,今天站在玩家立场,GameLook倒是想聊聊另一个话题:相比手游体验的不断上攀,用户同样关心,手机内存怎么又双叒叕不够了——坦白说,手机存储空间总是不够用,到底谁之过?
用户应用需求飙升,手机基础存储空间严重不足
近年来,随着智能手机价格的大幅上涨,同款机型存储空间的升级花费昂贵。一般情况下,用户更倾向于购买新款手机的低配版本,即存储容量相对较小。目前,市面上常见旗舰机,如iPhone 14、华为mate50、小米12的起步存储空间均为128GB。
但其实,许多老款手机的基础存储空间更小,且依旧占据很大一部分用户的日常使用。
小米在2022年Q3财报会议上透露:中国用户的换机周期正在发生改变:2017年时,智能手机的生命周期为22个月;到了2022年,该数字增长至27个月。显然,用户手机更换频次正稳步降低,之后甚至可能超过30个月。
换而言之,国内用户今后可能需要三年时间左右才换设备。他们目前使用的手机可能依旧是两三年前的机型,再加上厂商普遍取消卡槽设计,用户也不能额外拓展内存,存储空间更小。如苹果从去年iPhone13系列后才取消了64GB版本,目前依旧有不少用户使用该容量的手机。
知名研究公司 IDC 分析副总裁Francisco Jeronimo表示:“大多数用户没有意识到手机应用需要更多空间,他们会下载更多的应用。”那么,在正常使用的三年间,普通用户日常会装多少个APP?又占据多大的存储空间?
从GameLook的使用和观察来看,对于普通用户而言,手机内通常会装40-50个应用、甚至是100个。先不论可下载缓存的音视频应用,如果坚持迁移设备、保留自己的聊天记录,光多年来正常使用的微信都需要几十GB的容量。
同时,随着厂商在影像赛道上疯狂内卷,手机拍照功能不断进步,照片所需的存储空间也在持续膨胀。每张照片3-4M左右已是常态,如果热衷于记录生活,手机相册基本很难管理,基本只有更换设备才算清空。
而且,必要的操作系统文件、手机出厂预置软件,也会占据手机基本空间的很大一部分。在这样的前提下,留给游戏的剩余空间基本没有太多。更何况,当前手游品质普遍追求主机化、端游化,手机厂商却没能很好地考虑到用户的游戏需求,设备存储容量自然越用越不够用,一直饱受玩家诟病。
手游动辄10GB起跳,市场陷入排他性竞争
早在2012、2013年的手游市场,行业内普遍追求100M大小的“黄金包体”。而到如今,摆脱了移动设备性能的限制,越来越多开发者沉迷于追求画面的极致,并加入大量过场动画、原创音乐等内容,这也导致手游体积愈发膨胀。
目前,市面上头部手游均在10GB以上,如《和平精英》、《FGO》在15GB左右,《原神》更是直接占据近20GB容量。
过去,个别公司追求品质上限,固然能够更好的抢到用户。但当这成为行业风潮,反而只能起到一种离奇的反作用。即当存储空间不足时,用户会优先删除非主力手游、或放弃下载新游戏。因包体过大,下载过程中也会流失不少用户。
《Heaven Burns Red》的市场营销负责人 Yoshihide Koizumi便表示:“即使玩家对我们的游戏感兴趣,但我们发现他们中的一些人已经放弃安装应用,因为他的手机内存已经满了。”
某种程度上,这同样可以解释当前微信小游戏的火热。由于小游戏的包体大小受限制,不占内存、即点即玩,玩家可以毫无心理负担地体验。
当然,正如多数游戏公司所言,内容才是争夺玩家的关键。但一味追求品质的上限,将导致手游市场变成排他性竞争。即所谓的有你没我,就看谁先被玩家的手机空间不足挤掉了。
毕竟手机存储空间有限,游戏体积动辄十几个GB。尤其是谈论度最高的二次元游戏,近年来内卷严重,玩家也很难真正把所有热门二次元游戏下载安装。更何况还有其他游戏品类,根本不可能全部装完。
这就导致,除非用户特别感兴趣否则是不会安装的,传统买量效果也随之下降。即使市面上的手游逐渐增多,但能被容纳的产品数量减少,玩家尝试的机会也在不断变少。同时,大厂普遍倾向于做高品质的大包体游戏,中腰部产品愈发难以成为玩家装机的必选项。
再加上两大主机游戏巨头纷纷宣布进军手游市场,如索尼计划将其备受瞩目的PS游戏带到移动平台,而微软也在构建 Xbox手机游戏商店,这将进一步挤压中型手游、尤其是海外手游市场的生存空间。
一直以来,基于欧美当地浓厚的主机文化,海外市场的手游其实更多在同PC、主机游戏抢用户。随着两大巨头的加入,主机领域的订阅制模式必然会对海外手游市场造成一定的冲击。毕竟相比为单款游戏付费,能通过低付出玩到更多高品质游戏,必然将抢夺玩家更多的时间。
而对于开发商来说,最常见的应变方法就是在应用商店中只放置一个基本的安装程序,然后在玩家开始游戏时下载更多的游戏资产。但其实,这种分包形式早已是手游市场主流。4GB初始容量起步,进入游戏再下10GB资源包,已经成为常态。
例如,《暗黑破坏神:不朽》最初容量在4GB左右,进入游戏后想要获得完整体验则需要继续下载10GB;《Heaven Burns Red》最初为 1GB,游戏内下载完成后容量将扩大到 10GB 以上。
结语
针对愈发膨胀的游戏包体,及玩家手机内存不足的矛盾,此前行业内公认的最佳解决方案是云游戏。目前也有不少产品在该领域取得成绩,如《云·原神》曾在今年十一期间冲入iOS畅销榜TOP10。
不过随着谷歌宣布关闭Stadia,云游戏发展似乎没有想象中的一帆风顺。短时间内想要破局当前困局,还需要另寻他法。
诚然,游戏公司想要凭借高质量内容赢下用户,是手游市场发展的必然趋势,无法逆转。那么,想要解决用户的体验痛点,唯一能指望的只有手机厂商尽早提升当前机型的基础存储规格。
东洋证券分析师Hideki Yasuda也称:“唯一的希望是手机制造商意识到这对他们的生态系统是一个关键问题,并提供更大容量的机型。”
要知道,随着游戏公司不断推出高质量游戏,玩家很可能会为了享受完整游戏体验而换机。对于手机厂商而言,只有紧跟前者研发需求升级,才能配合游戏品质加速用户换机频率,真正解决这一令手游玩家头疼已久的问题。
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